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DirectXとtextureに関するgoingerのブックマーク (5)

  • DirectX 9.0 : D3DUSAGE_RENDERTARGETのロック

  • Drunken Hyena : DirectX 9 Tutorials - C++ - Textured Quad

    Introduction Up until now we've coloured our objects by setting the per-vertex diffuse component. This is fine for simple examples, but overall it's very limiting. In this lesson we're going to take the next step. We're going to load an image from disk and apply it to a quad. The image is called a texture and the process of applying it to an object is texturing. Sometimes in artist circles it's ca

  • DirectX9.0 Tips No.11: テクスチャへのレンダリング

    今回は、テクスチャへのレンダリングです。普通はバックバッファのサーフェイスにレンダリングしているわけですが、時にはレンダリングしたサーフェイスをテクスチャとして使ってみたくなったりすることもあります。今回はその話題です。 具体的にこのテクニックが何に使えるかというとカーレースのバックミラーなんかが良い例なんじゃないかと思います。 今回のサンプルのベースは、第2回の記事のものをベースにしています。レンダリングテクスチャを貼り付ける2Dポリゴンに関しては第6回記事のクラスを使っています。そのあたりの細かい説明は省略しているので詳しいことはそちらの記事を参照下さい。

  • その3 テクスチャ作成あれこれ

    WidthとHrightは作成するテクスチャのサイズを指定します。 Levelsは「ミップマップレベル」を設定します。ミップマップとは連続したテクスチャで、同じ画像を徐々に低解像度にしたものです。具体的には、100×80という画像を用意した(Level 1)とすると、次のレベル2は50×40と縦横とも半分の大きさになります。Level3は25×20、Level4は12×10、Level5は6×5、Level7は3×2、Level8は1×1となります。つまり、この大きさの画像を用意した場合、Levelは0~8まで設定できます。0を設定すると1×1になるまでミップマップを全部生成してくれます。 Usageはテクスチャの性質や確保するメモリの場所を指定するオプションです。マニュアルの「D3DUSAGE」に設定できるフラグの一覧があります。D3DUSAGE_DYNAMICを指定すると動的テクスチャ

  • テスクチャのアドレッシングとラッピング

    UV座標系では画像は全て0~1の間にスケーリングされます。では、もしも1以上の数値を指定した場合はどうなるのでしょうか?下はその結果です。 verts[0].Position =new Vector3(1, 1,0); verts[0].Tu = 0; verts[0].Tv =0; verts[1].Position =new Vector3(-1, 1,0); verts[1].Tu = 2; verts[1].Tv =0; verts[2].Position =new Vector3(1, -1,0); verts[2].Tu = 0; verts[2].Tv =2; verts[3].Position =new Vector3(-1, -1,0); verts[3].Tu = 2; verts[3].Tv =2; と、こんな感じになります。ちなみにマイナスの値を指定することもできま

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