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方法論に関するgmdualis479のブックマーク (2)

  • 会議が終わらない3つの理由 - 三つ数えろ

    筆者が所属する部署の会議は長い。 思い返せば事業の命運を決める重要な契約書を満面の笑顔でシュレッダーにかけてしまったことが原因で、5年間所属した花形営業部署から左遷され、人材の墓場と呼ばれる今の部署に異動してしてからはや3ヶ月。終わらない会議への強制参加とその議事録をとるだけの切ない日々を過ごしている(戻ってドツきたい…シュレッダーをかけるその10秒前の自分を…)。 自業自得とはいえ、このような無為なる日々を過ごすことになった筆者であるが、転がり続ける石に苔は生えない。新しい部署で学んだ(学びたくはなかった)「会議が終わらない理由」について今日は述べることしよう。 さて、効率的な会議の方法論については、すでに様々な場所で語り尽くされた感がある。代表的なポイントとしては以下の通りだろう。 何のための会議なのかを決める その会議が「決めるための会議」なのか、または 確認するための会議 共有する

    会議が終わらない3つの理由 - 三つ数えろ
  • レベルアップのゲームデザインはとても参考になる本だった::Colorful Pieces of Game

    オライリーから出版されている『レベルアップのゲームデザイン』について。 レベルアップのゲームデザインの内容を、ものすごく煮詰めて書くなら「GDDの書き方」ってことになる。 GDDは「ゲームデザインドキュメント」のことで、日語に訳すと、普通は仕様書とかになるのだけど、日の仕様書と呼ばれるものとは内容に微妙に齟齬があるので、個人的にはGDDと呼んでおくほうが座りがいい。 さて、ゲームデザインをするときは、海外の会社ではだいたい以下の様なプロセスで進んでいく。 (僕は違う名前で呼んでいたけれど、名前はこのの合わせる。) 1)ワンページャードキュメントを書く 「そのゲームの面白さ」を1ページのドキュメント(海外ではパワーポイントのプレゼンテーションファイルが多い)にまとめたもの。 韓国ゲーム会社では1だったけど、ゲームロフトでは(表紙を除いて)2ページャー、つまり2ページが多かった。この

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