タグ

2010年7月11日のブックマーク (5件)

  • ゲームをバカ正直に作りすぎている - FANTA-G:楽天ブログ

    2010.07.02 ゲームをバカ正直に作りすぎている (2) カテゴリ:カテゴリ未分類 よく思うのですが、ゲーム作りの現場って「バカ正直に作りすぎている」と思う事があります。 例えば、建物内のA地点からB地点までを移動するための廊下のような通路。これ、わざわざ作る必要があるのか? 単に駆け抜ければ10秒も掛からないような場所ですけど、特に必要なイベントや敵との戦闘がないのであれば、これっていらないですよね?A地点の扉を入った瞬間に暗転>B地点へ、でも同じはず。いや、むしろ余計な移動がない分、さくさく進むからユーザーにとってもストレスが無い。 美術的に魅せたいとか、何か理由があるなら別ですが、単に建物の構造に矛盾が無いようにするために作っている場合が多い気がします。が、昔から思っている事ですが「矛盾が無い事は面白い事なのか?」という・・・ これに類する事で、例えばノベルゲームなんかも全ての

    ゲームをバカ正直に作りすぎている - FANTA-G:楽天ブログ
    gikan
    gikan 2010/07/11
    「移動の際、キャラクターの足が滑って見えるのが気になる?だったらカメラをちょっと上に上げて地面と接地する足が見えないようにしよう」
  • 「がんばれ」を銀の弾丸にする人 - FANTA-G:楽天ブログ

    2010.07.11 「がんばれ」を銀の弾丸にする人 カテゴリ:カテゴリ未分類 前に別業種の友達に聞いた話。 不景気の影響でどこも大変なのはわかりますが、その会社は業績も堅調、さらに支店を増やし、この不況下に攻めの姿勢でシェアをどんどん大きくしている優良企業としてTVの経済番組でも取り上げられました。が・・・ ある社員が退社と同時にその会社を提訴します。理由は「残業代の未払い」通常の勤務時間を大きく越えた勤務状況が日常化(平均帰宅が0時以降)し、裁量労働を歌いつつ事実上強制労働の日々で体調を崩し、そのための退社になった、ということですから、そりゃ訴えますでしょうな・・・ で、裁判では和解、ということになりましたが、その事実は当然、残った社員にも通達され、過去3年間に渡る残業未払い分を支払い、以後は残業代が支払われる、ということになりました。 どうなったか?当たり前ですがそれまで溜め込んだ利

    「がんばれ」を銀の弾丸にする人 - FANTA-G:楽天ブログ
  • Flashでグニグニ曲がるUIを作る方法 - しっぽのブログ

    前にtwitterアイコンやpixivの画像をプヨプヨすることのできるpuyopixというコンテンツを作りました。 Puyopix -プヨプヨにするよ- このページの右上にあるブログパーツもこれです。 解説をやると言っておいて、ずっと書いていなかったので書きます。 あんまりコードだらけにしても面白くないし、方法の概念的なものを図を交えながら説明していきます。 画像をプヨプヨする方法の概要と、それをUIに応用する方法です。 プヨプヨの実装 骨組みを作る 格子状バネという、わりと普通の実装をしています。 格子状に並んだ各点をばねのように接続します。 バネはお互いの点の距離が一定になるように、2つの点に逆方向の力をかけます。 フックの法則というのがあって、「F = -kx」とかいう式もありますが、プログラムとしての感覚は「来あるべき距離の方向へ、ズレた分の○%だけ加速度をつける」って感じになり

    gikan
    gikan 2010/07/11
    プログラミングの楽しさはこれだなぁと再認識しました。
  • LispとObjective-Cを融合させたプログラミング言語「Nu」0.9.0 リリース | スラド

    Objective-Cと Lispを融合させたプログラミング言語「Nu」のバージョン 0.9.0が 7月 2日にリリースされた(GitHubのコミット)。 NuはObjective-Cで実装されたオブジェクト指向のインタプリタ言語で、Lisp由来の文法と Objective-Cのクラス機構を備えているのが特徴。Mac OS Xの Cocoa APIや各種ライブラリにアクセスでき、OS Xのネイティブな GUIアプリの開発が可能。 Nuの歴史はまだ浅く、知名度も低いものの、作者はブログにて「Nuはそのバージョン番号やWebサイトのアクティビティから想定されるよりもずっと安定しており、重要なアプリケーションのプログラミングにも安心して利用できる」との旨を述べている。 Nu言語の日語の記事としてはCodeZineの「Nuで Mac GUIプログラミング Twitterクライアントを作ってみよう

    gikan
    gikan 2010/07/11
    ところ天の助言語
  • 「ジャンルという概念を打ち破りたかった」――裏話もたっぷり聞けた「ニーア レプリカント/ゲシュタルト」ロングインタビュー

    「ジャンルという概念を打ち破りたかった」――裏話もたっぷり聞けた「ニーア レプリカント/ゲシュタルト」ロングインタビュー 編集部:TAITAI ライター:マフィア梶田 12→ 2010年4月22日にスクウェア・エニックスから発売されたPlayStation 3用ソフト「ニーア レプリカント」とXbox 360用ソフト「ニーア ゲシュタルト」(以下,共に「NieR」と表記)。 作は,こちらのレビューでも書いたように,その強烈な世界観とゲームジャンルに囚われない演出の数々で,ネットの口コミを中心に大きな話題となったタイトルだ。 発売から少し間が空いたNieRであるが,今回4Gamerでは,作のプロデューサーである齊藤陽介氏とディレクターである横尾太郎氏の両名に話をうかがう機会に恵まれた。 稿では,発売から時間が経った今だからこそ話せる裏話を中心に,今のゲーム業界についてやNieRの開発に

    「ジャンルという概念を打ち破りたかった」――裏話もたっぷり聞けた「ニーア レプリカント/ゲシュタルト」ロングインタビュー