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UCDに関するgitanezのブックマーク (93)

  • 対談 棚橋 弘季-爲廣 慎二 | タムログ |TAM-ユーザーテスト・Webサイト構築・Webサイト運用

    iPhoneTwitterなど、コミュニケーションやインターネットライフを変えるデバイスやらサービスが登場するなかで、人々が情報や世界に接するスタイルはますます変化・多様化する傾向にあります。ペルソナを使ってターゲットユーザーの生活行動をとらえ、そこからビジネスやWebの形を探って行く必要が高まっています。 爲廣 いろいろなところで言われているようですが、この2009年前後の数年というのは時代のターニングポイント、転換点となるのでしょうね。 若い人は、車に乗らず、海外旅行にも行かず、休日は家でTVかPCで過ごす、という話を聞くと40代の自分とは明らかに生活行動や考え方が違うと思ってしまいます。ボクが20代のときは、やっぱりデート用にいい車が一番欲しかったですから。 それに、50代60代の人が、エイジレス世代というか、メチャクチャ元気ですよね。お金もあるし。ボクの好きなヨットの世界でもメチ

  • 第3回ユーザー中心のWebサイト設計・ワークショップ1日目: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 3回目となり、恒例になった感のあるデジタルスケープ社主催の「ユーザー中心のWebサイト設計・ワークショップ」の講師をしてきました。 2週にわたっての2日間(5h/日×2=10h)で行うワークショップの1日目は、いつもどおり下記の内容を実施しました。 講義―ユーザー中心のデザインについて―ワークモデル分析(ユーザー個別での分析)KJ法(ユーザーグループの分析)ペルソナ文書の作成 この作業の流れは、自分たちがこれからつくろうとしているWebサイトあるいは商品のターゲットとなるユーザー層に対して、その人たちが普段どのように生活のなかでWebサイトあるいは商品と関わっているのかを観察&インタビューで調査した結果を、まずは個別のユーザーごとにその行動と背景、そして、そこに潜む潜在的な

  • ペルソナやシナリオを身につけるためのワークショップの要望ってありますか?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 タイトルでは疑問形で書きましたが、なんとなくそういうニーズがあるのか、と。 いくつか企業主催のセミナー、ワークショップの講師をさせていただいてますが(たとえば、これ)、このご時世でもあり、自分の会社からは高い参加費は出してもらえないという方もいるようです。 というわけで、個人的にもご相談いただければ対応してみようか、と。 ご相談いただけるワークショップの内容対応可能な内容は下記。 ペルソナ、シナリオ、ペーパープロトタイピングの方法を身につけるためのワークショップ・実習(1日8時間前後)ワークショップの場合ははじめに1時間程度の講義付き講義のみご希望の方にも対応化(講義だけ聞いてわかるものでもないので、あまりおすすめしませんが)場合によっては、終了後に軽く打ち上げ実施内容の概

  • 状況のスケッチ | 経験デザイン研究所

    先日、教科書の編集会議で山崎先生と木村さんとスケッチの話をしていた時に思いついたこと。 我々は対象を観察する際に、スケッチを行うことを通じてより奥深く理解しようとする。幕末にオランダ医学を日で教えたシーボルトは「日人は、対象を見て理解しないで、スケッチして理解する。」と言ったそうだ。とは言え、ダビンチのスケッチだって、思考そのものだよね。私も学生時代は、「目から頭は直結していないから、目→手→頭で憶えろ。」と習った。理解の構造というのは、そういうものなのだろう。 ただしスケッチは対象によって手法が異なるため、下記の表で示すようなそれぞれの手法がある。ここが分からない人が多いのも事実。デッサンですら、対象を理解するためと思わず映像の世界を追求しちゃったりして。 アウトプットがほとんどデジタルで行われる新しい時代のデザインにおける基礎教育のヒントがここにあるのかもしれない。 その中で、ユー

  • 製品・サービス単体としてではなく、継続的改善をベースに据えた一連のシリーズと捉えたデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 要求は状況のなかにある。 ある製品に対して固定の要求があるわけではないのです。 ユーザビリティに関心がある人なら理解していることだと思いますが、ユーザビリティや人間中心設計の分野では"context of use(利用状況)はキーコンセプトです。特定の製品・サービスのユーザビリティは、特定の利用者が特定の目的・利用状況に際して利用することを前提としてはじめて評価することができるといわれています。 つまり、製品・サービスに対するユーザーの要求はすべてそのコンテキストとともにあるため、そのコンテキストが存在しないところで、いくらユーザーに製品・サービスの評価を聞いてもあてにならないというわけです。 そうであるがゆえに、人間中心設計の上流工程においても、ユーザー調査からペルソナ/

  • お客さんから学ぶ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 基、いまの会社は自分の仕事は自分でとってくるという営業スタイルなので、僕もとうぜんいろんな会社さんにおうかがいして営業活動もしてはいますし、受注すればしたで今度はコンサルティングをしにやっぱりお客さんのところにうかがうわけです。 そんな風にお客さんと接していると、お客さんから学ぶ機会って結構あります。 何をお客さんから学ぶのかというと、自分のあるべきスタンス、姿勢を学ぶんです。あるいは、自分たちの会社がお客さんにどんなサービスを提供すればよいのかということを学ぶんですよね。 自分の、あるいは、自社のマーケティングを考えるうえではこの上ない貴重な学びです。 ことばの背後にある期待を読むただ、学ぶといっても、お客さんが直接答えを教えてくれるわけではありません。 お客さんと話を

  • 【ご案内】シナリオとプロトタイプによるデザイン法: DESIGN IT! w/LOVE

    ワークショップの参加者募集に関するご案内です。 5月27日(水)に、産業科学システムズさん主催の「シナリオとプロトタイプによるデザイン法」講義+ワークショップの講師をさせていただきます。 有料のワークショップですので、どちらかというと個人を対象としたものいうよりも、法人からの参加を対象にしたものになります。 プログラム名ユーザビリティ+魅力+α商品開発のための シナリオとプロトタイプによるデザイン法プログラムの概要人とモノとをつなぐインタラクションを使いやすく魅力的なものとしてデザインすることのむずかしさは従来、人間が頭のなかで行っていた認知や判断などの隠れた振る舞いを外部化して、それを人とモノとの関係に置き換えなくてはならないところにあります。このむずかしい作業をスムーズかつ創造的に進めるために有効な手法がシナリオとプロトタイプを用いたデザインの方法です。今回はこのデザインの方法を講義と

  • シナリオとプロトタイプによるデザイン法【演習】:eBrain-J.com

  • なぜグループワークなのか(第2回ユーザー中心のWebサイト設計・ワークショップ2日目): DESIGN IT! w/LOVE

    今日は先週作ったペルソナ向けの旅行サイトをつくるために、シナリオを描いて必要な機能や情報が何かを抽出し、それをペーパープロトタイプを使って実際の画面やインタラクションをデザインしてもらう流れを体験してもらいました。 グループワークで大切なのは呼吸・リズムを合わせること2チームに分かれて作業してもらうのは先週同様ですが、今日は2チームともスムーズにグループワークができていたなというのがまず第一の印象。それぞれのチームで役割分担がきちんとできていたし、参加したメンバー全員が手を動かしちゃんと自分の意見を言えていたのがよかったな、と。 まさに先週の片方のチームがそうだったんですが、グループワークでは発言しない人、手を動かさない人が一人でもまじってしまうとチーム全体の作業効率が落ちるし実際に作られるものの質も落ちてしまいます。 そうならないためには、メンバー間で呼吸やリズムを合わせることが大事。互

  • W型問題解決モデル: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 W型問題解決モデルとは、KJ法の生みの親として知られる川喜田二郎さんが、1960年代後半に問題発見~解決のためのモデルとして発案したもの。 文化人類学(民俗学)を専門とした川喜田さんのW型問題解決モデルは、人びとの暮らしを観察して集めた情報を元に、KJ法を用いて問題の全体像をつかみ、そこから問題解決のための仮説を立て具体的な解決案の検討にはいるプロセスを経る点で、いわゆるユーザー中心設計(以下、UCD)の考え方を先取りしたものであると僕は考えます。 川喜田さんのモデルをベースに、UCDの手法をあてはめると、こんな図を描くことができます。 さらにいえば、基的にはインタラクティブなシステムを対象としたUCDと比べて、W型問題解決モデルはより広範囲に応用可能な問題解決法として評

  • ペルソナは、製品とそれを使う人の関係性を理解するためのモデル: DESIGN IT! w/LOVE

    どうもペルソナというものを人を理解するためのツールだと誤解している面がある。そうじゃないんですね。ペルソナはあくまで製品とそれを使う人の関係性を理解するためのモデルです。それゆえ、ペルソナには基的に製品をどうデザインすればよいかがわかる情報のみが簡潔に示されているほうが望ましいと僕は考えます。 ペルソナとは、そもそもインタラクションデザイナーであるアラン・クーパーが考案した、ゴールダイレクテッドデザインと呼ばれるインタラクションデザインの手法の一部です。 詳しくは『About Face 3 インタラクションデザインの極意』に紹介されていますが、ゴールダイレクテッドデザインは上図のようなプロセスに従って、インタラクションのデザインを行っていきます。 ペルソナという形でのユーザーモデリングを含めた利用状況のモデル化、そこから、シナリオ法を用いた要件の定義、さらには要素の抽出~構造化を経て、再

  • 2年生の演習発表会のお知らせ:「呼吸する文庫」ー本を巡る経験のリフレーミング  - kamihira_log

  • コンテンツデザインコース2008展

    Home ごあいさつ 展示#01 福冨クラス 展示#02 上平クラス 展示#03 江原・鈴木クラス 展示#04 基礎演習 発表会風景

    gitanez
    gitanez 2009/01/07
  • 発想法―創造性開発のために/川喜田二郎: DESIGN IT! w/LOVE

    といっても、単にKJ法だけを紹介したじゃありません。タイトル通り、発想法について書かれたで、KJ法はそのなかで使うツールの一部です。で、発想法とは何かというと、こんな説明があります。 発想法という言葉は、英語でかりにそれをあてると、アブダクション(abduction)がよいと思う。 アブダクション(abduction、発想法)インダクション(induction、帰納法)デダクション(deduction、演繹法) という3つの分類はアリストテレスによる論理学の方法の分類。帰納法と演繹法については知られていますし、その方法もギリシア以来発展してきていますが、アブダクション=発想法はそれに取り残されてきた形です。アブダクションという言葉もアリストテレス以来、忘れられていて、その名前がひさしぶりに登場したアメリカのプラグマティズムの祖として知られるチャールズ・パースが取り上げたからでした。 と

  • マーケティングの顧客セグメントとペルソナ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 何のためのペルソナを作るのか? ペルソナを作ることがゴールではないのは、当然として、では、ゴールは何なのか。そのゴールに対してペルソナにどのような役割を担わせようとしているのか。 ユーザー理解のため、ユーザー視点でデザインをするため。それではまだ答えとしては曖昧です。 ペルソナは別の万能ツールではありませんので、ユーザーのあらゆる面を理解したり、デザインするために必要な情報のすべてを教えてくれるわけではありません。何を知りたいのか? その焦点が絞れていないとぼんやりぼやけた役に立たないペルソナができてしまうでしょう。 マーケティングセグメントとペルソナ混同されがちなのがいわゆるマーケティングセグメントとペルソナです。あるいは今度はしていないけれど、両方に期待する役割をペルソ

  • ありきたりなシナリオからはありきたりなデザインしかできない: DESIGN IT! w/LOVE

    迷っていいんです。逆に、迷うことを嫌うのがいけないんです。 わからないこと、むずかしいことに気づいて、それをどうにかしようと問題視するのは筋がいいと思います。だって、そういう探究心がなければ、どこかで「ありきたり」にはまって、そこで終わりなわけですから。 ペルソナとかシナリオってやり方がわからないことを問題視する人が多いんですけど、それは関心を示す方向がそもそも間違っているんです。問題視すべきはやり方とかじゃなくて、利用者の理解をできるかどうかです。やり方はあくまで手段であって、求めるべきは結果のほう。その点、levaさんのコメントは的を外してないんですね。 「About Face 3 インタラクションデザインの極意/アラン・クーパーほか」で書いたとおり、シナリオを書くのはデザインの要件を抽出したり、デザインの形態や振る舞いを検討するために書くわけですから、ありきたりなシナリオを書いてしま

  • About Face 3 インタラクションデザインの極意/アラン・クーパーほか: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ゴールダイレクテッドデザインと名づけられた、ペルソナ、シナリオを用いたインタラクションデザインの手法を詳しく紹介する一冊。すでに何度かほかのエントリーで紹介してきましたが、あらためて。 書によれば、インタラクションデザインという用語が使いはじめられたのは、書の第2版からだそうです。初版では単にソフトウェアデザインと呼んでいたと書かれています。ユーザーインターフェイスデザインという用語もあるが、より広い範囲を対象にするため、インタラクションデザインという用語を使っているそうです。より広い範囲とは、形態、機能、内容、動作が複雑に絡み合っている状態を指しています。特に動的な要素であり、利用者との相互作用である機能と動作といった振る舞いの動的な要素をいかに形態や内容といった他の

  • 道具の用途は生活や仕事のなかに埋め込まれている: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 多くの製品は生活や仕事で使われる道具です。 生活や仕事のうえで様々な役割(母親、プロジェクトリーダー、飲み会の幹事、etc.)を担う人びとが、それぞれの役割に応じた作業・仕事を行うために用いるものが道具です。 ある意味、人間は生活の場、仕事の場で、特定の役割を担うことで社会的な生き物として存在を認められます(つまり赤の他人にも理解できるようになる)。それぞれの役割には、役割に応じた作業が義務付けられています。その義務をこなすことができなければ、場合によっては、その役割としては失格の烙印をおされかねません。 失格の烙印をまぬがれるためにも、自分に与えられた役割を全うするためにも、人は自分に割り当てられた作業を完遂できるよう、作業のある部分を道具にたよるのです。 ですから、道具

  • ゴールダイレクテッドデザインとは: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ゴールダイレクテッドデザインとは、アラン・クーパーが提唱するインタラクションデザインの方法です。適切にデザインされた振る舞いを通じてユーザーのゴールを達成できるようにすることが、ゴールダイレクテッドデザインの目標になります。 クーパーはゴールダイレクテッドデザインをよりよく理解するのに必要なことは、 ユーザーのゴールを知ることそれが振る舞いのデザインにどのようなヒントを与えるのか の2点だとしています。 ユーザーのゴールについては、先にクーパーの言葉を引用した「ユーザーの3つのゴール」というエントリーを書きましたが、ほかにもクーパーはこんな風にも書いています。 多くのデザイナは、デザインの目標はいつも覚えやすいインターフェイスを作ることだと思っている。覚えやすさは重要なガイ

  • ユーザーの3つのゴール: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 自分用にメモ。 アラン・クーパーは『About Face 3 インタラクションデザインの極意』のなかで、ノーマンが『エモーショナル・デザイン』のなかで示した、脳機能の3つのレベルとそれに対応した3つのデザインスタイル、 能的デザイン:外観行動的デザイン:使うことの喜びと効用内省的デザイン:自己イメージ、個人的満足感、想い出 にあわせて、ペルソナの定義の一部としてモデル化するユーザーのゴールを、以下の3タイプに分けて考えることを提案しています。 エクスペリエンスゴール能的認知プロセスと関わっている。ユーザーがどのような感じを求めているか。エンドゴール行動的認知プロセスと関わっている。ユーザーが何を知りたいか。ライフゴール内省的認知プロセスと関わっている。ユーザーが誰になり