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iso13407とdesignに関するgitanezのブックマーク (11)

  • ペルソナとISO13407:人間中心設計プロセスの関係に関するまとめ

    ISO13407として国際規格化もされている「人間中心設計プロセス」については、「ISO13407:人間中心設計」や「人間中心設計(Human Centered Design=HCD)で使う主な手法」などのエントリーですでに何度か紹介しています。 また、世界的に有名なデザイン・ファームであるIDEOのデザインプロセスもまたISO13407の考え方に類似しています(「IDEOにおけるデザイン・プロセスの5段階:DESIGN IT! w/LOVE」参照)。 ISO13407のプロセスを図示すると以下のようになります。 人間中心設計の必要性の特定 :何をデザインするのか、デザインにより何を実現するかのヴィジョンを明確にする。利用の状況の把握と明示:市場でその商品が使われてきた歴史を理解し、各ユーザーが実際どう使っているかを知る。ユーザーと組織の要求事項の明示: ユーザーの利用状況から要求を抽出す

  • デザインの輪郭を決める3つの制約条件: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 物事の背後に存在する関係性が見えなければデザインはできない、ということについて考えたのが「関係性を問う力、構造を読み解く目がなければデザインできない」というエントリーでした。 このことを深澤直人さんは、『デザインの輪郭』のなかで次のように表現しています。 結局、僕は空間に輪郭を描いている。 デザインの輪郭とは、なんとなく、具体的なかたちの周りにあるぼあっとしたもの。 関係が見えるんです。複雑なものが、すうっと。 デザインの輪郭とは、複雑なものが描く関係性です。その輪郭が見えるか見えないかがデザイナーにとっては重要な問題です。「いったい誰がデザイナーなんでしょう?」でも書きましたが、デザインはお絵描きでもなければ、ものづくりでもありません。ふつうの人には見えない複雑な関係性を

  • ペルソナを描く目的は人とモノとのインタラクションをデザインすること: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 うちの矢野さんがペルソナづくりで苦労してます。 苦労してる原因の1つは、今回の調査がインタビュー調査のみだったから。 行動データのない場合のシナリオ作成はむずかしい行動を含むシナリオが元の調査データにないと、そこから人とモノとのインタラクションを描くのは結構苦労します。 行動データがない場合に正確に行動を描こうとすれば、追加調査を行うか、その余裕がなければ手持ちのデータからなんとか行動を推測するしかありません。 で、矢野さんは推測しながら行動を描く道を選んだんですけど、ここで自分がペルソナを描く目的は、人とモノとのインタラクションをデザインすることだと明確に理解していないと、どうペルソナのストーリーを組み立てていいかわからなくなります。 でも、そういう場合にこそ、むしろデザ

  • ユーザビリティのルールは前提にすぎない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 Web標準の日々のセッションで、ビービットの遠藤さんが「ユーザビリティのルールは前提にすぎない」という話をされていましたが、僕もまさにおっしゃるとおりで、具体的なデザイン・ルールで標準的にユーザビリティを向上するという考え方には疑問を感じます。 ユーザビリティに特定のルールは通用しないここでいうルールというのは、ドナルド・A・ノーマンがいうような「外界にある知識と頭の中にある知識の両者を利用する」だとか「対応づけを正しくする」という原則ではなくて、Webユーザビリティなどのに書かれているようなボタンがどうたらとか、ページタイトルはどうたらとか、そういうデザインそのものを規定しようとするルールを指しています。 原則はモノのユーザビリティを考える上でヒントになりますが、デザイ

  • 人間中心設計(Human Centered Design=HCD)で使う主な手法: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 人間中心設計(Human Centered Design=HCD)を実施する際に用いる主な手法をちょっと整理。 これまでもユーザビリティ評価法としてのユーザーテストや、ユーザー要求の把握段階でのコンテキスチュアル・インクワイアリーなどを紹介しきてきましたが、全体像が見えないかなと思いましたので、あらためてそのあたりを整理してみようか、と。 人間中心設計で使う主な手法前にもすでに紹介していますが、ISO13407:"Human-centred design processes for interactive systems"(インタラクティブシステムの人間中心設計プロセス)で国際規格化されている5つのプロセスをあらためて。 人間中心設計の必要性の特定利用の状況の把握と明示ユー

  • ユーザー調査とユーザビリティ評価を混同しない:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 1つ前に「ユーザーテストはテスト設計が大事」というエントリーを書きましたが、もうひとつユーザビリティの向上を目指す人間中心のデザインの手法のなかで誤解を招きやすいものがあります。 それはユーザー調査とユーザビリティ評価の混同です。 具体的に混同されやすいのは、ユーザー調査法としてのユーザーインタビュー(コンテキスト・インタビュー、コンテキスチュアル・インクワイアリー)と、ユーザビリティ評価法としてのユーザーテスト(ユーザビリティ・テスト)の2つです。 ユーザー調査とユーザビリティ評価でも、ユーザー調査法としてのアンケート法とユーザビリティ評価法としてのヒューリスティック評価を混同する人はなかなかいませんが、ことユーザーインタビューとユーザーテストに関しては、両方ごっちゃに理

  • デザインは"デザイン"の下流工程ではない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 普段は"デザイン"という言葉を"計画"や"設計"を示す広義な意味で使っている当ブログですが、今回は、一般に"デザイン"という際に連想されるビジュアルデザインや形態のデザインという意味で書いてみたいと思います。 区別をするために、今回は広義の意味で使う場合は"デザイン"、狭義の意味で用いる場合、デザインと表記することにします。 書こうと思うのは、デザインの持つ力とそれを発揮するための方法についてのアイデアです。 一般的にデザインというものは、どうも付加価値的要素と考えられている傾向があると思います。 例えば、ファッション・デザインもそうでしょうし、携帯電話のデザインなんかもauがデザイン・プロジェクトみたいなことをはじめるまではひどかった。 デザイン性そのものが購買のポイント

  • 大事なのはデザインごころ:中途半端なユーザーテストならやらないほうがマシ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 以前に「ユーザーテストはデザイナーが自分自身の直感や予測を発見する場」というエントリーを書きました。 そこでも書いたとおり、ユーザーテストとは、ユーザーとデザインされたもののインタラクションにおける不具合を、テスト結果として顕在化したものにとどまらず、潜在的なユーザーニーズまで踏まえて、デザインを担当する人が発見していく場です。 なので、ユーザーテストの技法だけをなぞるだけの表面的なテストで、そこにユーザーに関する発見がないのなら、やらないほうがマシだということができると思います。 必ずしもユーザーにテストしてもらう必要があるわけではない何の発見もないユーザーテストに、無駄なコストをかけるくらいなら、デザインする人たち自身が、さまざまな角度からユーザーの利用シーンを描き、そ

  • 僕たちはいま何をデザインしているのか?:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 考えれば考えるほど、ISO13407の人間中心設計プロセスって理に適っているように感じます。 「そのサイトに魂はあるのか?」をきっかけに「わかるコンセプト」や「コンセプトがあいまいなら出来るものもあいまい」、「ユーザーの生活や思考を知ることからデザインをはじめる」ですこし遠まわし気味にISO13407の人間中心設計プロセスの上流工程について考えてみたんですけど、当によくできてます、このプロセス。 コンセプトメイキング=人間中心設計の必要性の特定「ユーザーの生活や思考を知ることからデザインをはじめる」に対して「この場合のユーザや顧客の定義にもよる感じ。お金をくれるお客さん、それともそのお客さんのWebサイトで購入してくれるお客さん?」ってコメントがあったんですけど、そんなこ

  • 2つのデザインプロセス:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ビジネスとWebをつなぐインターフェイスが必要だろうという話を前からちょっとずつしています。 どちらかといえば今は「Webがビジネスを変える」みたいな論調のほうが元気がよく、さらにはWebマーケティングなどの話もツールやサービスありきで成り立っていたりします。 それはそれでいいと思いつつも、やはり大部分を占める一般の事業会社の視点から見るとやっぱりその考え方ではつらいですねと感じています。 「Webがビジネスを変える」ではなく、ビジネスの課題をプロセス視点で捉えることでWebにプロセス自体を置き換えるような手法が必要とされているのではないかと思います。 主導権が逆なのでは前に「ツールだけでは人もビジネスも動かない、そして、Webそのものでさえも」でも ITシステムを改善した

  • <デザイン>とは何だろうか?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 このブログ名が'DESIGN IT! w/LOVE'であるにも関わらず、そんなことを今更ながら考えています。まだ、何の答えも見つけたわけではありませんが、考えていることをまとめてみたいと思います。 動詞としての<デザイン>僕はどちらかというと<デザイン>という言葉を動詞として捉えています。 なので、<デザイン>という言葉を使うとき、あんまりデザインされたものとか、結果としてできたモノの見え方や形などをイメージして使っていることはあんまりないのではないかと思います。 情報デザインというときもそうですね。情報に関する設計をするというイメージで用いています。そういうイメージで使っているので、常にその行動を実際に行なう人が誰なのかということが気になります。誰がそれを<デザイン>する

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