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2006年1月26日のブックマーク (7件)

  • フルメタル・パニック! 燃えるワン・マン・フォース

    フルメタル・パニック! 燃えるワン・マン・フォース
  • FEAR - muratti’s diary

    http://d.hatena.ne.jp/GARGILL/20060124/1138119336 私はFEARゲームやるほうが多いのであちらが今の基スタンスなんですよね。 ”勝つ”より”楽しむ”って言い方が正しいんだかどうなんだかわかりませんが、ちょっとだけ自分の目指す方向をば。 シナリオにもよりますがラノベチックにするようにしています。 まず、致命でなさそうな罠は踏む! トラップではなく、GMの仕掛けの方です。だって、ゲームの中で平々凡々を目指してもしかたないし。 NPCとは絡む! 自分がNPCに役目を持たすシナリオが好きなので。PCより大事に扱ったりはしませんが、PCと違って好き勝手に演出につき合わせられるし。 方向性を統一する! ゲーム中に考える時間は少ない。限られた時間で一つのシナリオをやるのだから当然だ。八方美人は良くない。自分の方向性を定めておけば決めセリフの用意もできるし

    FEAR - muratti’s diary
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/01/26
    ううむ、これがFEAR風のTRPGの楽しみ方だとすると、僕の中で凄く違和感が(もっとも言葉足らずの部分もあるとは思いますけど)
  • FEARゲーに不向きなゲーマー【論考警報w】 - ROLLING DOWN

    BBNTとBBEVAのリプレイ読んだらネタゴンの主張がなんとなく分かった気がしたので書き殴ってみる。 そもそも、わしにとってのTRPGと言うゲームは「障害(困難)を突破することによる達成感」と「ストーリーを能動的に進めることによる達成感」を得るゲームなのだ。この場合の障害は『強大な敵』であったり『巧妙な罠』であったり『誰かを陥れるための陰謀』だったりする訳だ。 ここを読んでいる人ならわしがダメージ厨なのは周知だと思うが(笑)「実はストーリーを進めるコトの方が好きだ!」と主張しておく*1。 だから、「大量の情報があってその一部に真実が混ぜられていたり」「得た情報から最終的に必要な情報*2を推測したり」するのが好きだ*3。今風に言うならわしのTRPGに対するモチベーションはここに有る訳だ。 で、今日ビーストバインド エヴァンジェル(BBEVA)のリプレイ『別れの日は過ぎて』を読んでいて思った。

    FEARゲーに不向きなゲーマー【論考警報w】 - ROLLING DOWN
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/01/26
    物語というかキャラプレイを楽しむ方向に向いているのは事実かなと。ただそれだけじゃあ、面白くないんだよなあ
  • 卓のコンセンサス、音合わせ【マスタリング技術】: 机城空龍機構航開日誌

    R&Rvol.11のGM対談を読み返してみた。 GMとして役に立ちそうなわりとイイコトが載ってる(というかしゃべってる)。 河嶋陶一朗曰く「シナリオストックが50もある」とか。 そりゃTRPG関係を職業にしてないと土台無理な話だと思うぞ(笑)。 さて。対談のなかで小林正親が、 「特にシナリオを用意せず、集まったPLを見ながらネタを組み合わせて話を作っていく」(要約) みたいなことをしゃべっていた。 卓のコンセンサスを取り、セッションを成功させるためのシナリオをアドリブで調整していく。 それをライブで行うこのブラザー小林のマスタリングスタイル、常人に簡単に真似できるものではないが、不特定多数を相手にするTRPGにおけるある種の理想形でもある。 例えば、自分の意志でクラスやサンプルキャラ、あるいはハンドアウト、ライフパス等を選んだにも関わらず、そこにある「役割」や「動機/目的」を果たせないP

    gensouyugi
    gensouyugi 2006/01/26
    ううむ納得、確かに時間的制約はあるものの、こういう調整はしないといけませんね、反省反省
  • 緑の騎士が訪れたなら ~TRPGの共同幻想~

    ただ今、Pendragon 5thを少しずつ読んでいます。 3rdにはなかった格闘戦が存在したり、女性騎士の作り方などがあったりして結構難儀してます。2月にはセッションを催す予定なので、それまでには大体のイメージは掴んでおかないと。 実はPendragonは初GM。 参考になるかとWhite Wolf社のHP掲載のショートシナリオを読んでみたけど……少し違うかなという感じがしました。いわゆる一道シナリオなんですけど、これを例えば僕がGMしたとして、Pendragonの醍醐味を出せるかなという疑問があります。 これがアメリカなら、アーサー王物語を追体験できるだけで満足いくプレイが期待できます。だが、日のプレイヤーにはアメリカ人ほどにはアーサー王物語もケルトの民族伝承も浸透していません。これはゲーム世界への「共同幻想」が十分に発揮できないことを示唆します。 例えば、旅先で知り合った騎士がガ

    緑の騎士が訪れたなら ~TRPGの共同幻想~
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/01/26
    人によって想像力の羽ばたかせかたが違うのは至極当然で問題にもならないかと。問題はどうすり合わせるかというのと、ネタで盛り上がるのな知らない人にもわかりやすく説明する事だけじゃないのかな?
  • ■ - tukasabeのTRPG日記

    TRPGにおけるセッション進行の方法論は、無数に存在すると考えている。 システムは数多く存在し、GMそれぞれに表現する世界は異なり、プレイヤーの数だけPCのイメージは並立する。それら多くの要素が組み合わさって成立するセッションは、それこそ千差万別となるだろうから。 何が正しいと、いった正解探しは、たぶんナンセンスだろう。 もっとも、そのセッションの参加者の多くが面白く遊べた方法論が、限りなく正に近い解といえるかもしれない。 ただし、複数のメンバーで卓を囲む以上、全てのメンバーが100%満足できる解は、おそらく無い。誰かが(あるいは誰もが)、何がしか不満を抱え、場の雰囲気を壊すまいと口をつぐんでいる可能性は捨てきれない。 このように潜在的に隠れた不満が蓄積されると、いつかセッション中に不協和音を起こすだろう。 そうなってしまったら、手遅れになる可能性が高い。感情に起因したトラブルは、たいてい

    ■ - tukasabeのTRPG日記
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/01/26
    セッション進行の方法論、確かに完全にわかりあえることはない、でも、話さなくては何も始まらないですからね。
  • 良いプレイヤーを育てるより良いゲームマスターを育てた方がいいのでは? - 『オナヌー日記』hide be hide

    理由は簡単で俺がそのゲームマスターの卓に入った時楽しいから。 そこで、自分なりにマスタリングテクニックという奴を考えてみる。俺なり、という部分を一応強調しておく(理由はわかるよな?)。 1、GMはカタキヤク 『TRPGには勝敗はない』、これは一番TRPGゲーマーに浸透している常識なのではないの? まあ、勝った負けたで騒ぐのも大人気ないからな。でも、この言葉を曲解している人というのもいる気がする。というか昔の俺が、な。 プレイヤーの前に立ちはだかる最大の障害というのは(基的には)GMの役目だ。という事はプレイヤーがその障害をなんとかして排除したならGMは死ぬほど悔しがるべきだ、それが演技であろうとなかろうと。 その障害(まあ、大抵はラスボスなんだけどな)がいかに手心の加えたものだろうが登場したときには大物ぷりを演出し、強大な存在だとアピールすることも忘れるなよ? その方が倒したときにプレイ

    良いプレイヤーを育てるより良いゲームマスターを育てた方がいいのでは? - 『オナヌー日記』hide be hide
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/01/26
    気持ちはよくわかります(笑) 僕のセッションでも最後の敵(魔獣)はPC(騎士)が負けそうになると、なぜか長口上になりますし(笑)