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2015年12月15日のブックマーク (3件)

  • opengl:glsl [HYPERでんち]

    OpenGL のシェーダー記述言語である GLSL は GPU ドライバによって解釈されます。 GPU メーカーの種類だけ GLSL コンパイラが存在しておりそれぞれ実装が異なっています。 この点は DirectX の hlsl との大きな違いとなっています。

    gam-22
    gam-22 2015/12/15
    “これはループ回数が定数ならば、Unroll できるためです。”
  • "x/mobile gaming"を解説する

    このエントリーはKLab Advent Calendarの12日目の記事です。 @tenntennです。 12月6日(日)に渋谷でGo Conference 2015 Winterが開催されました。 私は運営として参加し、当日司会をしておりました。 KLabからもいつものエナジードリンクを提供させて頂き、参加者の皆様に飲んで頂けたかなと思います。 この記事ではGoチームのAndrew Gerrandさんのキーノート"x/mobile gaming"を解説したいと思います。 当日参加できなかった方も、参加したけどちょっと内容が難しかった方にも、"x/mobile gaming"を理解する助けとなればと思います。 なお、この記事で扱うソースコードは、Andrewさんのリポジトリから引用し、一部補足をいれたものです。 また、スクリーンショットに含まれるGopherの画像(を含むスプライト画像)は

    "x/mobile gaming"を解説する
  • WebGL - これがGPUの力!Three.jsによる“リアルタイム”なレイトレーシング - Qiita

    これはWebGL Advent Calendar 15日目の記事です。 【2016/01/29 追記】続編である「これがGPUの力!three.jsによる“リアルタイム”なレイトレーシング 〜宝石編〜」を公開しました。 はじめに Three.jsからGPUをつかって、リアルタイムなレイトレーシングを実装できたので紹介します。 iPhone6などの携帯端末でも動作するくらい軽量です。次のリンクから動作の様子をご覧になってください! Reflect カラフルな球体に周囲の球体や床を鏡面反射させました。 マウス移動によって、上からの視点にもできます。 無数の球体がずら〜っと並ぶ様子は、ちょっと壮観ですね!? 一般的にレイトレーシングを行うためには、膨大な計算が必要です。 ソフトウェアで実装した場合、数個の球体を配置しただけでもリアルタイムに処理するのは困難です。 2010年の記事によると、For

    WebGL - これがGPUの力!Three.jsによる“リアルタイム”なレイトレーシング - Qiita
    gam-22
    gam-22 2015/12/15
    かきました