タグ

planningに関するgitanezのブックマーク (16)

  • 企て。: DESIGN IT! w/LOVE

    「企て」が人びとの「行動」を未来の目的につなぎとめることで、現在時における人の生から「行動」を意識を切り離してしまう。 『デザイン思考の仕事術』という、デザイン=企てに関するを書きながら、同時に、そこに文化だとか生だとかいうことをキーワードとして盛り込んでもいるがゆえに、その最後に僕が「デザインしすぎない」という断章を置かざるをえなかった理由がここにあります。 現在にありながら現在を生きていない僕は「デザインしすぎない」という断章で、こう書かざるをえませんでした。 しかし、デザインしすぎてもいけないのだと僕は思います。自分のまわりが固定された人工物ばかりだと、人間自身が変化するものだということを僕らは忘れてしまいがちです。自分自身まで固定してしまい、自分の固定観念の外に出られなくなる。そうなってしまうともはやデザインすることもできなくなります。 さらに続けて「どこかにデザインされていない

  • イノベーションが必要なら、まずは中間地点を目指す: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 それができないとイノベーティブなものづくりってできないと思うんです。最終形が完全に見えているものしか作れないんだったらイノベーションなんて起こしようがないんですね。 完成形がみえるものは、きっといつかどこで見たことがあるもの完成形が見えていれば、それはどう実現すればよいかを考えればよいまだ見ぬ何かをつくる方法は、完成形が見えている状態のものづくりとは違う方法が必要で、どう実現するかの前に、何を実現するかを考える必要がある いまのデザインとか、ものづくりにおけるひとつの問題は、どう実現するか(問題解決)を考えて実際に作業をするのは得意な人が多いのですが、何を実現するか(問題発見)はどう考えたらいいか、どんな作業をいいかがわからず、作業を組み立てられない人が多いことだと思います

  • 自分は引き際の良さ、時機の見極めができてないなと感じる人のための3つの処方箋: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「自分は粘り強さ、継続性が足りないなと感じる人のための3つの処方箋」に続いて、こちらもご要望があったので、いい機会なので自分の考えをまとめてみようか、と。 引き際の見極めができるようになるための3つのポイントとはいえ、まずは「粘り強さ、継続性」がない人は「引き際の良さ、見極め」もできないんだと思うんですよね。つまり、タイミングが読めないんです。どこで引くか/引かずに続けるかというタイミングというものが見えない。なので、イヤになっちゃってやめるか、いつまでもグズグズ引き延ばすか、いずれかになってしまうのでしょう。 しかも、その時点で辞めやすければ辞めるし、辞めにくければ辞めないというだけ。いずれにしても、あんまり自分の意志じゃないんですね。引き際も継続性もあったもんじゃない。

  • デザインに関する箇条書きのメモ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 自分の頭を整理するために。 箇条書きで。 1.デザインとは形や色、素材などによるスタイリングだけでなく、物や事を社会において実現させるために必要なあらゆる面での企画・設計・意図。「デザイン」というのは、もともとはTo do with signs、「サイン」を相手にどう対処するかという意味の哲学と手法のことなんだね。(from 高山宏『表象の芸術工学』)マーケティングによってニーズを、つまり甘やかされただらしない欲望を掘り起こして、ほしいものを与えていくことによって生まれる文化よりも、デザインによって覚醒されていく生活の方が、確実に社会を豊かにしていくからです。そこに早く気がついた経済文化圏が、やっぱり次の時代をリードしていくんじゃないでしょうか。(from 原研哉『なぜデザ

  • 恋愛上手とユーザー中心のデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 しばらく前から、ユーザー中心デザインって結局、恋愛上手になるのと似てるなと思いはじめています。 まず恋愛上手/下手に影響を与えるパラメータってこんな感じで4つに分類できるかな、と。 インプット力:相手に興味を持ち、どれだけ相手を知ることができるかアウトプット力:相手の望みに応えるためのアウトプットをどれだけ提供できるか基スペック:アウトプット力の範囲外である基性能(容姿、年齢、収入)経験値・価値観:アウトプット力の範囲外で、かつ基性能的でないもの(その時点での経験値、趣味や好み、志向性や価値観など) この4項目のうち、基スペック自体は自由に変えられるものではないですよね。基スペックを相手が重視する場合であれば、いかなる恋愛上手でもいかんともしがたい場合はあるでしょ

  • 狭義のデザイン、広義のデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 『デザイン12の扉―内田繁+松岡正剛が開く』というを読みはじめましたが、これがまたおもしろくて参考になります。 このは、桑沢デザイン塾での2000年の特別講座「デザインの二十一世紀」をもとに再構成した一冊で、全12回の講座を、田中一光さん、樂吉左衛門さん、山口昌男さん、養老孟司さん、伊東豊雄さんなどが1回ずつ講師をつとめています。 プロローグとして、内田繁さんと松岡正剛さんの対談が掲載されていますが、ここでまず興味深い話がされています。 たとえば、こんな内田さんの発言。 内田 デザインには広義のデザインと狭義のデザインがあります。モノにかたちを与えるという意味が狭義のデザイン。中世イタリア語の<デセーニュ>がフランス語を経由して英語のデザインとなるのですが、下絵を描くこ

  • 「はかなさ」と日本人―「無常」の日本精神史/竹内整一: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 視野が狭い人が多くなっているのではないでしょうか。 一手先までしか読めない人。自分の専門分野のことしかわからない人。他人の気持ちが想像できない人。 とにかくすぐ目の前のことしか考えられないし、自分の狭い視野の外にあることを想像しようとしないし、想像できるよう努力したりもしません。 いまできることベースでしか考えることができず、わからないことがあったら単にギブアップするだけで、たとえ1ヶ月くらい猶予があってもその間にわかるために関係するを10冊読むとか、片っ端からネットや人から情報を集めてのりきろうという努力もしようともしません。 さらにやっかいなのは、自分の「できない」はすぐに認めるくせに、他人の「できない」は見逃さないし、できる人にはただひたすら頼るばかり。 なぜ自分で

  • ボキャブラリが少なければ他にどんなすごい技術を身につけても仕事はできないのかもしれない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「語彙が少ないと仕事の能率もわるい?」というエントリーで、ある企業が工場で働いている人の仕事の能率が悪いので国語力のテストをしたら驚くほど語彙が少なく、これはマズいと思い国語教育をすると、その人たちが国語が少し面白いくらいから俄然仕事の効率がよくなったという話をしました。 そのことが昨日、今日と気になっていたのですが、自分で使えるボキャブラリが少ないってのは想像していた以上に致命的に仕事ができる/できないということに関係しているんだなと今日あらためて実感しました。 ボキャブラリが少ない人が仕事ができない3つの理由ボキャブラリが少ない人が仕事ができなくなる確率が高い理由としてはおそらく以下の3つが主なものとしてあげられるんだと思います。 他人が話している言葉も馴染みがなくぴん

  • ペルソナにテンプレートは存在しない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ペルソナをつくるのに基的なテンプレートというものは存在しません。 もちろん、デザインそのものにおいても。 そのことは、昨夜の「富士通さんの「キッズコンテンツ作成ハンドブック」のペルソナを見て」でもすこし書きましたが、あらためてちゃんと書いておくことにします。 ペルソナを作成する目的を理解するまず、ペルソナ/シナリオ法とは、 ユーザー中心のデザイン(人間中心設計)のアプローチにおいて、デザインの問題をより深く具体的に理解するために、ユーザーの視点からデザインに求められいる事項を把握し整理するのために使う要求分析の手法であり、したがって架空のユーザー像を明確にするために書かれる/描かれるペルソナ文書では、これからデザインしようとするものの形を決める上で必要なヒントとして、ユー

  • 企画設計=デザインとは: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 結局のところ、企画設計=デザインとは、 与えられた問題あるいは自ら発見した問題を明確に定義しその問題を下位問題に分解し要素間の関係性を把握することで解決するべき問題全体を理解した上でさらには下位問題の各要素について理解を深めるためのデータ収集を行うことで下位問題のそれぞれに解決案を見つけつつ個々の解決案を最終的に統合する解決のコンセプトを探りそのコンセプトが見つかったら今度は実現に向けた素材や技術の検討や実現性の検討やコンセプトの検証のためのプロトタイピングとユーザーによるデザイン評価を行うことで最終的な設計案=解決を導き出す という一連のプロセスにほかなりません。 まっ、これが創造性の基盤となるプロセスです。 もちろん、これがあれば「創造的な仕事」ができるようになるわけじ

  • デザインの方法:ブルーノ・ムナーリの12のプロセスの考察(a.概要): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 イタリアの美術家で、グラフィック・デザイナー、プロダクト・デザイナーであり、また、美術教育者であり絵作家であるブルーノ・ムナーリ(Bruno Munari、1907-1998)は、『モノからモノが生まれる』のなかで「企画するのは、そのやり方を知っていれば簡単なことである」といっています。 企画の方法とは、経験から論理的に順序づけられた、一連の必要な作業のことである。その目的は、最小の努力で、最大の成果に到達することにある。 ただ、この企画の方法というのを「知っている」人はあまりいないのではないかと考えます。「知っていれば簡単な」企画も知らなければ、無闇にむずかしいもののように感じられてしまうのではないでしょうか。企画がむずかしいと感じるのは、ほとんどの人が企画を簡単にする

  • ファンタジア/ブルーノ・ムナーリ: DESIGN IT! w/LOVE

    いやー、創造力とは何か、どうすればそれを高めることができるかということを考える上では、すごく参考になるでした。 無知こそが最大の自由を与えると信じるのは絶対に間違っている。むしろ、知識こそが自己表現の手段を完全に操る手段を与えるのだ。 ブルーノ・ムナーリ(Bruno Munari、1907-1998)は、イタリアの美術家で、グラフィック・デザイナー、プロダクト・デザイナーであり、また、美術教育者であり絵作家です。 このでムナーリは、創造力って何? それはどうすれば自由に働かせ扱えるようになるの? ということを考え、そのヒントを用意してくれています。 創造力のメカニズムまず、ムナーリは人びとが外界を認識し記憶した上でどのように創造力を発揮して再度外界に働きかけるかのメカニズムを以下のような図で表現しています。 創造性においてどれだけ過去の記憶が重要なのかという点に関しては、ムナーリもさ

  • 普段から効率よく答えを見つけられるようになる方法:DESIGN IT! w-LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いわゆる企画屋なんてことを仕事にしていると、十分な情報が得られない状態でも何かしらのプランを提示しなくてはいけないことがままあります。 普段から効率よく答えを見出せる準備をしておかないと、いざという時に最低限のアウトプットさえ出せません。 では、どうすれば、普段から可能な限り効率よく答えを見つけられるようになるか。 人それぞれ、独自のやり方があると思いますが、僕自身はそのための準備としてこんなことをしています。 1.普段から問題を設定し、構造化しておくいつどんな答えを求められるかわからない状況に対処できるようにするには、普段、なんでもないときにでも、自分でさまざまな問題設定をしておくことが大事だと思っています。 自分と付き合いがある人からどんな問題が出てきてもそれなりには対

  • そのサイトに魂はあるのか?:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いま、新規立ち上げのサイトの企画に関わっていますが、お客さんの「サイトに魂がこもっていない」という言葉を聞いて、ドキッとしました。 魂がこもっていない=コンセプトがあいまいようするに、「魂がこもっていない」というのは、サイトにエッジが立っていない、コンセプトがあいまいという意味だったんですが、おっしゃるとおりで企画自体、詰めがあまく、何のサイトかということがいまいちヴィヴィッドに見えていない状態でした。 そう言われて黙っているわけには行かず、急遽、お客さん交えて企画の練り直し。 ようは企画がピリッとしないのは、ユーザーの利用シーンが見えていないからで、ユーザーのどんなシーンで役立つのかがあいまいだからです。 全員で集まって、企画の練り直しをはじめる前に、ようするに、そこのと

  • デ・マーケティング:商品を大事にするための戦略: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 一般的にマーケティングとは、需要を創造し、刺激し、喚起する活動として認識されていると思います。一方でその逆に、需要を抑制する活動としてのデ・マーケティングが必要な場合があることは案外知られていません。 デ・マーケティングとはコトラー(P.Kotler)とレビイ(S.T.Levy)が提唱した概念であるデ・マーケティングとは、ある特定階層の顧客需要を一時的ないし永続的に需要を減退させるマーケティングの一局面として定義されます。 この考え方の背景にあるのは、マーケティングは来、現在の企業の供給能力、価値提供能力とその中・長期的な目標に合うように需要を統制しなくてはならないという考え方です。 つまり、カンタンに言ってしまえば、企業が自分たちのいまの力を超えた販売を、短期的な数字に

  • 要求開発の必要性:ちょっと間が抜けすぎじゃない?: DESIGN IT! w/LOVE

    これは僕自身が書いていることとも重なりますので、個別にみるとそれぞれ正しいことを言っていると思います。 そして、会社全体が強く結びついた上でビジョンの共有なくしては真の企業ブランディングはありえません。ウェブはそのための一つの要素として有効に機能するのです。 これは僕も「間違っても人様の会社のブランドをつくることができるなどと勘違いしないこと」だったり、「ブランドのつくりかた:1.シックスシグマを使う」だったり、「ブランド経営のむずかしさ」で書いてることですよね。 それから、これも正しい。 イントラブログは社内スタッフ間でナレッジやビジョンを共有をする際には非常に有効に働くツールですが、導入前にまず課題を明らかにする「計画フェーズ」、明らかになった課題と現状にどれだけギャップがあるのかを明らかにする「調査フェーズ」、目的を達成するための運用を行うのに必要なプロジェクトチームとルールを作成し

  • 1