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少し前のPocket Gamerの記事ですごく悲しいニュースが流れていた。 無料なのに楽しめる(これは無料なりではなく、本当の意味で楽しめるということだ)コンボアクションゲーム『Punch Quest』が50万DLを達成したにもかかわらず、まったく儲かっていないというのだ! 一体、何があったのだろうか。 この『Punch Quest』だが、ゲームキャストでは課金について「ゲーム内通貨(通常プレイで十分手に入る)」と評価している。 通常プレイをするにおいて、普通にプレイしていけばゲームに必要な物はほぼ全て買えてしまう。 おまけの外見が変わるだけのアイテムはお金を払わなければすぐには買えないが、ハマっているプレイヤーならいずれ買える。 メーカーに基本無料でお金を払ってもらうノウハウがなかったからこうなったというところもあるのだが、「面白かったからお金を払いたいなぁ」と思わない限り、まったく購入
Amazonでは製品開発をするとき、まず最初にプレスリリースを書くらしい。これは”Working-Backwards“と言うデザイン手法。面白げなので色々と調べてみた。 Working-Backwards法の商品開発では、お客様の視点をスタート地点にするため、開発前にプレスリリースを作成する。プレス内容は、既存プロダクトの問題点と、それを新製品がどう解決するかが中心になる。 プレスがユーザーに響かなかった時点でプロジェクトはボツ。そもそもその商品は作らない。これにより見当違いな商品を作るリスクを、一番最初の段階で低コストに回避できる。 このWorking-Backwards法で書くプレス内容は主に以下のとおり。 見出し 顧客が商品を理解できるタイトル 副題 ターゲット層と、彼らのメリットを1行で。 概要 商品の特徴と利点をまとめる。この段落で全てを理解できるように。 課題 このプロダクトが
SEOに重要な基本的要素で、ウェブ制作会社が大切なことを見逃して失敗しがちなことを指摘した記事。Webディレクターとしてサイトの制作に携わっていたときに発見したというもので、次の4つの失敗パターンを挙げている。 titleタグにキーワードを入れないtitleタグやmeta descriptionの重複を気にしないrobots.txtやsitemap.xmlを設置しないデザインを優先して隠しテキストを使ってしまう1つ目と2つ目は実際に多いと筆者も実感している。SEOとしては基本中の基本であるし、titleタグにキーワードを入れることと各ページにユニークなtitleタグとmeta descriptionタグを設定することは、ユーザーにページの内容を伝えるうえでも重要だ。 3つ目のrobots.txtとXMLサイトマップは大切ではあるが必須ではない。robots.txtはクロールをブロックするペ
Facebook初めてのマーケター向けカンファレンス「fMC」が、日本時間3月1日3時から開催されました。 3/1のFacebookの突然の発表で、昨日とその前の私のブログは一瞬で陳腐化しました。 笑える〜。たぶん昨晩はソーシャルメディアで食ってる方達は寝られなかったと思います。明日からどうするんだ、みたいな・・・。 Facebookページはアメリカ時間の3/31を持ってすべてタイムライン形式に切り替わります。はい。たった1ヶ月の余裕しかありません。 いずれ仕様変更されるなら、まずは自分の会社のFacebookページでやってやれ。えいやっと、わたくし、タイムライン形式に変更しました。危険きわまりない(笑)感じでしたが、これでFacebookとしての方向性を明確に知ることができました。 わたし思うに・・・企業ページも、個人ページと同じようにひとつの人格を持たせ、コミニュケーションのツールとし
英国出身の音楽評論家、ラジオDJのピーター・バラカンさんは、もう30年以上、日本で音楽番組のパーソナリティを務めてきました。メジャーや流行に左右されず、自分が本当に好きな海外のポップミュージックを紹介するスタイルで、熱心なリスナーが多い方です。 そんなバラカンさんが「好きなアーティスト」として公言するバンドが、アメリカ西海岸のヒッピー・カルチャーの象徴であるグレイトフル・デッド。ファンを大事にする姿勢を貫き、「金儲け主義」に走らなかったからこそ、インターネット時代に重要な、人を惹きつける魅力を獲得できた、と語ります。音楽を愛する人の立場から、彼らに「マーケティングを学ぶ」本をどう読んだか、お聞きしました。 バラカン:番組のリスナーの方がメールで、「こういう本が出ているよ」と教えてくださったんです。実は日本版を待てずに、原書のほうを先に読みました。グレイトフル・デッドがライブを中心に活動して
著者 ケヴィン・ケリー Kevin Kelly 訳 堺屋七左衛門 この文章は Kevin Kelly による "Better Than Free" の日本語訳である。 無料より優れたもの Better Than Free インターネットはコピー機である。いちばん根底のレベルでは、それを使う間の私たちの行動や文字や考えをすべてコピーしているのだ。インターネットのある場所から他の場所へメッセージを送ろうとすると、通信プロトコルに従って、その途中で何度かメッセージ全体をコピーすることになる。IT企業はこの絶え間ないコピーを促進する機器を売って大金を稼いでいる。コンピュータでひとたび生成されたデータの各ビットは、きっとどこかでコピーされる。デジタル経済はこのようにコピーの川を流れている。機械の時代の大量生産による複製と違って、これらのコピーは安いどころではない、タダなのである。 デジタル通信ネッ
田村耕太郎 [国立シンガポール大学リークワンユー公共政策大学院 兼任教授、米ミルケン・インスティテュート フェロー/2023年一橋大学ビジネススクール 客員教授] 早稲田大学卒業後、慶応大学大学院(MBA)、デューク大学法律大学院、イェール大学大学院各修了。オックスフォード大学AMPおよび東京大学EMP修了。 証券会社社員、新聞社社長を経て、2002年に政界入り。10年まで参議院議員。第一次安倍政権で内閣府大臣政務官を務めた。日本人政治家で初めてハーバードビジネススクールのケース(事例)の主人公となる。 その後、イェール大学研究員、ハーバード大学研究員、世界で最も多くのノーベル賞受賞者(29名)を輩出したシンクタンク「ランド研究所」で唯一の日本人研究員を歴任。 2014年より、国立シンガポール大学リークワンユー公共政策大学院兼任教授としてビジネスパーソン向け「アジア地政学プログラム」を運営
ツイッターを中心に反響を呼んでいる、日経ビジネスアソシエ1月18日・2月1日合併号掲載の河野章宏・残響社長インタビュー。2004年、資金10万円でスタートした音楽ビジネスが、この逆風の中昨年(2010年)に5億円の年商を稼ぎ出すまでの、その方法論というか、思想を熱~く語っていただきました。 おかげさまで普段はあまりアソシエを読んでいないと見受けられるお客さまにまで、お買い上げいただいているようです。実はこの日のインタビュー、2時間を超える長丁場でした。誌面の都合で泣く泣くカットした部分が7割近くもあったのです。そこで、ご愛読いただいた読者の皆さまへの感謝の気持ちを込めて、お送りいたします。「河野章宏の音楽ビジネス革命・B面」。 (聞き手・高橋智樹=音楽ライター、写真・大槻純一、編集・構成 和田一成:日経ビジネスアソシエ編集部) 高橋智樹 1973年生まれ。女性週刊誌、洋邦音楽誌の編集部を経
同人誌即売会とPOPについての私見 コミティア感想: なぜあなたの本は手にとってもらえないのか? 遅ればせながら拡大コミティアの感想など。といっても一言です。 「とにかく、本が手に取れない」 この理由っていろいろなんですが、どっちにしても・どっちにとってもあまり良いことではないです。でもって、やっぱり「売れなかった」ことを気に病む人は結構多いようで。つーわけで、昔は即売会でバリバリ売ってた老害が、「ここが問題なんじゃよ」というのを簡単に指摘してみたいかと。 ・「売れる」と「手にとってもらえる」の違い 商売するなら、買ってもらわないことには話しになりません。でも同人誌即売会であれば、何はともあれ手にとってもらえたら、一定の勝利は収めていると思います。 ティアの場合は見本誌コーナーがあるので、ブースで直に手にとってもらえる可能性は下がってしまうのですが、全員が全員見本誌コーナーに行くわけでもな
なんか、頭の中に渦巻いている話を脳外に出してみたくてね。絵は描けないので、小説という形にしてみようと思った。小説を書く練習はこれからするとして。 先日開かれたCOMITIAにおいて、同人誌の小説とはどんなもんか、と小説エリアを回ってみたのだが、非常に戸惑ってしまった。 同人漫画とかは、まず表紙で好みの絵柄か内容かをある程度判断出来、中身をぱらぱらすれば何となく買えるレベルかどうか判断出来る。 ところが、小説エリアに行くとそれが通用しない。もちろん表紙に絵があったり、挿絵があったりする小説本もあれば、文字だけの小説もある。ぶっちゃけ、「じっくり中身を読まないと、買うか買わないか判断つかない」事に戸惑った。 あの限られた時間であの莫大な量の同人小説をじっくり読みながら選別するなんて、出来ようはずがない。 まぁ、装幀がしっかりとしていて気合いが入っていれば、中身もそれなりについてくる、という見方
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 今はゲームの世界でも売上データはPOSで管理されるのが普通になっていて、確かに、「何が売れたのか」という事実だけは数字のデータで席に座っていても分かる時代である。 しかしながら、下記については売上のデータを見ても分からない。 購入者が買った理由。 非購入者がどれだけいたか。 非購入者の買わなかった理由。 購入後の使用動向。 どれだけ使われたのか。 どこが満足か、不満か。 つまり、POSのデータからはむしろ分からない事が多いといえるのである。 上記の中で、特に「非購入者の買わなかった理由」は売上を伸ばす、新規客をつかんで新しい商品を開発する事を考えると非常に重要である。 しかし、これは数字に表
劇場版グランツーリスモが現段階で今年のベストワンムービーだった@ジャンクハンター吉田 @Yoshidamian 3DSの写真機能は富士フィルム涙目になるからなんだか気の毒かもなぁ。富士フィルムのは動画が撮れるっつうことを消費者へ強力プッシュしないとヤヴァンゲリオン!ヤヴァ過ぎる気がする! 劇場版グランツーリスモが現段階で今年のベストワンムービーだった@ジャンクハンター吉田 @Yoshidamian 『VANQUISH』が国内で想像以上に苦戦しているっぽい。ゲームショップの知り合いに伺っても発注数はそんなに多くないとか。このゲームの良さは”スピーディ且つシャープな動きのTPS”ぢゃないかな。動画とかのムービーで伝えないと消費者に伝わらない気がする。ネットの力で売れてほしい!
南関東の「いろんなところから富士山が見える」状況に驚きつづけている 大阪から東京に引っ越して30年以上経つが、じわじわと蓄積されてきた驚きがついに閾値を超えたので筆を執った次第である。正確には「ポメラ DM250を起動してmenuキーを押して新規作成を選んだ」のだが、ポメラを持っていなかったら、さらに驚きが蓄積されていないと…
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