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こんにちは。Wright Flyer Studios部のにしだ(@hosi_mo)です。 部内で、主にcocos2d-xやUnityでゲームクライアントの開発をしています。 GREE Advent Calendar 2014の18日目は、 ネイティブゲームクライアントの幸せな設計図という題でお話しします。 Wright Flyer Studiosで開発するにあたり、 早く、安全に、見通しの良い実装で企画者の実現したいことを具現化するために、気をつけていることをお話しできればと思います。 1 : 後悔しない技術選定 cocos2d-xはC++で…、UnityはC#! と対比させられがちですが、技術選定時点でのエンジニア自身の言語習得能力によって選択肢を狭めることほど悲しいことはないので、純粋に企画との相性とパフォーマンス(チューニングで苦労したくない)で決めます。 また、エンジニアリングを
情報を流す人が対象になる人を選ぶ労力と漏れのリスクととりあえず全員に流して各人がそれを取捨選択する労力ではどちらがよいのだろうなぁ— あそなす (@asonas) 2014, 12月 17 エンジニアじゃない人もリポジトリにコミットしたり、チャットでがやがや話をしていたり、Issuesトラッカーで盛り上がりをみせていたり、そういう情報があふれるチームで何年も仕事をしていると、必要のない情報を無視する能力が育ってくる。 メンションがきたら何かしらのポップアップで僕に通知がくる。それを見て、自分に関係ありそうなものだったら何かアクションをする、そうじゃなかったら無視をする。そういう能力。鍛えれば鍛えるほどその判断は高速にできて、仕事が捗る。 「いや、そもそも通知とか必要最低限にしておけばそういう判断も能力も必要ない」という意見もあるけど、それって結局情報を発信する側が、その情報を必要としてそう
モバイルファースト室の山下( @tomorrowkey )です。 みなさんはAndroidアプリをビルドするときに AndroidStudioの実行ボタンを押すのと、ターミナルでgradleコマンドを実行するのと、どちらを使っていますか。 クックパッド社内のAndroidエンジニアでもどちらを使うか好みが分かれるのですが、私はたいていターミナルでgradleコマンドを使っています。 AndroidStudioの実行ボタンだとビルドを途中で中止できないことがあるからです。コマンドであればcontrol+cでいつでも中止できるという気軽さからコマンドを好んで使用しています。 開発するうえでIDEなどのGUIツールはとても便利なのですが、実はコマンドを実行する方がはるかに早くストレスなく開発を進めることができることがあります。 今回は私が実際に使っている便利なコマンドラインスクリプトを10個紹介
9日目です。 CocosStudiov2を使ってAnimationを作成してCocos2d-x3.3rc1で再生する方法について書きます。 はじめに 前回の記事「CocosStduio v2をCocos2d-x3.3rc1で使う方法」で作ったプロジェクトをそのまま使います。 前提条件 Cocos2d-xが動作する環境がある 手順はMac(Winでもたぶんうごく) 検証環境 Cocos2d-x3.3rc1 Cocos Studio v2.0.2(Mac版) Mac OSX 10.10.1(Yosemite) Xcode 6.1 CocosStduio側 この状態から始めます。 キャラを右から左に動かす Animationを編集するときはAutomatic frame recordingにチェックを入れます。 編集したいNodeの三角マークを押すとアニメーションの設定が展開されます。 Time
グッドスマイルカンパニーの艦これ「艦これ 1/8 島風」フィギュアが16日に発売になった。 カホタンブログの発売前の告知によると、『雑誌「Febri Vol.19」の表紙をモチーフに立体化したたこちらのアイテムはグッスマ制作部の原型師:加藤学氏による島風&同じくグッスマ制作部・3Dチーム原型師:井口慎也氏による3体の連装砲ちゃんたち、と見た目にもボリューミーで満足感たっぷりの内容』とのこと。 アキバフォトグラフィさん(2014年3月 デコマス展示)『身体の方もディテールが細かく出来ており、特に腰回りのパンツを引っ張っている仕草などの再現が凄いですね。見えている素肌の部分の肉付きなど非常にリアル・・・!錨の出来なども鎖が細かくて驚きます』などもあり、ASCII.jpの発売記事では『パンツのヒモを両手で上に引っ張りあげて、茶目っ気たっぷりのいたずらっ子のような表情を浮かべて振り返りのポーズを決
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