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開発と考え方に関するgmdualis479のブックマーク (6)

  • 仕事に関して覚えておくべき「たった一言の知恵」 | ライフハッカー・ジャパン

    仕事当に必要なことというのは、案外シンプルなものです。今回は、仕事に関することについて、当に覚えておくべき大事なことを一言でまとめてみました。 議論: すべての議論で勝とうとすると、すべての友だちを失うことになる。 ブレインストーミング: どんなに目的意識を持って取り組んでも、ほとんどのブレストは退屈なものだ。 ブランディング: ブランドは顧客の経験から生まれるもの。ブランディングでできることは商品にラベルを貼ることくらい。 ビジネス: ほとんどのビジネスは、言いたいことは10ページ分くらいで、残りの190ページはつなぎみたいなもの。その大半はケーススタディである。 キャリア: 自分が夢の仕事をするイメージを持っていなければ、たとえ夢があってもそれを実現できるチャンスは無いに等しい。 責任: どれだけ多くの責任を果たしたかではなく、責任を果たさなかったことがどれだけ少ないかで評価

    仕事に関して覚えておくべき「たった一言の知恵」 | ライフハッカー・ジャパン
  • 503エラーを防ぐ!Web屋が知っておくべき503エラーの原因と対処 | 知らないと損をするサーバーの話

    (この記事は2022年9月29日に更新されました) こんにちは。 京都のWebプランニング会社「ウェブライダー」の松尾です。 某社のレンタルサーバーからCPIのサーバーに乗り換えたことがきっかけで、このコラムを書かせていただく機会を得ました。 現在、ウェブライダーでは、CPIの専用サーバーと共用サーバーのふたつを借り、さまざまなWebサイトを運営しています。 さて、このコラムでは、Web集客を成功させるためのレンタルサーバーの選び方について、いろいろな視点からお話ししていきます。 今回は、Webサイトにアクセスが殺到した際、ページが見られなくなる「503エラー」についてのお話です。 あなたはどこかのWebサイトを見ようとした際、「503 Service Unavailable」「Service Temporarily Unavailable」などのエラーメッセージが表示されているのを見たこ

    503エラーを防ぐ!Web屋が知っておくべき503エラーの原因と対処 | 知らないと損をするサーバーの話
  • ゲームサーバ開発現場の考え方

    11. 通信システム リアルタイム通信が不要であればHTTP 送受信(POST)するデータ形式は? XML, JSON, MessagePack, Google Protocol Buffers, 独自シリアライズ 通信の頻度とデータ量、デシリアライズ処理の重 さ、開発&デバッグのやりやすさなどから検討(慣 れないうちはJSONオススメ) 11 12. 想定負荷 例)DAU(Daily Active Users) 10万 10万 x 20 Login/日= 200万 Login/日 = 23 Login/秒 3倍して 23 x 3 ≒ 70 Login/秒 これが日々のピーク Webサーバ1台で12程度さばけると仮定すると、Webサーバ6台 となる。(この時点はざっくり) 基的にログインが最も重い(多くのデータを読み込み、送信 する必要がある)ので、まずはログインの負荷を目安に考える。

    ゲームサーバ開発現場の考え方
  • ウェブエンジニアの生存戦略 - mizchi's blog

    最近、この話題について経営者目線の話が多かったので、エンジニアのスキル獲得戦略とその最大化という観点から話をする。 まず目下のウェブエンジニアとして一番の課題は、「35歳定年説をどう乗り切るか」、ということだろう。もちろん、みんな35歳定年説なんてのが、まやかしであるとはわかっている。若い業界だったウェブ業界も成立してからだいぶ経ち、結果として平均年齢が押し上げられ、自然と35歳以上のエンジニアも増えてきた。 問題は、人月という概念によって、できる人間とそうでない人間の区別がされていないことだ。ウェブエンジニアとしての悲哀や業界の歪みはここにあると思う。下手に謙遜したりして話をややこしくする前に言ってしまうと、自分をできる側の人間として話をする。 生産性を測る確固としたメトリクスがないのも事実だと思うが、すくなくとも熟達した人間と未経験者がおなじ1人月というのは、到底ありえない話だと思う。

    ウェブエンジニアの生存戦略 - mizchi's blog
  • CEDEC:ガンホーCEO森下氏「ヒットの方程式やっぱ、ない」 - 週刊アスキー

    2000年から毎年開催されている日最大のゲーム開発者向けカンファレンス『CEDEC(Computer Entertainment Developers Conference)』が、今年もパシフィコ横浜で8月21~23日に開催された。 ここでは、2日目に行われた、ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社の代表取締役兼プロデューサー・森下一喜氏の基調講演の模様をお届けしよう。 総ダウンロード数が1800万を超え、未だに勢いが衰えない『パズドラ』を抱える同社。森下氏が明かしたのは、そのヒットにあぐらをかかない、開発者としての実直な考え方の数々だった。 ↑森下氏は『パズドラ』のモンスターが金色で描かれたハデなシャツを着て登場。ガンホーのスタッフはこれを着て浅草のサンバカーニバルに参加するそうだ。 ●ヒットを生み出す方程式は「やっぱ、ない」 今や国民的なゲームとなった『パズドラ』。これだけ

    CEDEC:ガンホーCEO森下氏「ヒットの方程式やっぱ、ない」 - 週刊アスキー
  • チームでのプロジェクトを成功させる秘訣34項目「コラボレーション・パターン」

    これまでにない全く新しいものを生み出す時や未知なる領域の問題を解決しようとする時、複数の人でのコラボレーションが重要になりますが、「コラボレーション・パターン」はそうやって複数の人間が一つのことに取り組む際に、アイデアを積極的に出し合い、メンバーが互いを高めあいながら、個人では考えられなかったような結果を出すことができるようパタン・ランゲージの考え方に基づいて作られた34項目。対立や分裂で破滅的な結果が起こることもある集団での作業を、ポジティブな結果に昇華させます。 コラボレーション・パターン ― 創造的コラボレーションのためのパターン・ランゲージ http://collabpatterns.sfc.keio.ac.jp/index.html コラボレーション・パターンは全部で34項目あるのですが、パターンは大きくわけて「未来への使命感」「方法のイノベーション」「伝説を作る」の3つのまとま

    チームでのプロジェクトを成功させる秘訣34項目「コラボレーション・パターン」
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