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仕事でそういう話をしていて、もやもやしたので考えを整理しておく。 リスクとコストを正しく評価する ヒューマンエラーをシステムや仕組みによって防ぐといっても、全てのエラーが起きないようにするのは、網羅性とコストの面から不可能ではないかと思う。 つまり、ヒューマンエラーのリスク(原因となる作業の頻度と発生した場合の影響)と、それを仕組み化するコスト(構築と維持)を正しく評価した上で、費用対効果のよいものから対応していくことになる。 このあたりは 自動化するときに考えること - HsbtDiary(2015-05-03) で述べられている考え方にも繋がる。 ただ、これとは少し違うポイントとして「普通はそういうことはやらない」とか「注意すればいい」という思考があると考えている。 仕組みでヒューマンを守る そういった考え方は、そっくりそのままそれを仕組み化すべき理由になる。 これらの思考はリスクとコ
SHIROBAKOの後半戦では、ストレスの溜まるキャラとして制作のタローから第三少女飛行隊(三女)出版社の編集者である茶沢に対象が変わった、というのが一般的な見方だろうと思いますしその通りだと思います。主に連絡遅れとか動きが遅いことからくるトラブルの発生源ともなっていて、ムサニが進めている三女のスケジュール遅延の一因にもなっていると思います。 ただしかしながら、これって編集の茶沢だけの原因でしょうか? というのも、どうにもヘイトが集まりやすいようなキャラ付け(チャラいとか軽いとか)はされているものの基本的にはディスコミュニケーションが原因で、かつそこが問題の「一因」にはなっているものの「主因」とか「原因」そのものにはなっていないようにも思えるからです。これって基本的に前半戦でタローが担っていたポジションと近いんですよね。 そこで、主な茶沢が問題の発端となったっぽい件を2つほど観ながら、本当
こんなの読んだ。 続くライター業の価格破壊。生活すら困難? 要約すると「10年前よりもライターが買い叩かれていて、生活できない・二束三文で人を拘束するレベルの無茶ぶりを官公庁や出版に関わる大手ですらやるようになっているからライターが生活できなくなった」というお話。 個人的に思い出したのがこれ。 ねっと部:厚労省「アルバイトの労働条件を確かめよう!」キャラデザ募集、条件は「賞金なし、記念品」に絵師びっくり 買い叩かれているという話で盛り上がってるのはなにもライターだけじゃない。 普段ネットを見てるとライターよりもむしろ、システムエンジニアやイラストレーターがこの手の悩みを語ることが多い。 そして、どの立場の話を聞いてもだいたい同じ所にたどり着く。 「仕事を回すのが仕事の人」が買い叩いてる事実例えば、エンジニアの場合は「(技術についてよくわかってない)自社の営業マンから買い叩かれるから、ある程
この猫さんが、金魚鉢に入り液体となるまでをやってくれるそうだ。最初は全然液体になる気はなくて、散々じらしてくれるわけだが、最後にちゃっと決めてくれたんだぜ。
笹本祐一 @sasamotoU1 ライターの稿料価格破壊がTLでいくつも流れておりますが、印税商売の作家だってなかなか凄いことになっております。印税一割として、文庫500円一万部なら50万、新書1000円五千部でも50万源泉抜き。年に四冊出しても200万。印税生活が貧乏の代名詞になる時代も近い。 2015-05-13 00:06:48 笹本祐一 @sasamotoU1 昔は文庫一万部、新書五千部なんてのは最低採算ライン以下だったんでよほどの専門誌でない限り有り得ない数字だったんですが、今や電子化のおかげでそれでも出ないよりマシな部数。印税一割以下なんて例もあるし。出版不況で息が切れてるのは出版社じゃなくて先に作家よ。 2015-05-13 00:09:40
Access Accepted第459回:ユーザーの猛反発で中止になった「Steam」の有料MOD ライター:奥谷海人 ゲームのグラフィックスやパラメータを変えるだけでなく,ときにはゲームシステムまで丸ごと改造してしまうこともあるMOD(Modification)。欧米では長い歴史を持ち,「Team Fortress」や「Defense of the Ancients」「Killing Floor」「DayZ」など,もともとはMODとして作られた名作タイトルも少なくない。そんなMODクリエイター達をサポートすることを目的に,「Steam」の「Steam Workshop」に導入されたのが有料MOD配信サービスだが,開始直後から多くのユーザーの反発を受け,わずか4日間で中止されてしまった。今回は,そんな有料MODにまつわる出来事の経過と背景を,各方面から寄せられたさまざまな意見を織り交ぜて紹
数週間前やっと、大興奮の長い旅にピリオドを打つことができました。 2年間かけて私の全精神と愛情を注いで制作したAlto’s Adventureがついにリリースされました。 簡単な道のりではありませんでしたので、その制作過程で私が感じたことをうまく言葉にできるか分かりませんが、 まずはこのゲームをダウンロードして遊んでくれている全ての方に感謝の意を表したいと思います。 このゲームで遊んでくれている方がいるというだけでもう私の努力は報われています。 今回のゲームの制作に関して経験してきたことや、直面した問題などをシリーズで投稿していきたいとずっと考えていました。 何が皆さんの興味を引き、どこまで詳細にお話するかなどは難しい課題ですが、まず簡単なゲームの紹介から始めたいと思います。 Alto’s Adventureは、移りゆくアルペンの美しい景色を背景に、スノーボードの果てしない冒険ができるゲー
ある年代には、思い入れのあるだろう。独身寮に暮らす若者たちの青春群像を描いた名作マンガ「ツルモク独身寮」。作者の窪之内英策さんが5月6日に自身のTwitterに投稿した2枚のスケッチが、共感を集めている。
注目すべき極上アート。日本アニメの背景をひたすら愛でるTumblr2015.05.05 15:0011,774 背景が「背景」と呼ばれるのには理由があります。それは、多くのシーンにおいてキャラクターよりフォーカスが当たりづらいから。それならば...と立ち上がったTumblrが「Anime Backgrounds」。このサイトは「最高のアートとは、ときにキャラクターの背後から発掘されるのだ」ということを見事に証明しています。 私たちがアニメのストーリーに気を取られている間も、そこにたたずむ背景たち。「Anime Backgrounds」ではその美しい佇まいが様々な作品からピックアップされています。このTumblrを運営する匿名クリエイターさんは「西洋のアニメに特化したブログは山ほどある気がする。だから、このブログは日本のアニメや西洋以外のアニメを中心に紹介していく予定」とのこと。 実際にはキ
箱が小さくても強引に入る猫たち…なぜ?「そこに箱があるからニャ!」写真20枚 猫はご存じのとおり、箱に入るのが好きな習性を持っています。 ときには「いくらなんでも、そこに入るのは無茶じゃないか?」と思うような箱に入っていることもあるのですが……。 かなり強引に箱に入った(入ろうとした)、猫たちの挑戦をご覧ください。 1. ちょっときついけど、とりあえず入った。 2. 足が入り切らなかった。 3. しっぽが入り切らなかった。 4. 入ったけど箱の形は崩れた。 5. 入ったけど……身動きとれず。 6. 頭だけ入った。 7. 入ったような、入ってないような……。 8. 顔が入りきっていません。 9. 入ったのは足だけ? 10. 足さえも入っていない。 11. これはもう入ったと言えないような。 12. 入らないなら壊してしまえ。 13. 入ったけど目が死んでる。 14. ほぼ乗ってるだけ。 15
月刊アニメージュで連載されている「荒木哲郎×平尾隆之 バリウタの愛を知りたい!」の公開収録が「マチ★アソビ vol.14」の中で行われました。 この連載では、マッドハウス所属時代に同期だった「進撃の巨人」「ギルティクラウン」の荒木哲郎監督と、「ゴッドイーター」「魔女っこ姉妹のヨヨとネネ」の平尾隆之監督が、アニメ業界のことから家族のことまでいろいろな話を繰り広げているのですが、今回はアニメーション制作において行われる「作画打ち合わせ(作打ち)」がどんなものかを2人が実演してくれるという、貴重な機会となりました。 『公開・演出仕事「作画打合せ」』 (デジタルクリエイター人材発掘セミナー) :: 公益財団法人 とくしま産業振興機構 http://www.our-think.or.jp/?p=291484 デジタルクリエイター人材発掘セミナー 荒木哲郎×平尾隆之バリウタの愛を知りたい!公開収録 -
徳島県で毎年2回開催されている「マチ★アソビ vol.14」にて、神風動画のオリジナル作品のティザーPVが世界最速で公開され、それに伴うトークショーが行われました。ティザーPVは完成度が非常に高く、「これぞ神風動画」と思わずうなずいてしまう内容になっていました。 マチ★アソビ vol.14に参加決定! http://www.kamikazedouga.co.jp/contents/ 神風動画のオリジナル企画「GASOLINE MASKプロジェクト」のティーザーPV第2弾の世界最速上映がマチ★アソビ vol.14のステージで開催されました。 登壇者は宮下卓也氏、横嶋俊久監督、神風動画代表の水崎淳平氏の3名。GASOLINE MASKプロジェクトのティーザー第2弾を手がけたのが横嶋監督です。 そもそも、神風動画はアニメーションやCGに関する企画・制作を行い、音楽PVや作品のオープニングやCMな
松本太一@アナログゲーム療育 @gameryouiku 先日ご紹介した「知的・発達障害のあるお子さんに「カタン」で療育したケース」togetter.com/li/815740 が好評を博したが、これは教室に備え付けてある50種類以上あるアナログゲームを通じて生まれたエピソードのほんの一部でしかない。 2015-05-05 20:52:02 松本太一@アナログゲーム療育 @gameryouiku 「カタン」は子ども向けゲームとしてはルールが複雑な部類に入る。それゆえ、対象は小学校高学年以上だった。今回は、精神年齢としては3~4歳にあたる知的障害を伴う自閉症のお子さんを対象としたアナログゲーム療育を紹介したい。 2015-05-05 20:58:19
松本太一@アナログゲーム療育 @gameryouiku 先日は理論的なことをつぶやいたので、実際に発達障害のあるお子さんにアナログゲームの一つ「カタン」をプレイしてもらったエピソードを紹介します。(個人が特定されないようエピソードの細部には改変を加えてあります。) 2015-05-02 15:48:04 松本太一@アナログゲーム療育 @gameryouiku 中学二年生のSくんは軽度の知的障害があり、特別支援学級にかよっています。やや大人しすぎる感はあるもの、素直な優しい子で、宮沢賢治の「雨ニモマケズ、風にもマケズ・・・イツモシズカニワラッテイル」を地で行くようなタイプ。学校や地域生活では問題らしい問題はありませんでした。 2015-05-02 15:51:57 松本太一@アナログゲーム療育 @gameryouiku そんな彼に、知的な遅れのない子たちとともに「カタン」をプレイさせました。
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