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ブックマーク / tukasabe.hatenadiary.org (8)

  • ■ - tukasabeのTRPG日記

    TRPGサークルを解散してからはや4ヶ月が経った。時の流れは、早いものだ。 元々、それぞれのメンバーの志向する方向性は一致していなかった。それでも、当時企画していたキャンペーン・シナリオを実施するために集めたので、そのシナリオ終了までは、指向性を統一できていた。後に、とあるメンバーからも言われたが、シナリオ終了時点でこのサークルの実体は、ともに終わっていたのだろう。 あとは、ただ何となく定例的に集まり、適当にプレイするだけのセッションが約半年続いた。何が好きだの、嫌いだの好き放題いうメンバーを何とか調整して、セッションを開いてはみたが、あまり楽しくはなかった。 参加者それぞれが志向するシステム、シナリオの傾向が異なるのだから、軸足は定まらず、サークルとしての求心力は維持できるはずも無い。 だから、解散したのである。 いつぞやか、セッション主催者はホストとして参加者をゲストとして扱い、楽し

    ■ - tukasabeのTRPG日記
    gensouyugi
    gensouyugi 2007/08/26
    サークルの成り立ちと解散、魔獣戦線の場合は、僕が自分のやりたいセッションを生涯やっていきたいというエゴで作りましたんで、ある意味外道ですなあ。それでプレイヤーのみなさんが楽しんでくれたらいいのですが
  • ■ - tukasabeのTRPG日記

    TRPGとはセッションに参加するメンバーそれぞれのイメージ=幻想を基盤にして遊ぶ。いわば共有イメージ=共同幻想を基盤とする遊戯だと思う。 GMが用意したシナリオに基づいた幻想の舞台上で、各プレイヤーがPCという幻想の登場人物を操る。つまり、それぞれが持ち寄った幻想を統合、融和して遊ぶ。 便宜上、裁定の道具としてのルールやガイドラインとしてのシステムは存在するが、どちらかといえばそれは副次的な要素のような気がするのである。 そのため、共同幻想に参加するメンバーのそれぞれ主張する幻想のバランスが崩れると、ややこしいこととなる。 幻想の主張が弱い分にはどうにでもなる。他者の幻想を受け容れて、自分の幻想をそれに合わせれば良いのだから。 しかし、幻想の主張が強いと、どうなるだろうか。 自分の幻想が単独で確立してしまえば、他者の幻想を押しのけ、それを侵することになるだろう。 いわく、それは自分の幻想

    ■ - tukasabeのTRPG日記
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/12/13
    まったくもってその通り、としかいいようがありません。自分も戒めないと。
  • ■ - tukasabeのTRPG日記

    代表としてTRPGサークルを運営するのも、なかなかに難しい。 ふと思い返してみれば、89年に中学校の同級生仲間から始めて、いま残っているのは自分だけである。昨年夏に、開始当初からの友人とある事情で訣別し、代表の任を引き継いだ。 それから一年と3ヶ月目にして、メンバーの出席人数が足りずにセッション開催がままならなくなってきた。もっとも、これまでよくも定数が揃っていたというべきだろうか。 社会人を主力メンバーとする以上、仕事や懐具合、他の予定との兼ね合いなどから、予定合わせは難しくなってくるのはやむを得ないことかもしれない。 またメンバーを糾合する上で、求心力を維持することもまた難しい。 それぞれプレイしたいシステムなり表現したい世界観を持っている。それだけに、GM側の提供するイメージとプレイヤーの求めるニーズが合致しなければ、セッションも上手く回らない。 双方に調整力があれば、摩擦は回避でき

    ■ - tukasabeのTRPG日記
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/11/22
    浮き沈みはあるし、人の都合はあるし、どうしても派閥はできるし、難しいものです。僕も参加者と心の支えとなっている人のおかげでなんとかなっているわけですが。なんとか終りまで頑張りたいものですね
  • ■ - tukasabeのTRPG日記

    コンベンションやサークルなどの打ち上げの席で、よく話題に上るネタとして、熟練プレイヤー(GM、プレイヤーを含んだ広義での意)の条件、というものがある。 ひとぞれぞれの考え方によって、その条件は色々あると思うが、私は“バランス感覚に長けている”ということを、最大の条件として推している。 TRPGは、様々な要素を内包したゲームである。 ルールを駆使するゲームとしての要素。キャラクター性を演じて楽しむ演劇的な要素。GMや他プレイヤーとの会話を通じて物語を構築していく要素。などなど、例を上げれば枚挙のいとまがないだろう。 当然、それぞれのプレイヤーごとに、得意とする要素=志向する分野は様々だろう。 システムを熟知し、ルールを駆使して優秀なキャラクターを活躍させるのが好きなプレイヤー。キャラクターに背景設定を盛り込んで、感情移入して台詞回しや演出に凝るプレイヤー。とにかくシナリオに関与して、タスクや

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    gensouyugi
    gensouyugi 2006/04/20
    バランス感覚と自己の楽しみの抑制、難しい話です。僕はただ自分がやりたいマスタリングスタイルでプレイヤーと楽しみたいだけですが、それだけでも難しい
  • ■ - tukasabeのTRPG日記

    TRPGセッションにおけるキャラクタープレイは、楽しい。 現実とは違う幻想世界の、自分とは違った個性を演じることは、いわば変身願望を満たすゴッコ遊びであり、特にTRPGでは欲しいステータス(身分、クラス)やパラメータ(数値)をデータ化した具体的なキャラクターを作ることが可能で、概ね理想に沿ったキャラクターとして振舞うことができる。 また、TRPGにおけるPCは多くの場合、比較的に優秀なステータスやパラメータを付与することが可能であり、優れた存在になる――ヒーロー願望を満たすことが容易にできる。 実際のプレイにあたって、例え架空の世界の話であろうと、力の行使はとても楽しい。それが腕力であろうが、知力であろうが、技術力であろうが、卓越した力を縦横無尽に振るうことは、快楽的だ。 そこに落とし穴がある。 プレイヤー(あるいはGM)の中にはごく稀に、力の行使に味を占めて、それに惑溺するものが出始める

    ■ - tukasabeのTRPG日記
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/03/10
    キャラクターは熱く、プレイヤーは冷静に。これは至言ですね
  • ■ - tukasabeのTRPG日記

    割と先入観に騙されている、と思う。 長い間、F.E.A.R.系システムの特徴とも言えるシーン制進行やハンドアウト、今回予告のようなシナリオ進行支援のツール類を、いちGMとしての立場では毛嫌いしていた。プレイヤー側がセッション中に思いついた発想や行動できる選択肢を狭めているように感じられたからである。 しかし、プレイヤーとしてセッションに参加してみると、意外と悪くない、とも思えるようになってきた。 当意即妙で、プレイヤーの要望やPCの突飛な行動に合わせて、セッション中にシナリオを再構築できる熟練のGMであるならば、セッション内容は流動的に流れるので、確かに今回予告は意味は無い。 GMの張った伏線を漏れなく拾い集められる熟練のプレイヤーならば、セッション進行の最中にシナリオの指向性を読みきれるので、プレ情報となるハンドアウトや、行動を狭めるシーン制進行は、むしろ足かせになるだろう。 しかし、誰

    ■ - tukasabeのTRPG日記
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/02/04
    何事もやってみなくちゃわからんですね。でも、その時間がない僕はどうしたらいいのだろう。
  • ■ - tukasabeのTRPG日記

    TRPGにおけるセッション進行の方法論は、無数に存在すると考えている。 システムは数多く存在し、GMそれぞれに表現する世界は異なり、プレイヤーの数だけPCのイメージは並立する。それら多くの要素が組み合わさって成立するセッションは、それこそ千差万別となるだろうから。 何が正しいと、いった正解探しは、たぶんナンセンスだろう。 もっとも、そのセッションの参加者の多くが面白く遊べた方法論が、限りなく正に近い解といえるかもしれない。 ただし、複数のメンバーで卓を囲む以上、全てのメンバーが100%満足できる解は、おそらく無い。誰かが(あるいは誰もが)、何がしか不満を抱え、場の雰囲気を壊すまいと口をつぐんでいる可能性は捨てきれない。 このように潜在的に隠れた不満が蓄積されると、いつかセッション中に不協和音を起こすだろう。 そうなってしまったら、手遅れになる可能性が高い。感情に起因したトラブルは、たいてい

    ■ - tukasabeのTRPG日記
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/01/26
    セッション進行の方法論、確かに完全にわかりあえることはない、でも、話さなくては何も始まらないですからね。
  • tukasabeのTRPG日記 本日のTRPG雑考

    TRPGの楽しみ方には、幾つかの要素があると考えている。 1)GMの用意したシナリオ上での役割を楽しむ 例えば、戦士として戦いを求め、魔術師として謎の探求を主導する、盗賊としてスラムの情報収集に励むなど、各クラスの役割を担当して異世界の冒険者になりきって遊ぶこと。 2)自分のPCのキャラクター性を演じて楽しむ それぞれのキャラクターに付与した個性――端的には酒好き、女好き、決め台詞を呟くなどなど、を表現して別の人格を演じて楽しむということ。 3)ルールを駆使してゲーム性を楽しむ その最たるものとしては、おそらくシステム上で最もルールの整備されている戦闘がそれに当たるだろう。ルールを活用して、効率的な勝利を目指すということ。 どれもTRPGならではの魅力であり、プレイを楽しむ上で欠けてはならない重要なファクターであろう。しかし、その楽しみを追求しすぎてバランスを踏み外すと、往々にして困ったこ

    tukasabeのTRPG日記 本日のTRPG雑考
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/01/17
    端的でわかりやすい熟練者が失敗する楽しみ方のいきすぎ。僕も自重せねば
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