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ブックマーク / www.gamebusiness.jp (27)

  • コナミ、ソーシャルゲームが家庭用ゲーム機の売上を逆転・・・第1四半期 / GameBusiness.jp

    コナミが発表した平成24年3月期第1四半期業績は、売上高549億1500万円(3.3%増)、営業利益70億2400万円(144%増)、税引前四半期純利益67億0600万円(173.5%増)、純利益40億4300万円(219.7%増)となりました。 売上高では僅かな伸びとなりましたが、利益率の高いソーシャルゲームが急伸したことにより利益を大きく押し上げました。主力であるゲーム等のデジタルエンタテインメント事業の利益率は前年同期の9.4%から23.2%になっています。 GREEやMobageで提供するソーシャルゲームの会員数は800万人を超え、中でも昨年9月からGREEで提供しているは『ドラゴンコレクション』は37週連続総合1位を獲得するなど、300万人を超えるユーザーを獲得しています。また、Mobageでは『戦国コレクション』を展開。150万人を突破しています。現在約10タイトルを展開し、第

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    goinger 2011/08/05
  • 【GDC2011】43歳の女性が遊びたいゲームとは?Zyngaの女性プロデューサーが語る「萎え」と「萌え」 / GameBusiness.jp

    3月2日の15時より、ソーシャルゲーム界の雄、ZyngaのプロデューサーChris Trottier氏が女性の視点からライトな女性ユーザーが好むデザイン、嫌いなデザインについての分析をする講演「Designing Games for the "43-Year-Old Woman" (43歳の女性向けのゲームデザインとは)」が行なわれました。 まず、なぜこの講演のタイトルが「43歳の女性向け」なのかというと、フラッシュゲームで有名なPopCapが今年の1月に発表した調査結果によると、ソーシャルゲームのプレイヤーの中心層は男性でも学生でもなく、平均43歳の女性だ、という発表がなされ、業界的に大きなニュースになったからです。 彼女自身は現在42歳、既婚で子供もおり、ゲームデザイナーですがゲーマーではありません。友達を家に招待して事を振舞うことは好きですが、一緒にWiiでは遊びません。しかし

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    goinger 2011/03/04
  • 「Yahoo!モバゲー」不具合で休止中・・・ユーザー管理で障害 / GameBusiness.jp

    βサービス中の「Yahoo!モバゲー」が昨夜よりサービスを中止している問題で、ヤフーとディー・エヌ・エーは障害についての公式発表を行いました。 それによれば、マイページを含む特定のユーザーIDに紐づくページに他のユーザーがアクセスができてしまうという不具合が発生し、サービスを中止しているとのこと。現時点で登録情報の不正利用は確認されておらず、Yahoo!Japan IDの取得時に登録された情報や決済情報の流出はないとのこと。 不具合の対象となったのは、2010年9月22日12時50分〜23日21時30分の間に、モバイル版の「お知らせ」を経由して「Yahoo!モバゲー」に会員登録を行った、それ以外にモバイル版に入会していたユーザーで、現在までに10人が確認されているとのこと。22日14時51分にユーザーからの通報を受けて23日21時40分にサービスを停止しています。 不具合はの理由は携

  • Zynga、ソフトバンクと提携してアジア進出を狙う? / GameBusiness.jp

    VentureBeatは26日付で、世界最大のソーシャルゲームメーカーZyngaがソフトバンクと組んで日進出を準備していると報じています。 Zyngaは2007年の設立。『FirmVille』『Mafia Wars』『Cafe World』『Treasure Isle』などのゲームをFacebookやMySpaceなどに提供し、急成長を遂げた世界最大のソーシャルゲームメーカーです。中でも『FirmVille』の登録ユーザー数は1億人を超え、全体の月間のアクティブユーザー数は2億5200万人にも上ります。 一方でFacebookの成長や米国でのソーシャルゲームの伸びには鈍化が見られ、VentureBeatによれば、主要な6タイトルのうち4タイトルでトラフィックが頭打ちになっているそうです。また、ユーザーや収益の面でFacebookなどのSNSに過度に依存する体質となっています。このため

  • 「最初の5分でツカみ、好奇心を煽り、不足を味わわせる」 ― ソーシャルゲーム成功の3ヶ条 / GameBusiness.jp

    「最初の5分」はソーシャルゲームにおいても重要なもののようです。 様々なソーシャルゲームを手がけるDigital ChocolateのリードソーシャルデザイナーであるAki Jarvinen氏は、最初のツカミはソーシャルゲームにおいても重要であると語ります。 「ソーシャルゲームのプレイヤーは、ゲームを充分試す機会のためにお金を払ったりしない。彼らの時間は貴重であり、従って開発者はバイラル的な拡散とゲームプレイそれ自体でプレイヤーを捉える必要がある」 氏によれば、プレイヤーをソーシャルゲームに捉える方法としては、3つのステップがあるそうです。それはゲームに「収容」し、友達と「同化」させ、「加速」すること。 プレイヤーたちにゲームを遊ぶために必要なツールを渡し(「収容」)、友達と共にゲームをすることに利益がある環境を作り(「同化」)、最後にプレイヤーに完全版となるゲームを提供する(「加

  • GameBusiness.jp

    企業動向 2024.6.28 Fri 15:45 「にじさんじ」のANYCOLORは好業績継続だが「EN」は不調―国内回帰鮮明も成長性はあるのか【ゲーム企業の決算を読む】 ANYCOLORは、国内事業に注力する姿勢を強めました。好調を維持する同社ですが、方針転換は成長を阻害する要因にもなりかねません。 企業動向 2024.6.28 Fri 15:15 『アサシン クリード』シリーズで複数のリメイクが進行中!イヴ・ギユモCEOが公式サイトインタビューで明言 誕生から15年以上…『アサクリ』にもリメイクの波。 市場 2024.6.28 Fri 14:45 Amazon「Fire TV Stick 4K」で『Starfield』や『パルワールド』が遊べる!7月より「Xbox Game Pass Ultimate」のクラウドゲーミングに対応へ スティックを接続したTVで『Starfield』や『パ

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  • デイリーmixiアプリ人気ランキング / GameBusiness.jp

    市場、開発、人材、流通 4つの観点から未来のゲームビジネスについて、日々のデイリーmixiアプリ人気ランキングβ1、特集、連載企画をお届けします。mixiアプリの人気アプリのランキングです。毎日一回更新されます。累計のユーザー数の他に増加数や減少数もチェックできます。改善した方がいい点、ご要望などありましたら、こちらからお知らせ下さい。

    goinger
    goinger 2010/03/08