Unity Advent Calendarは Unityについて投稿するAdvent Calendarです。 Unityのことについてならなんでもアリ 技術について、Unity製のゲーム紹介、アセットストアのアセット紹介、自分が作ったゲームについて、等...何でもOKです。 2012年版はこちら お願い タグに「Unity3D」を付けてください
この4月に全世界でユーザー数が180万人を突破したというゲーム開発エンジン「Unity」。スマートフォンやゲーム機などのさまざまなプラットフォームに対応できる向けた統合型ゲーム開発環境として、多くのゲーム開発者に利用されている。実際にゲームを動かすのを画面が確認することができるなど、ツールが充実しているだけではなく、個人の開発者や小規模スタジオに対してのサポート体制があることも、ユーザー数を伸ばしている大きな要因だ。 3月には、ソニー・コンピュータエンタテインメントとの戦略的提携を発表。その後、数日を経て、「Unity 4 for Wii U」を任天堂とのライセンス契約を結んだデベロッパーに対して無償で提供するというゲームエンジンを発表している。 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン日本担当ディレクター大前広樹氏は、自身がUnityの機能に惚れ込み、日本市場におけるUnityのエバンジェリス
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この節は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "ゲームエンジン" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2014年8月) 球が壁や他の球に衝突するビリヤードのコンピューターゲームは物理シミュレーションの典型例である。 最初期の3Dゲーム「DOOM(1)エンジン」(現在はフリー化している)を用いてアマチュア団体が製作した「FREE DOOM」の画像。 海外のフリーゲームソフト『Nexuiz』。開発者の美的感覚もあるが、エンジンが違えば雰囲気や表現方法も異なる。 スクリプトエンジン(ビジュアルノベル)の例 ゲームエンジンは、コンピュータゲームの動作において主要な処理を行うために用
【インディーゲーム】日本のゲーム開発者、勢力図まとめ(ゲーム開発者は同人とそれ以外だとすると、こうなる) 突然ですが 「インディーゲームのコーナー」をポリポリBLOGに作ろうと思います。でも今回、、初回はゲームを紹介するのではないです。最近、僕が考えをめぐらせている「ゲーム業界って?同人って?インディーって何?」をとりまとめてみました。 世に出回っているWEB記事は、やれグリーが売れた、ガンホーが売れてる、みたいな記事ばかりじゃないですか。「スマホでのシェア」や「でかい会社単位での売り上げ分析」「ランキング」は出てくるけど、実際ゲームを作ってる開発者の話しはあまりしないですよね。 そこで、僕は「ゲーム開発者」とよばれる人たちの「勢力」をまとめてみることにしました。もちろん、こんなの数字で出せるわけないので、個人的な視野100%で書きます。
2020/10/18 エンジニア D4DJ Groovy Mix オープンベータ開始 2020/10/18 DJ 秋葉原(を夢見る)パラダイスレイディオ Vol.1 @ twitch配信 2020/10/25 エンジニア D4DJ Groovy Mix リリース 2020/11/14 DJ UNDER Freaks 2nd anniv. @ 渋谷Cafe W (渋谷WOMB 1F) ゲームプログラミング未経験の素人が、Unityを使って7日間1日1本クソゲーを作ってみて、気がついたことをまとめてみました。 ※2017/01/21 更新 VRでも7日間クソゲーを作り続けてみました! 【Unity】あの素人がOculusでVRクソゲーを7日間作り続けてみた | uinyan.com ※2013/12/28 更新 後日談も書きました!あわせてどうぞ! 【Unity】クソゲーを作って晒したら世界が
1.自機を狙う弾 2Dのシューティングゲームで敵e(ex, ey)から自機m(mx, my)に向かって弾を撃ちたい場合のことを考えます。 まず敵→自機のベクトルv(vx, vy)を求めます。 自機の座標から、敵の座標をそれぞれ引いたものが敵→自機のベクトルとなります。 これをそのまま弾の速度として使うと、1フレームで自機に届く必殺弾になってしまうので、方向を保ったまま適当な長さに直す作業が必要です。 そのためにまずはvの現在の長さlを求めます。これには三平方の定理を用います。
[GDC 2012]Mobageのサービスを支えるデータベースシステムについて,ディー・エヌ・エー松信氏が解説 ライター:米田 聡 ディー・エヌ・エーの松信嘉範氏 GDC 2012では,日本のディー・エヌ・エーもいくつかのセッションを持っていた。本稿ではディー・エヌ・エーが展開するMobageのデータベースに関する「Scaling and Stabilizing Large Server Side Infrastructure」(大規模サーバーのスケーリングと安定化)と題されたセッションをレポートしてみたい。あまり派手な話題ではないので要点のみをお伝えするが,Mobageの裏にはこんな苦労があったのだ。 セッションを担当したのは,ディー・エヌ・エーの松信嘉範氏だ。松信氏の名はゲーム業界的には知られていないかもしれないが,Oracleエキスパートの称号を持ち,オラクルが手がけるデータベースサ
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