技術部の中村です。 この度、クックパッド社員のこれまでの発表資料を開発者ブログにまとめて掲載することになりました。フレームワーク、デザイン、開発、運用フローなど、クックパッドでの開発における技術的知見が数多く紹介されています。 http://techlife.cookpad.com/presentations クックパッドは、多くのオープンソースプロジェクトに支えられながらここまで成長してきました。社内ライブラリの公開やオープンソースプロジェクトへの参画だけに留まらず、多くのイベントで発表を行い、我々の得た知識を還元していくことで、今後もコミュニティに対してより貢献していきたいと考えています。 なお、掲載している発表資料は下記のGitHubレポジトリにて管理されています。興味のある方はこちらもご覧ください。 https://github.com/cookpad/presentations
アクション性の高いゲームをC#で開発する際には「MonoGame」が使える。その概要を紹介し、実際のサンプル開発を通して、その基本機能を説明する。 Windowsストア・アプリ向けにアクション性の高いゲームをC#で開発する際には、Windowsランタイム(WinRT)の標準機能では力不足だ。その力不足を補うのに使えるフレームワークの1つに「MonoGame」がある。 本稿ではこのMonoGameの概要を紹介し、実際のサンプル開発を通して、その基本機能を説明する。 本題に入る前に、まずはWindowsストア・アプリの基盤となっている「Windowsランタイム」の概要について、また、それとゲーム開発の関係について簡単にまとめる。 Windowsストア・アプリとゲーム開発 Windows 8の新しいUI(ユーザー・インターエイス)で動作するWindowsストア・アプリの開発には、Windowsの
2020/10/18 エンジニア D4DJ Groovy Mix オープンベータ開始 2020/10/18 DJ 秋葉原(を夢見る)パラダイスレイディオ Vol.1 @ twitch配信 2020/10/25 エンジニア D4DJ Groovy Mix リリース 2020/11/14 DJ UNDER Freaks 2nd anniv. @ 渋谷Cafe W (渋谷WOMB 1F) ゲームプログラミング未経験の素人が、Unityを使って7日間1日1本クソゲーを作ってみて、気がついたことをまとめてみました。 ※2017/01/21 更新 VRでも7日間クソゲーを作り続けてみました! 【Unity】あの素人がOculusでVRクソゲーを7日間作り続けてみた | uinyan.com ※2013/12/28 更新 後日談も書きました!あわせてどうぞ! 【Unity】クソゲーを作って晒したら世界が
ラーメンの具で代表的なものとして、チャーシュー、メンマ、玉子、ワンタン、ナルト、ほうれん草、ノリなどが挙げられますが、この世のすべてのラーメンの具の中で最も優れているのはネギです。 なぜなら、ネギは食感が良いし、味も美味しいからです。 これは僕の主観的な価値判断ではなく、あくまでも客観的な評価です。この世のすべてのラーメンの具の中で最も優れているのはネギだということはケンブリッジ大学の研究でも証明されていたような気がするかもしれないかもしれないような気がするからです。 栄養学的に見ても、ネギに含まれるアリシン(硫化アリル)は、ガン細胞を完全に駆逐するので、たとえ末期のガン患者であろうとも100%回復させることができます。またアリシンを摂取すると不老不死になり、フリーザに勝てます。さらには皇族にもなれます。さらには大島優子や小栗旬と結婚することもできます。東大にも受かりますし、日東駒専も狙え
Console.Writeline が出力されないサンプルコード等でよく見かける Console.Writeline メソッド。 テスト的にメッセージを表示させる用途で説明されていますが、 サンプル通りに動かしてみても、「出力ウィンドウ」には出力されません。 実は、このメソッドは、その名の通り「コンソール」に出力されLUMOのです。 しかし、この「コンソール」というのは、コンソールアプリケーションの話で、 通常の Windows Form や ASP.NET でデバッグしている時には「出力ウィンドウ」に出力されることはないのです。 出力ウィンドウに値を出力するusing System.Diagnostics; Debug.WriteLine("コンソール"); 「出力ウィンドウ」に値を出力するのは、Debug.WriteLine メソッドです。 (出力ウィンドウは [表示] - [出力]
2013年12月06日13:25 カテゴリC# C#でゲーム開発 C# Advent Calendar 6日目の記事です。 C# でゲーム開発といえば何を思い浮かべますか? 最近だとやはり Unity が多いのでしょうか? ですが、私はあまり Unity を触ったことがないので今回 Unity の話はありません。 一昔(?)前は C# でゲーム開発といえば、 XNA Game Studio だったと思います。 XNA はとても素晴らしいものでしたが、開発が終了してしまったのでこれから使い始めるのも遅いですね。 (私は前から使ってて未だに使っていたりするのですが……) そこで、今回は XNA 以降の、C# でのゲーム開発に使えるライブラリ・フレームワークをいくつか紹介します。 SharpDX 公式サイト : http://sharpdx.org/ オープンソースの高速な DirectX ラ
箔検電器について質問です。 画像のaで負の帯電体を近づけると反発によって自由電子が箔の方に移動して自由電子同士の反発で箔が開く、というところまでは理解できるのですが、その次のbが納得いきません。 金属円板に触れた指を通じて自由電子が逃げたことで箔が閉じる、というのはおかしくないでしょうか?なぜなら静電誘導によって移動するのは自由電子のみであって、金属の陽イオンはその場にとどまり続けるのだから取り残された陽イオン同士の反発で箔は開いた状態を維持するはずだ、と思ったからです。 それとも指を通じて逃げていく自由電子には限りがあって、一部の自由電子は箔に残り続けることで箔部分の陽イオンと電荷を打ち消しあい、その結果箔は電気的に中性となって箔は閉じる、という見解が正しいのでしょうか? 詳しい方がいらっしゃいましたら、高校生に分かるように教えてくださると助かります。
概要 C#の型(組込み型、クラス、構造体、列挙型)には大きく分けて2つのタイプがあります。 1つは値型と呼ばれるもので、もう1つは参照型と呼ばれるものです。 ここでは、その値型と参照型の違いについて説明していきます。 ポイント C# には値型と参照型がある。 値型: 変数に直接値が格納される。 参照型: 変数が持っているのは参照情報(実体がどこにあるのかという情報)だけ。実体は別の場所に確保される。 構造体は値型で、クラスは参照型になる。 おさらい: C# の型の分類 C#の型は以下のように分類されます。 C# の型の分類 本項では、この青い四角で囲った分類、値型と参照型の違いについて説明していきます。 値型と参照型の違い 「C# の型」で概要だけ紹介していますが、 C# の型には値型と参照型という区別があります。 C# の型の中で、構造体とクラスは非常に似通った機能ですが、この2者を区別
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