CEDEC 2014にて、株式会社ウェブテクノロジ代表取締役の小高輝真氏、フリーランスプログラマの東田弘樹氏によるセッション「工程の手戻りを最小限に 2Dエンジン活用における傾向と対策」が開催されました。 本セッションでは、2Dゲームを作成するために使いやすいゲームエンジンはどれか、という部分に焦点を当て、開発ツールとしての使いやすさ、完成したゲームの処理速度などを多面的に比較した情報が語られました。 ウェブテクノロジと言えば、「OPTPiX」シリーズを始めとしたゲーム開発ツールメーカーとして知られています。ただ本セッションはそれらをアピールするものではなく、純粋に世にある2Dゲーム向けエンジンを紹介・解説するという内容になっています。なお講演のスライドは、ウェブテクノロジのブログで公開していますので、そちらも合わせてご覧ください。 ■2DゲームエンジンはUnityとCocos2d-
10月25日〜26日にVR(仮想現実)ヘッドマウントディスプレイ「Oculus Rift」の開発者向けイベント「OcuFes会」が開催される。 このイベントは半年に一度の開発者の開発者による開発者のための祭典で、デジタルコンテンツエキスポが開催中の日本科学未来館7Fイノベーションホールにて開催される。話したい事がある人が登壇し、それを聞き、そして実機に触れるという開発者同士の交流イベントで、当日は様々な「Oculus Rift」向けデモが出展される予定。 基本的に参加自由でチケットが無くても入場可能とのことだが、”だいたいの参加者数を把握するため”にサイトにて事前申し込みを受け付けている。出展作品の詳細や申し込みはこちらを参照のこと。
データで振り返る家庭用ゲーム機の一年 伸びたゲーム機、減ったゲーム機・・・「データでみるゲーム産業のいま」第49回 このコーナーでも何度もお伝えしている通り、当社(ゲームエイジ総研)が毎月発行している『Monthlyゲーム・トレンド・レイティング』が、この11月で発行1周年を迎えました。この『Monthlyゲーム・トレンド・レイティング』では、ゲーム・マーケットにおける“プラットフォーム”を「ハードウェア(ゲーム専用機/汎用機)」と「SNS」という2つの視点により定義づけてまとめています。 そこで、今週はこのうちの「ゲーム専用機」について1年間のプラットフォーム(ハード)別のゲームユーザーの推移と最新状況をご紹介いたします。 【図1】は、昨年11月から今年10月までの1年間のゲーム専用機各機種のアクティブユーザー数の推移をまとめたものです。全部で7機種(据置型・・・PS3、Xbox36
理想的な形で普及を続けるニンテンドー3DS、値下げから1年・・・「データでみるゲーム産業のいま」第43回 当社(ゲームエイジ総研)が毎月発行している『Monthlyゲーム・トレンド・レイティング』では、ゲーム専用機、汎用機(非ゲーム専用機)、SNSそれぞれの主要プラットフォームごとのアクティブゲームユーザーを月次でトラッキングしています。この調査は昨年10月度分から開始しており、先月発行分でちょうど1年となりました。 今回は、これらのデータの中から、ニンテンドー3DS(以下3DS)のこの1年間のユーザー推移データとその傾向について考察いたします。 【図1】は、2011年10月度から、2012年9月度までのMAU(月間アクティブユーザー数)をまとめたものです。棒グラフは対象月のMAU、折れ線グラフは前月比(当月MAU÷前月MAU)を示しています。 まず、真っ先に目につくのは2011年
フェイスブックは、Facebook上で提供されているソーシャルゲームやアプリなどの決済手段として、仮想通貨「フェイスブック・クレジット」を2009年に導入し開発者に導入を求めてきましたが、今後は仮想通貨ではなく、現地通貨のサポートに切り替えていく方針を明らかにしました。 Facebook上のゲームやアプリで課金を行う場合、ユーザーはまず「フェイスブック・クレジット」を購入する必要があります。「フェイスブック・クレジット」はクレジットカードや地域によってはプリペイドカードや銀行振込などで購入できますが、一旦購入した後は各国通貨から切り離された仮想通貨として保管されます。これが、今後は日本なら円、米国ならドルという風に現地通貨の形で財布に入る形になるようです。既に保有している「フェイスブック・クレジット」は自動的に現地通貨に変換されるとのこと。デベロッパーも各国での価格を調整できるほか、フェイ
各社報道によれば、消費者庁はソーシャルゲームの「コンプリートガチャ」(コンプガチャ)と呼ばれる手法について、景品表示法上の「絵合わせ」に該当するとして近く各社に通知を行う方針を固めたとのこと。 コンプガチャとは、ランダムでカードなどのアイテムが手に入るガチャのシステムを進化させたものと考えられ、ガチャで入手できる複数の組み合わせを完成させると更にレアなアイテムが手に入るというもの。コンプガチャを揃えるには一般的に多額の投資が必要で(分かりやすく説明したコンプガチャシミュレーターも参照)、数十万円を請求されたとして消費者庁への相談も昨年50件寄せられたとのこと。 『アイドルマスター シンデレラガールズ』のコンプガチャ。ガチャで複数のレアカードを全て集めるとよりレアなカードが手に入る。『探検ドリランド』のコンプシート。ガチャで該当のカードを集める毎にシートが埋まっていく。『プロ野球ドリームナイ
メディアクリエイトは、トレーディングカードゲームの市場に関する調査結果を公表しました。 それによると、2011年度(2011年4月4日〜2012年4月1日)のトレーディングカードゲームの販売金額の累計は、1006億1341万円となり、1000億円を突破しました。ちなみに2010年度からの成長を見ると、165億7028万円増加で、119.7%の成長となりました。 年度内のシリーズ別販売金額シェアでは、「遊戯王OCG」がトップで、33.23%、2位は「デュエルマスター」で、17.95%でした。この2つの人気シリーズが、トレーディングカードゲーム市場を牽引する傾向は昨年と変わりませんでした。ちなみに、前年度対比で「遊戯王OCG」は117.33%増、「デュエルマスター」は128.70%増で、いずれも伸張しています。 3位となったのは「ヴァンガード」。販売金額シェアは7.98%とまだまだですが、昨年
ゲーム開発とユーザーリサーチを並行して行い、完成度を高めていくのが、近年の海外AAAタイトルに共通してみられるスタイルです。では、開発のどの段階でどのようなリサーチが行われるのでしょうか。 この一端があきらかにされたのが、GDC最終日に行われた講演「What You Don’t Know Is Hurting You: How Aggressive User Reserach Improved Resistance 3」(知らないことはあなたを傷つける:積極的なユーザーリサーチが『レジスタンス3』をどれくらい改善したか)です。講演者はインソムニアック社で『レジスタンス3』のリードゲームデザイナーを務めたドリュー・マーレイ氏。海外AAAタイトルのユーザーリサーチにかける熱量が十分に感じられる内容となりました。 『レジスタンス』『ラチェット&クランク』と人気シリーズを抱えるインソムニアック。し
TechCrunchは、ディー・エヌ・エーが買収した米国のソーシャルゲームデベロッパーNgmoco:)で、小規模なレイオフが行われたと伝えています。 報道によれば、レイオフで会社を去ったのは30人以上ながら、規模はそう大きいものではないとのこと。ただし情報元によれば、プラットフォームテクノロジーのリーダーやチーフマーケティングオフィサーなどの上級スタッフも含まれるようです。これに伴い1つのゲームが提供中止となり、他にも縮小されたゲームがある模様。 Ngmocoはエレクトロック・アーツのベテラン開発者のニール・ヤングによって設立されたデベロッパーで、主にiOS向けのソーシャルゲーム『We Rule』『God Finger』などのタイトルを提供していました。2010年にディー・エヌ・エーが総額4億ドル以上で買収。世界展開を目指す「Mobage Global」の司令塔として事業を行なってきました
各紙報道によれば、TBSホールディングスが保有するプロ野球、横浜ベイスターズをディー・エヌ・エーが買収することで両社が大筋で合意したとのこと。 横浜ベイスターズはTBSホールディングスが約7割の株式を保有し、その大半を売却する方針(残り3割はフジメディアホールディングス保有)。買収額は約100億円になる見込み。 19日にも両社の取締役会で決議されるとのこと。ディー・エヌ・エーは今朝付で「本日、一部報道機関において、当社が球団買収を検討しているとの報道がなされました。交渉中であることは事実ですが、現時点では何ら決定いたしておりません。」とのコメントを発表、交渉中であることを初めて認めました。 ディー・エヌ・エーが買収した場合、本拠地は横浜で継続するようです。 「Mobage」の更なる普及のため大規模な広告宣伝を続けるディー・エヌ・エーですが、球団買収によって知名度を大きく向上させることになる
ディー・エヌ・エーが7月27日に英語圏および中国でサービスを開始したAndroid向けMobageですが、ダウンロード数は伸び悩み、ユーザーからの評価も芳しくないようです。JPモルガン証券も30日付のレポートで「期待はずれで、現段階でのインパクトは限定的」と指摘しています。 グーグルのAndroid Marketによればダウンロード数は5〜10万件。ユーザーからのレーティングは5段階で2.8と厳しいものになっています。 買収したNgmocoが開発する『We Rule』やNimblebitが開発する『Pocket Frogs』などのiOSでの人気タイトルがAndroidに移植された事を好感する声も大きいものの、Mobageプラットフォームがバックグラウンドで実行されることへの不満など「同プラットフォームの必要性、およびMobage自体の価値を疑問視する声が頻繁によせられている」とレポートは述
セガの長原俊之氏は「多様化の時代の家庭用ゲーム開発」として、家庭用ゲーム機とiOSとしてWindows Phoneのダウンロード配信タイトルとして開発した『ソニック・ザ・ヘッジホッグ4 エピソードI』の手法について語りました。 長原氏はアーティストからゲーム開発のキャリアをスタートし、宝塚の小さなデベロッパーを皮切りに、インテリジェントシステムズ、EAジャパンスタジオを経て現在はセガのソニックチームに在籍しています。『ソニックワールドアドベンチャー』のWii/PS2版のディレクションや『ソニックラッシュアドベンチャー』のローカライズに携わりました。 今回の講演の題材となっている『ソニック・ザ・ヘッジホッグ4 エピソードI』はソニックの原点に帰ったサイドスクロールアクションゲームです。全世界でほぼ同時配信、JEFIGSの6ヶ国語対応(日本語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語
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