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UIに関するfujii_isanaのブックマーク (8)

  • 開発経験ゼロのイラストレーターがゲーム制作 – Alto’s Adventure制作記 | POSTD

    数週間前やっと、大興奮の長い旅にピリオドを打つことができました。 2年間かけて私の全精神と愛情を注いで制作したAlto’s Adventureがついにリリースされました。 簡単な道のりではありませんでしたので、その制作過程で私が感じたことをうまく言葉にできるか分かりませんが、 まずはこのゲームをダウンロードして遊んでくれている全ての方に感謝の意を表したいと思います。 このゲームで遊んでくれている方がいるというだけでもう私の努力は報われています。 今回のゲームの制作に関して経験してきたことや、直面した問題などをシリーズで投稿していきたいとずっと考えていました。 何が皆さんの興味を引き、どこまで詳細にお話するかなどは難しい課題ですが、まず簡単なゲームの紹介から始めたいと思います。 Alto’s Adventureは、移りゆくアルペンの美しい景色を背景に、スノーボードの果てしない冒険ができるゲー

    開発経験ゼロのイラストレーターがゲーム制作 – Alto’s Adventure制作記 | POSTD
  • 小さい子どもにコンピュータを触らせるということ - ビスケットのあれこれ

    ビスケットは,開発して新しい機能を追加したときなど,必ず子どもたちが使っている様子を自分目で見てどんな風に使っているかを見てきます(最近はその暇が無くて他人に任せていたりして,かなりまずいんですが).3年前くらいの面白いエピソードをご紹介しましょう. ちょうど,Androidタブレットで動くビスケットを開発していて(これはまた一般には配布していません.実験環境だけです),それがどのように子どもたちに使われるか見に行きました.僕としても指で直接操作するタブレットのUIの開発は初めてで.実は,マウスとタッチペンの操作は結構似ています.どちらも,非常に小さいエリアを結構正確にポイントできて,ドラッグもできますから.どちらかというと,ペンの方がドラッグが得意でしたね.小さい子はマウスクリックが全然出来ないとか(ボタンを押すときに指先だけ押すということができないので,手を握ってしまって,その結果マウ

    小さい子どもにコンピュータを触らせるということ - ビスケットのあれこれ
  • もっと問題解決型の取り組みを

    着想育成型である魅力的品質の向上は、問題解決型である当たり前品質の欠陥をカバーするものではない。問題解決型のアプローチには、きちんとした調査による問題の把握が必要である。 黒須教授 2014年1月9日 僕は15年以上前から、マイナスを0にする、つまり問題解決型のアプローチと、0からプラスにのびてゆく、つまり着想育成型のアプローチを区別し、関係者の関心は後者に集まりがちだけれど、前者をマイナスのままに放置しておいて、プラスになった面だけを嬉しがってはいけないという話をしてきた。これらのアプローチは、狩野モデルでいえば、当たり前品質と魅力的品質に相当するのだが、これらの品質は独立なもので、魅力的品質を向上させれば、それが当たり前品質の欠陥をカバーしてくれるというような関係ではない。そのことが意外にきちんと理解されていない。 どうもこれは人間の性というか、特にデザイナーやプランナーの人たちに特有

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  • 分かりやすく、使いやすいデザインを生み出す工夫|オンライン動画授業・講座のSchoo(スクー)

    ユーザーにとって分かりやすく使いやすいデザインを提供するためには、プラットフォームにあった標準的なデザインを用いること、ユーザーのストーリーに沿ったUIを用いること、コンテンツに合わせた表現で興味を持ってもらうこと、などが考えられます。 それらを事例を元に考えるとともに、使いやすさ分かりやすさを超えて、いつも使いたくなるような愛着を持てる工夫を施すためにはどのような事ができるか一緒に考えていきましょう。 【題材事例】 ・プラットフォームの標準的表現と特徴 「これら3つのUIAndroid的なUIはどれ?」 ・適切なメッセージ表現 「お気に入りに追加する場合の適切なメッセージは次のうちどれ?」 ・フィードバックのための表現 「コンテンツ投稿者に感謝の気持ちを伝えるのに適したUIはどれ?」 ・数値計測による分かったデザインの成果事例 「次のうち実際にユーザーのアクションが多かったデザインはど

    分かりやすく、使いやすいデザインを生み出す工夫|オンライン動画授業・講座のSchoo(スクー)
  • UI/UX設計の教科書、About Face 3輪講の資料を公開します - ninjinkun's diary

    一昨年に社内で行ったAbout Face 3輪講の資料を公開します。実は今までずっと公開されていたのですが、存在を知られていなかったので、改めて周知します。 About Face 3はUI/UX設計の教科書で、ユーザーストーリーやペルソナなど、基的な内容が押さえられています。ディレクター、デザイナー、エンジニア、サポート等、プロダクト制作に関わる全員の共通知識として使える内容だと思います。 About Face 3輪講概要 1. ゴールダイレクテッドデザイン 2. 実装モデルと脳内モデル 3. 初心者、上級者、中級者 5. ユーザーのモデリング : ペルソナとゴール 6. デザインの基礎 : シナリオと要求 8. 優れたデザインの総合 : 原則とパターン 10. オーケストレーションとフロー 11. 間接的な操作を取り除く 12. 良き振る舞いのデザイン 13. メタファ、イディオム、ア

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  • ノンデザイナーズデザインブックを読み解く // Speaker Deck

    MIND HACKSとインタフェースデザインの心理学を引用しながら、デザインの基4原則を解説していきます。 ==================== あわせて読みたい ==================== 少ない手間と知識で”それなり”に見せる、ズルいデザインテクニック http…

    ノンデザイナーズデザインブックを読み解く // Speaker Deck
  • フラットデザインとは?UIの特長と注意点 デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    最近「フラットデザイン」という言葉をよく耳にする 。 このデザインスタイルは、グラデーションやシャドウなどの立体的要素を極力避けコントラストの強いカラーパネルと文字要素を活用して構成される。このスタイリッシュなフラットデザインの出現により、今までのエフェクトゴテゴテのUIがいきなり古くさく感じる事態が発生している。 ここ最近ではGoogleが提供する種々のアプリやFacebookのUIWindows 8、そして多くのスタートアップ企業が提供するスマホアプリで、このフラットデザインをUIのテーマとして採用するケースが増えている。 例えその呼び名を知らなくても、サイトやアプリを通して、多くのユーザーがそのデザインスタイルを目にしていると思う。代表的な例としてはClear、Moni、Clear Weatherなどが挙げられる。 フラットデザインの主な特徴特にはっきりとした決まりがある訳ではない

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  • キャズムを超えろ! - 団塊~シニア層向けのWeb設計 やっちゃいけない10のUI

    一時期パソコン教室の講師をやっていたことによる経験と、昨今Webサービス運用にあたって中高年層からのクレームなどを自分なりにまとめた結果として、50代以上のユーザに対するWebサービスPCアプリケーションのUI設計における以下10のTIPSを公開してみたいと思う。...といってもたかだか10個で収まる簡単な話ではないので、思いついたら都度追加して行きたい。 ID,ニックネームを考えさせてはいけない。半角英字開始限定は論外 IDやニックネームが思いつかない方が多い。これはシニアに限らず、ITリテラシーがそれほど高くない若年層についても言えること。作る側の人間も「過去にWebで使ったID,Nicknameは全て使っちゃダメ。何か新しいのを考えて入れてみて。」と言われると結構悩んじゃうもの。それと同じ状態に陥ると思っていただけるとわかりやすい。「IDのかわりに電話番号でもいいですよ」というと結

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