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2017年4月21日のブックマーク (7件)

  • 「俺が理解できないのは、お前の説明が悪いからだ」と言う人々について。

    ある会社にて。 上司に「お前の説明はわかりにくい。イライラする。」と、怒られていた人がいた。 それを見て、少し思い出したことがある。 ——————- 大学を卒業し、働き始めて、最もカルチャーショックを受けたことの1つが、 「俺が理解できないのは、お前の説明が悪いからだ」 と言う論理だ。 具体的に言おう。 ある時、私の同僚が上司から「皆の前でグループの施策を説明せよ」と、言われた。 同僚は残念ながら、あまり説明がうまくない。話が前後したり、話題の大小関係も整っていない。 私は正直、よく理解できなかったので、その同僚にもう少し詳細の説明を求めるべく、質問をしようとした。 その時、上司は言った。 「全然わかんねー。おい、何を言ってるのかわかったか?みんな。」 皆、沈黙をもってそれに答える。 おそらく皆もわかってないのだろう。 上司は言った。 「最低の説明だな。もっとわかりやすく話せ。」 同僚はさ

    「俺が理解できないのは、お前の説明が悪いからだ」と言う人々について。
  • 人工知能時代の音楽制作への招待 - Google Magenta 解説&体験ハンズオン (自習編) - - Qiita

    音楽制作を行っていて人工知能技術に興味がある、あるいは機械学習をやっていて音楽が好きだ!そんな方に送る、機械学習による音楽生成のチュートリアル資料となります。記事のみで、仕組みの理解から実際に音楽を生成して、SoundCloudで共有するまでの手順を網羅しています。 そして、記事は先日実施した人工知能時代の音楽制作への招待 - Google Magenta 解説&体験ハンズオン -の自習用資料でもあります。 イベント自体は100名を超える方(開催前日の段階で倍率が5倍)に応募いただき、行きたかったけど行けなかった!という方も多いかと思うので、自習編にて内容に触れていただければと思います。 ※なお、会場のキャパを広げられなかった代わりに撮影をしていただいたので、後日講義動画が上がればそちらも掲載させていただきます。 ゴール 音楽生成とはそもそもどういう仕組みで、どんなアプローチが取られて

    人工知能時代の音楽制作への招待 - Google Magenta 解説&体験ハンズオン (自習編) - - Qiita
  • http://www.kiraku-life.com/entry/kuronotoriga-osusume-douga-ensou

    http://www.kiraku-life.com/entry/kuronotoriga-osusume-douga-ensou
  • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』全員で遊び、全員で作る。開発環境すら“オープンエア”にした、常識を越えた作品作りに迫る開発者インタビュー【前編】 - ファミ通.com

    『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』全員で遊び、全員で作る。開発環境すら“オープンエア”にした、常識を越えた作品作りに迫る開発者インタビュー【前編】 この作品、聞けば聞くほど……凄い!! 従来のシリーズから劇的に変化を遂げ、世界から絶賛をもって迎えられた『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ブレス オブ ザ ワイルド』)。革新性に満ちた遊び、緻密なレベルデザイン、独特で美しいアートワーク、魅惑的なサウンド……など、あらゆる面で称賛されている作は、あの名作『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をも越えたシリーズ最高傑作である、と評する声も聞かれる。 これほどの作品がいかにして生まれたのか? その秘密の断片は、すでに多くの場で語られており、とくにGDC2017での講演(リポート記事は→コチラ)や、『ブレス オブ ザ ワイルド』公式サイトと、『ゼルダ』シリーズのポータルサイト“

    『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』全員で遊び、全員で作る。開発環境すら“オープンエア”にした、常識を越えた作品作りに迫る開発者インタビュー【前編】 - ファミ通.com
  • UnityのGCはどんな実装になっているのか

    こんにちは。Aiming エンジニアの久保田です。 僕の携わっているプロジェクトでは、近頃、Unity製クライアントのパフォーマンスの調査や改善を行っている最中です。 プロファイラを眺めていると、僕達が書くアプリケーションレイヤのコードが目立って遅い、ということは珍しいのですが、代わりにC#世界のスパイクとしてよく顔を出すのが、GC実行時間です。 C#は、タイプセーフでありながら人間にやさしく、getter/setter、async/await、Rx、ロケットなラムダ式、他他他…最新型の言語への影響も多大な、ファッション的にも◎な言語です。しかし、闇雲に全ての機能をタダで……というわけにはいかず、ことパフォーマンス面においては、GCというなかなか高い代償を支払うことになりかねないわけですね。 結論としては、UnityのGCは、皆が期待していたほど高性能ではなく、現状では僕達が書くC#が発生

    UnityのGCはどんな実装になっているのか
  • Microsoft、タスク管理ツール「To-Do」プレビュー公開 「Wunderlist」は終了へ

    Microsoftは4月19日(現地時間)、Microsoftアカウントで使うタスク管理ツール「Microsoft To-Do」(以下「To-Do」)のプレビュー版を、Web、Windows 10、iOS、Android向けに公開した。 To-Doは、同社が2015年に買収した独6Wunderkinderのマルチプラットフォームのタスク管理アプリ「Wunderlist」が基になっている。 Microsoftアカウントが必要だが、少なくともプレビュー版は「Office 365」ユーザー以外も使える。Office 365ユーザーであれば、Outlookやその他のOfficeサービスと連係し、To-Doのアルゴリズムがやるべきことの候補を表示するという。 使い方はシンプルで、毎朝白紙状態の画面に自分でTo-Do項目を追加していく。前日までにやり残したことや、アルゴリズムが提示する候補から追加す

    Microsoft、タスク管理ツール「To-Do」プレビュー公開 「Wunderlist」は終了へ
  • アプリUIの隠された「ジェスチャー」をユーザーに伝えるには?

    Nickはロシアのセントピーターズバーグ出身のソフトウェアデベロッパー/ブロガーです。彼による他の記事はこちらをご参照ください。 ジェスチャーとはユーザーがアプリを使用するときに用いる指の小さな動作のことです。タッチインターフェースはタップやスワイプ、ピンチなどのジェスチャーで操作を行いますが、そういったインタラクションはGUIの操作部分とは違って隠れてしまっていることが多いです。したがって、ユーザーに知識があり、そこにジェスチャーが存在していることに気付いてもらえない限り、試してもらうことができません。 では、目に見えないジェスチャーをどうすればうまく取り入れることができるのでしょうか? これらを認知させるため、いくつかのビジュアルインタラクションデザインのテクニックがあるので、紹介していこうと思います。 オンボーディングの間に行うチュートリアルとウォークスルー ジェスチャー主体のアプリ

    アプリUIの隠された「ジェスチャー」をユーザーに伝えるには?
    garlicgun
    garlicgun 2017/04/21