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ブックマーク / arcadia11.hatenablog.com (5)

  • 世界で「時オカ」並に評価される傑作『Half-Life』が実現した、究極の没入感を実現する4つのストーリー手法 - ゲーマー日日新聞

    昨今では日でも格的にビデオゲームの研究が進んでいる。 グラフィック、ゲームデザイン、UI、様々な点から過去の作品が発掘され、評価されてきた。 中でも、個人的にもっと焦点を当てるべきと考えているのが、ビデオゲームとストーリーの関係性である。 昨今では技術的進歩と大衆的関心から、映画に代表される演出や技法をゲームに輸入する等、ますますゲームを通して物語を体験させる手法が模索されている。 そしてこの関係性を考える上でもっと的確な作品といえば、日では若干マイナーながら、こうした試みで最も大きな成功を残し、世界的に評価の高い作品、『Half-Life』を置いて他にはいないだろう。 『Half-Life』は今はSteamを運営しているValveから発売され、今でも極めて高い評価を浴びた傑作FPSである。発売日はかの世界的にも最高のゲームと名高い『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の何と2日前、1998

    世界で「時オカ」並に評価される傑作『Half-Life』が実現した、究極の没入感を実現する4つのストーリー手法 - ゲーマー日日新聞
    gabill
    gabill 2018/11/23
  • 連載「ゲームと政治」後編 『MGS2』『Detroit』…10本の名作ゲームの文脈に潜在する政治的影響の詳察 - ゲーマー日日新聞

    ゲーム政治。 ビデオゲームが経済的・文化的に成熟する現代において、一見して無関係なこの2つのワードは急速に接近しつつある。 当紙の連載「ゲーム政治」。前編では現代そして未来におけるタイトルと、コミュニティ、そして別のステージから見た、両者の動きを注目してきた。 そして後編となる稿では、実際にビデオゲームの中にどのような形・力・頻度・影響でもって「政治」が根付いているのか、或いは根ざしたのか。筆者が重要と考えられる作品を全く異なるベクトルから10選出し、それぞれ自分の評を書くことにした。 因みにタイトルは時系列順である。 これは同時に、ビデオゲームにおける文脈に迫る、あまり例のない考察でもある。スペインの栄光と挫折がセルバンデスに『ドン・キホーテ』を書かせたように、ビデオゲームにおいても時代や歴史の背景、そこから伸びる「文脈」が強く影響を残しているはずが、そこへの批評や分析は未だ少な

    連載「ゲームと政治」後編 『MGS2』『Detroit』…10本の名作ゲームの文脈に潜在する政治的影響の詳察 - ゲーマー日日新聞
    gabill
    gabill 2018/09/26
  • 連載「ゲームと政治」前編 ゲーム業界で何が起きているのか、変化するコミュニティと市場を考える - ゲーマー日日新聞

    「ビデオゲーム」と「政治」。 一見して全く無関係な2つのファクターは、ここ数年で急速に接近しつつある。 何故政治とビデオゲームが出会ったのか、今後ビデオゲームはどうなるのか。作品、コミュニティ、市場、そして他のメディア。様々な視点を通して、両者の関係性について考察する。 2018年度のE3で見られたゲーム業界の政治的関心の高まり 「gamergate」を中心とするビデオゲームにおける政治闘争の発生 現在進行系のハリウッドにおけるバックラッシュ ビデオゲーム政治は今後どう関わっていくべきか? 2018年度のE3で見られたゲーム業界の政治的関心の高まり ビデオゲーム。筆者である私が半生かけて付き合いのあるメディアだ。 時に現実逃避のための桃源郷、時に人と競うための闘技場。 そんなユートピアに主張や思想に対する微かな熱意を感じ取ったのは、今年6月に開催された国際的ゲーム祭典「E3」の出展をチェ

    連載「ゲームと政治」前編 ゲーム業界で何が起きているのか、変化するコミュニティと市場を考える - ゲーマー日日新聞
    gabill
    gabill 2018/08/11
    一種類の正しい世界より、歪んだ世界がいくつもある方が好きだ。誰もが自分にあった歪んだ世界を見つけられるのが理想。漫画界はそうなってる。
  • いつからゲームは「遊ぶ」のでなく「観る」ものになったか - ゲーマー日日新聞

    (追記) Twitterのどっかで見たんだけど、実況動画を見るのはAV鑑賞、実際に遊ぶのはセックス。童貞はAV鑑賞の知識でセックス語んなよって言ってる人いたけど、まぁ近からず遠からずそういうことじゃないでしょうか。 100人のゲーマーがいるとする。 (1) 1人がゲームをプレーし、99人がその配信を見ている。 (2) 100人がゲームをプレーし、中には配信している人もいるが、視聴者は0人。 2つの状況のうち、「ゲーマー文化」にとって望ましいのはどっちだろうか。 ゲーマー文化が、ゲーマー=つまりゲームをプレーする人を中心とした文化だと考えると、基的にはプレーヤーが多くいることこそが何よりも大切な要素なのだと思う。 でも実はTwitchをはじめとするゲーム配信サービスにとっては、この二択は難しい。配信の視聴者に広告を表示することで対価を得ている以上、ビジネスモデルの必然として彼らは(1)を選

    いつからゲームは「遊ぶ」のでなく「観る」ものになったか - ゲーマー日日新聞
    gabill
    gabill 2017/12/30
    あー、ユーチューバーって『友達のお兄ちゃん』という需要なのか。
  • アンロック制度がFPSを腐らせたのか? - ゲーマー日日新聞

    (2017/11/20)一部文章を更新・校正しました。 最近、残念な対戦型FPSが増えたと感じる。 私自身FPSは好きだ。一番長く遊んでるゲームジャンルだと思うし、相応の作品に相応の時間を費やしてきた。だからこそ、最近の作品に失望することが多い。 その最大の要因はアンロック制度だ。最初から全ての銃やスキルが使えるわけでなく、たくさん敵を倒したり試合をこなすことで、少しずつ解放されていく、というアレである。 昨今の『Star Wars™ バトルフロント™ II』の騒動で、この問題は特に顕著となった。海外で最も著名なレビューサイトのMetacriticのユーザースコアが10点満点中1を下回るほどの不評で、途方もない量のアンロック要素や不公平なガチャの存在が指摘されていたのだ。*1 そもそも、アンロック制度は一体何が問題なのか。それは、一定のルールの上で公平に競い合うゲームにおいて、選択肢が全て

    アンロック制度がFPSを腐らせたのか? - ゲーマー日日新聞
    gabill
    gabill 2017/11/20
    課金に絡められるのは嫌だけど、アンロック要素はないと寂しいなぁ。いきなり対戦環境に放り込まれても、ちょっとずつ前に進んでる感覚がないと心が折れる。
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