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TRPGと魔獣戦線に関するgensouyugiのブックマーク (16)

  • 2009-12-10

    DACの例の掲示板騒ぎ、気になったんで確認したんだけど、PHB上の表記だと、人間のアローナのクレはダメだね。いちおう、グレイだけど。 ただまあ、表ではダメだけど、神格の説明のところには信者の前に「人間」の姿で現れると書かれている。 だから、これは表の方がまずいんでしょう。 ※ ちなみに、原書のミスは日で気づいても日語版で直すことは出来ないらしい。 あくまでも、国のエラッタを待たねばならないそうだ。 ※※ 例外的に、単なる計算結果くらいなら直せるらしいが、許されるのはホントにソコまでで、例えば「このクラス構成ではこのプレステは取れない」という時のレベルの数値も直してはいけないらしい。 その他の日語で読める資料でも、アローナは人間の姿で現れることがあると記述しているから、やはり人間のクレリックはOKであると考える方が自然です。 ただ、記述上では、人間は「信者」としか書かれていないのね。

    2009-12-10
    gensouyugi
    gensouyugi 2009/12/14
    TRPGで大切なことは信頼関係をつくること、という話。だけどこの記事の内容がそれを全て壊しているような気がします。妥協や歩みよりも必要だよね
  • http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1652/comment-page-1

    gensouyugi
    gensouyugi 2009/10/17
    魔獣戦線が紹介されているよ!ということで宣伝:http://www.trpg.net/online/majyuu/index.htm です。微妙にゲーム内容がことなっているので、気になった方はホームページを確認を。
  • ネタ:問題の原因と結果 - TRPG履歴

    児童被害が拡大するケータイSNS:日経ビジネスオンライン http://business.nikkeibp.co.jp/article/tech/20090826/203401/?P=1 では、SNSに共通する問題とは一体何か? それは、SNSが犯罪の温床となりつつある、ということである。 直接的には上記に関係しない話の前振りですが、SNSが犯罪の温床になっている、というのは、犯罪の結果であって原因ではない、ということは、押さえておくべきポイントだと思います。犯罪に会う被害者(被害児童)がなぜそれを使うのか、という点において、SNSを使えなくしたところで、別の(まだ使える)ものに移行するだけなわけですから。 だからって対策しなくていいってことじゃないですけどね。そうした前提が、対策の仕方にも表れてくるだろうし、表れてくるべきだと思います。 でまあ、TRPGタグつけてるので、TRPGとしての

    ネタ:問題の原因と結果 - TRPG履歴
    gensouyugi
    gensouyugi 2009/09/12
    TRPGの普及について。まったくもってそのとおりで、いろいろがんばっています。
  • 同じルールブックを使っててもプレイの中身は千差万別なので - knsrの日記(ほぼボードゲーム)

    はてブの過去ぶくまを眺めてたら、コメントもらってるのに気づいたのでちょっとお返事。お返事というか、発言の背景説明かなあ。私の遊び方って自分で思ってる以上にイレギュラーなのかしらー。 knsr: どんな環境でプレイするかはGMが決める/説明するって事でいーんでは。>PLの心構え //昔、「DXを非オーヴァードPCで遊びてぇ!」言い出すPLが多くて(村人プレイ!)、私GMはクトゥルフ的プレイをしたのでした・・・。 id:accelerator: ↑knsrさん、まぁGMが説明してもいいのですが、そのときにはあんまりメタなんちゃらとかそういう言葉を使いたくありません。もっと平易でわかりやすい解説をプロの方にお願いできたらと思う次第。 http://b.hatena.ne.jp/entry/d.hatena.ne.jp/accelerator/20090805/p1 端的に言うとタイトル通りです。

    同じルールブックを使っててもプレイの中身は千差万別なので - knsrの日記(ほぼボードゲーム)
    gensouyugi
    gensouyugi 2009/08/24
    同じシステムでもGMによって大きく変化するという話。もちろん、そのとおりであるし、プレイヤーを満足させるのは、GMのスタイルをちゃんと説明する必要がありますよねー
  • ご都合主義は残念プレイなのか

    とりあえず生存報告。 つーか久しぶりに週1ペースでセッションだったので、Blog書いてる余裕ありませんでした。Blogを書く重要なモチベーションとして「プレイができない憤」がある以上、色々GMの支度をしてたりするとどうしても憤が溜まらないものでして…。 いや、リア充になることはブロガーにとってよくないことです、ハイ。 そんなわけで、今日最近プレイしているシルバーレインからつらつらと。システムのおさらいもしますから、知ってる人には冗長だけどそこはご了承下さい。 ◆◆◆ ここ最近は『シルバーレインRPG』をGM、プレイヤーともよくプレイします(PBMには参加していません)。僕としては以前プレイしていた『特命転攻生』の後継として取り組んでいますが、システムとしてはかなり優れているだけに特命のような一発屋キャラゲームになりはしないかと不安を感じてはいます。 さて、このゲームは能力値として《気魄

    ご都合主義は残念プレイなのか
    gensouyugi
    gensouyugi 2009/08/03
    シルバーレインの能力と判定の話。たしかに神秘はご都合主義や霊感だけど、公式シナリオをみていると、うまく運用しているような、http://t-walker.jp/srp/download.htm、これを見ると我流でやって判断している気が。
  • TRPGにおける不能性の取り扱い〜セカイ系の視点から〜 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    最近TRPGにおける感動に関していくつかの論考が書かれています*1。これは今まであまり話あわれていなかった話題だと思うので、みなさんの意見を楽しく拝読しました。途中から玄兎さんが悲劇とPCの能力の話をし始めたのですが、実は偶然にも社会は存在しないという論文集を読んでいて同じようなことを考えていたので特に面白かったです。みなさんの意見と同じところも違うところもありますが、僕は僕で一つ考えてみたいと思います。 3タイプのストーリー展開 最近、社会は存在しない――セカイ系文化論*2を読んでいます*3。そこに収録された論文の中では比較的簡単に読める長谷川壌の「セカイ系ライトノベルにおける恋愛構造論」はイリヤの空、UFOの夏から灼眼のシャナ、さらにはとらドラ!あたりまでの恋愛構造を包括的に議論したもので、創作にも生かせるようなアイデアがつまっていました。 セカイ系の物語ではよく世界の危機に立ち向かう

    TRPGにおける不能性の取り扱い〜セカイ系の視点から〜 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
    gensouyugi
    gensouyugi 2009/07/30
    論考よりも、現代異能バトル好きな僕としては、大前提が気になってしまう。
  • 2009-07-28

    土曜に、ダブルクロス3rdのサンプルシナリオをGMしました。 プレイヤーは4人で、セッションは2時間半。 終了後、隣でサタスペのボードゲームが行なわれていたため、時間調整のため何人かで感想戦を行ないました。その席で、興味深い疑問が提示されました。それに刺激されて、自分の考えを整理したくなったので、ざっと書いてみました。 #以下、DX3付属シナリオのネタバレを含みます ・前提 題に入る前に、ここで言うF.E.A.R.系ゲームの私的な認識についてふれておきます。 F.E.A.R.は数多くのシステムを出版しており、〜系という分け方自体が乱暴であることは重々承知しております。例えば自分が実際にプレイした中では、アリアンロッドはこの範疇から外れると思われます。サークルでもリソース管理に重点が置かれたシステムと認識されているようです。 また、視点が(自分が属する)古め世代のゲーマーに偏っていることも

    2009-07-28
    gensouyugi
    gensouyugi 2009/07/28
    DX3の巻末シナリオについて。うーん、いいたいことはわかるのでなんとなく歯がゆい感じですね。時代の流れで捨てきっていいのか。ただ、「僕はちゃんとロールプレイする」は場面によってはただのエゴになるしねえ
  • 『へうげもの』と茶道とTRPG - ヤネウラ玩具箱

    『へうげもの』5巻にこんな台詞がある。 しかし あのうまさは なんなのだ…… 茶の湯には くわしうないが … 何か… 「どうだ うまかろう」 という自慢が全く ないのだ…… 利休の茶のうまさを家康が家来に語った台詞だ。 この台詞をはじめに読んだ時は、特に感慨を感じることはなかった。 しかし、この間の件で「茶道ってTRPGに通じるところがあるかも?」って思ったので、茶道をTRPGに置き換えしつつ読みなおしたら…… “利休のマスタリングには「どうだ、面白かろう」という自慢が全くない” ってことかッ! そりゃ凄いよ。 凄すぎる。 自分のマスタリングを振り返ってみると、その凄さが痛いほどわかる。 面白いシナリオを用意していった時や、ドラマチックなシーンをうまく捌いた時とか、どうしても自慢げなところは出てしまう。 でも、それはプレイヤーから見れば邪魔なもんだよなぁ。 自慢げな態度を見られることが、プ

    gensouyugi
    gensouyugi 2009/07/10
    マスタリング論、納得できるないようですね。腕どうこうよりもGMの自意識が強すぎるのはダメですね。とはいえ、無欲でできないのも人間の業ですが
  • TRPGログノート : TRPGよもやま話 ルールブックの好み編 - livedoor Blog(ブログ)

    2009年06月24日23:41 カテゴリゲーム電源なし雑記 TRPGよもやま話 ルールブックの好み編 BGM:もっとあいしあいましょ/リンドバーグ LINDBERG XX(DVD付) アーティスト:LINDBERG 販売元:エイベックス・エンタテインメント 発売日:2009-04-22 おすすめ度: クチコミを見る TRPG好きが集まってセッションをした、ゲームはトーキョーN◎VAデトネーション、集まったプレイヤーにはそれぞれ、いつもカジュアルプレイ(固定した仲間がいて、定期的にやるプレイ、まあ友達と一緒にセッションをやるという意味)する仲間がいる、しかもそのカジュアル面子では主にGMを担当しているという連中が集まってのプレイ。 そこでのプレイは盛り上がり、そのままの勢いで飲み屋に入った。 実に色々なアナログゲームに関する話題をした。 TRPGを始めたきっかけ、 TRPG冬の時代、 今好

    gensouyugi
    gensouyugi 2009/07/10
    ある意味、至言。互いに分かり合おうとする愛がなくて、自分の好きなことさえやりたい、ではネガティブな意見が多くなりますもんね
  • [TRPG論考]TRPGの物語性 | Stray thoughts

    TRPGのシナリオ作成について書いてある記事を見ると、かなりの頻度で「5W1H」という言葉が出てくる。 TRPGのシナリオ作成においては、枝葉の演出にこだわるよりも、各NPCの行動指針をしっかり決めておけというのだ。 これはおそらく正しい。 ストーリーラインをきっちり決めておくタイプのシナリオよりも、ずっとセッションハンドリングが容易くなる。 ストーリーラインがきっちり決められているということは、一道シナリオであるというのとほぼ同義なのだから、それはそうに決まっている。 …のだが。 個人的には、これではどうにも物足りない。 僕がシナリオを作る際に、ゲーム的数字的なもの以外で何かをやりたいと思ったら、それはストーリーを作ることしかないのだ。 これを封じられては、シナリオを作る楽しみが半減してしまう。 閑話休題。 よくTRPGは「参加者全員で物語を作る遊び」と言われるのだが、個人的にはどうも

    [TRPG論考]TRPGの物語性 | Stray thoughts
  • GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

    小学生の頃に習った通分を使って直ぐに計算できます。 Xに1/5倍するのですから2/10倍することと同じですね。 分数の掛け算は分子を掛けた後に分母で割ります。 つまり2/10倍するには、 二倍して十で割ります。 例えば55ならば二倍して110にした後、十で割ると11になります。 この値が55の1/5です。 もしくは、 十で割ってから二倍します。 例えば55ならば十で割って5.5にした後、二を掛けると11になります。 端数についてはルールブックを参照して下さい。

    GameDesign 西部劇TRPG開発日誌
    gensouyugi
    gensouyugi 2009/05/16
    (5/16追記)コメント消されてしまいました。時間かけたのにorz 端的にいえば、魔獣戦線は水戸黄門なゲームですけど、面白いですし、そういう楽しみを否定するのはなんだかなということで。
  • アランのプライベートの雑録:RPGの魅力の両輪

    2009年03月06日 RPGの魅力の両輪 僕が色々なゲームに触れる機会があったもまだTRPGに対して 魅力を感じていることは「創作活動」という面と「ゲーム」という面が 両立しているからだろうと思っている。 これがTRPGの楽しさの両輪と思っている。 TRPGが遊びたいといっても実際は片方ばかりが強調されていては TRPGの魅力が完全に成立しているとは思えない。 一方で片輪だけを意図的に抜き取り、楽しむことも可能である。 それはそれで割り切ればいいのだ。 まずは創作活動について。大塚英志「キャラクター小説の作り方」において、 TRPGが「創作活動」があることが評価されていた。 そもそもキャラクター小説はTRPGの影響を受けて成立しているともいう。 これは「創作者」大塚の目線によって注目された大切なTRPGの 面白さだろうと思っている。これについての詳細は今回は割愛する。 ただ、一方で「創作

    gensouyugi
    gensouyugi 2009/03/08
    TRPGの楽しさについて。個々にただ分類しているのではなく、「ゲーム」と「創作」が互いに絡み合っているから面白いという考えは納得してしまいます。
  • シナリオ構造とストーリー進行、あるいは設定マニアによる設定の盛り込みと放棄 - TRPG履歴

    長ったらしいタイトルで遊んでみたくなった、別に後悔はしていない。 設定というのはなんのためにあるのか? ということを、改めて考えています。 というのも、久しぶりにちょっとキャンペーンでもやろうかしらという気になり、メンツも募集し、応募があったのでキャンペーン設定を決めていかねばなあ、という状態まで到達したからです。 今回、いままでの反省を踏まえて、PCに関わる設定はすべてオープンでやってます。これは、PL間の情報格差は、いい方向には作用しないと考えているからです。 GMとPLの間に情報格差があるのは当たり前なので、その点は考慮に入れません。でも、GMとPLの情報格差にしたって、PLがストーリーを理解するのを阻害するような格差はいただけません。PLを置いてきぼりにしたところでGMにメリットはないからです。 それを踏まえた上で、公開したほうがいい情報と公開しなくてもいい情報が存在する、というの

    シナリオ構造とストーリー進行、あるいは設定マニアによる設定の盛り込みと放棄 - TRPG履歴
    gensouyugi
    gensouyugi 2009/02/28
    情報公開の話。耳が痛い。魔獣戦線は謎解きなので、このさじ加減は10年経っても修行中です。逆にプレイヤーもキャラについて情報をある程度出してもらえると話が膨らみやすいです。
  • F.E.A.R.社のTRPGのPCの強さの感覚とは? 2ちゃんねる編 - TAKUYA-net別館

    gensouyugi
    gensouyugi 2009/01/27
    2chの記事を載せているが最初に結論ありきじゃ、参考にならない気が。魔獣戦線はそういうゲームですけど、PCが弱いから面白くないというの考え方のPLの参加は拒否したいです。やりたい放題やしそうで
  • F.E.A.R.社のTRPGのPCの強さの感覚とは? - TAKUYA-net別館

    F.E.A.R.のゲームをプレイするにあたって、どうしてもわからないことがある。それは自分のPCが作中でどのくらいの強さなのかということだ。ゲーム中での判断材料になるためロールプレイ上ぜひ知っておきたいのだが、いくら調べてもこれがよくわからない。 F.E.A.R.のルールブックには、その世界の主要なキャラクターが掲載されているページがある。しかし「セブン=フォートレス」「ナイトウィザード」「アルシャード」などに載っているキャラは初期作成のPCに較べて非常にレベルの高いキャラが多い。「ブレイド・オブ・アルカナ」では現行版にはデータが載っていないが、旧2作にはアルカナ・能力値・技能・特技と詳細にデータが載っており、しかもみんなベラボーにスペックが高く消費経験点を計算したらたいてい3桁あった。またアリアンロッドではキャラの強さは載っていないのだが、登場するNPCが上級職だったりして明らかにPCよ

    F.E.A.R.社のTRPGのPCの強さの感覚とは? - TAKUYA-net別館
    gensouyugi
    gensouyugi 2009/01/27
    高レベルNPCに納得いかない人の話。とおもって魔獣戦線を作ったわけですが、この考え方はさすがに行き過ぎな気が。http://www.trpg.net/rule/NightWizard/log/FREE/015.html#20050428202840で議論されていたけど、まだ納得できないのかな
  • F.E.A.R.社のTRPGのPCの強さの感覚とは? システム各論 - TAKUYA-net別館

    gensouyugi
    gensouyugi 2009/01/27
    最強じゃないとPCが気に入らない人の話。世界最強クラスのPCしかいないゲーム創った人間だけど、ナイトウィザードの例は微妙になっとくいないかな。最強は常に最強ではなく、最強だから何でもできるわけではない
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