Geometry Shaders Added To 1.8 Geometry Shaders support has been added to OpenSG 1.8. Take a look into OpenSG/Source/Experimental/SHL/testSHLGeometryShader.cpp to see how it works. (...) Welcome to OpenSG! OpenSG is a portable scenegraph system to create realtime graphics programs, e.g. for virtual reality applications. It is developed following Open Source principles (LGPL) and can be used freely.
The OpenSceneGraph is an open source high performance 3D graphics toolkit, used by application developers in fields such as visual simulation, games, virtual reality, scientific visualization and modelling. Written entirely in Standard C++ and OpenGL it runs on all Windows platforms, OSX, GNU/Linux, IRIX, Solaris, HP-Ux, AIX and FreeBSD operating systems. The OpenSceneGraph is now well established
少し間が開いてしまいました...SLN3DEXPO第三回。昨今PaperVision3D(以下PV3D)などのライブラリの解放によって、急速に散見されるようになったWebにおける3D表現について、最近の事例なんかを簡単にまとめてみたよ。 ■PaperVision3D http://papervision3d.org/ Flash で3Dを実現するためのライブラリ。今までも3D表現を実現するための方法はいくつかあったみたいなんだけど、いままでのものより実用的+高速ということで、これを利用したFlashでつくられた3Dサイトが最近増えはじめてる。ちなみに他にもFIVe3Dみたいなライブラリもあるけど、PV3Dが圧倒的という印象。 ■Mr.doob http://mrdoob.com/ PV3D の習作とかいろいろ。最新の事例ではPV3Dを利用してオーディオビジュアライザーをつくってる。ちなみに
近頃ビジュアライゼーションの手法の一つとして、「キャラ化」が気になっている。あまり考えはまとまっていないのだけど、メモ程度に書き留めておく。 この事について考え始めたのは大分前のことになるのだけど、何度かメールのやり取りをしたことのある、メディアアーティストのDaniel.A.Beckarさんが彼の作品Barcode Plantageを送ってきてくれたのが最初だったと思う。 Barcode Plantageは、バーコードが情報をデコードするプロセスをヒントに、バーコードが植物のように成長していくという作品で、Visualizationのお手本のような作品だ。 で、僕がこの作品を見て思い出したのは、processingによって量産されているvisualization系作品群でも何でもなく、バーコードバトラーだった。 本体に備わったスリットにバーコードの付いたカードを読みとらせ、その数値情報か
Showreel of Mark Coleran, a visual designer that specializes in screen, interface, motion and graphic design for film and television. He was the GUI and screen animation designer behind: Minority Report, The Island, Mr. and Mrs. Smith, Blade 2, The Bourne Identity, and Lara Croft Tomb Raider among others. More info on Mark at www.Coleran.com More videos on Human Computer Interfaces, Telepresence,
最近よく巷で耳にするモノ. SVM, Support Vector Machine, さぽーとべくたーましん. これっていったい,どんなもんなんでしょう. なにやら便利そうなモノらしいので,ちょいと調べて要点をまとめてみようかな,なんて. でも,ただまとめただけだとそのへんの記事を読むのとなんにも変わらないので, コーディングするために必要な知識を中心にまとめてみることにします.
Georg Klein and David Murray Simulating Low-Cost Cameras for Augmented Reality Compositing In Transactions on Visualization and Computer Graphics (TVCG) May/June 2010 [IEEE link] Georg Klein and David Murray Parallel Tracking and Mapping on a Camera Phone In Proc. International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR'09, Orlando) [PDF] [bibtex]
ARToolKitを使った遊びがニコ動を中心に流行っているようなので, 例の記事の補足として,開発者向けの情報を紹介したいと思います. いちばん面倒な3Dモデル読み込みの方法ですが,モデル+モーションを直接読んだり, 連番ファイルにして読んだり,他の形式に変換して読み込んだりといろいろ考えられます. 以下に方法を並べてみました. ■GLMetaseq 【OpenGL】【C/C++】 入手先:「攻殻機動隊」「電脳コイル」の世界を実現! - ARToolKitを使った拡張現実感プログラミング (09/02/07修正) いちばん最初にリリースしたものが「GLMetaseq.h」で,このときはヘッダのみでした. それをいろいろいじったバージョンをGLMetaseq.h(Ver.2.0)としてこのブログ上で配布しました. その後,ARToolKit本の執筆に伴い,改めて作り直しを行い,「GLMeta
性懲りもなく現れてしまうryです。 4Gamer.netの記事で 後処理で実現するリアルタイムAmbient Occlusion http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080223007/ というかっこいいのがあったので、見よう見まねで作ってみました。 作ってみたやつ。ソースつき。(2008.06.08修正) 図 作ってみたやつ。とりあえず、リアルタイム(?)で影っぽいのがつく。 この方法では画面に全部描画したあとに、深度バッファ(Depth Buffer)を高さフィールド(Height Field)としてレイトレーシングするだけなので、うまくやると計算量がすさまじく減ってくれます。 オブジェクトを動的に変化させても全然平気なことと、ポリゴン数が増えても全然気にしなくていいことが利点みたいです。 すげー。
まとめる必要が出てきたので。せっかくなので公開することに。 調べてみると、海外と日本で同じような技術が出来ていることがわかります。言語の壁は厚いなー ずんずん追記中。足りないことがあればコメントくださるととてもうれしいです。 //20081020::PTAMについて加筆しました。一番下のほうです。最近工学ナビからリンクされ始めたらしくアクセスがたくさんきています。はしもとさんありがとうありがとう。 //20090404::全体的な見直しとPTAMについて追記 ARToolKit ARToolKitとは ARToolKitは,ARアプリケーションの実装を手助けするC言語用のライブラリです. ARToolKitを使うと,紙に印刷されたパターンをカメラで読み取り,その上に3Dオブジェクトをオーバーレイ表示するアプリケーションが簡単に作れます. 本来は非常に敷居の高い技術なのですが,このライブラリ
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