[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた ライター:西川善司 CEDEC 2017は,任天堂からの登壇者が例年に比べて非常に多い。数えてみると8件あった。「海外のカンファレンスでは登壇する一方,日本国内のカンファレンスにはあまり出てこない」という,これまでの傾向からは一転した新しい動向と言える。「ゲーム開発シーンにおける知見の共有」において,これまであまり積極的でなかった任天堂だが,意識を変えてきたのだろうか。 いずれにせよ,CEDEC 2017で任天堂は,「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(Nintendo Switch / Wii U,以下,ゼルダの伝説BotW)関連セッションを4本も持った。今回はその中から,開発者でない一般のゲーマーにも分かりやすかったと思われる「『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ
[GDC 2017]開発者が語る「ゼルダの伝説 BotW」のとてつもなく自由なゲームプレイはこうして実現した ライター:米田 聡 2017年3月3日に発売となった「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(Nintendo Switch / Wii U,以下 BotW)は,ゼルダシリーズ初のオープンワールド型ゲームであることや,Nintendo Switchのローンチタイトルにもなっていることから,大きな注目を集めている。 そんなBotWの内幕を開発陣が語る講演「Change and Constant: Breaking Conventions with 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild'」(変わるものと変わらぬもの,「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」で慣例を打ち破る)が,GDC 2017の3日めである北米時間2017年3月1日に
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』全員で遊び、全員で作る。開発環境すら“オープンエア”にした、常識を越えた作品作りに迫る開発者インタビュー【前編】 この作品、聞けば聞くほど……凄い!! 従来のシリーズから劇的に変化を遂げ、世界から絶賛をもって迎えられた『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ブレス オブ ザ ワイルド』)。革新性に満ちた遊び、緻密なレベルデザイン、独特で美しいアートワーク、魅惑的なサウンド……など、あらゆる面で称賛されている本作は、あの名作『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をも越えたシリーズ最高傑作である、と評する声も聞かれる。 これほどの作品がいかにして生まれたのか? その秘密の断片は、すでに多くの場で語られており、とくにGDC2017での講演(リポート記事は→コチラ)や、『ブレス オブ ザ ワイルド』公式サイトと、『ゼルダ』シリーズのポータルサイト“
「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(BotW)」のワールドデザインや自由に物理を操るゲームプレイはゲーム史に残る偉業というほかない。これまでは一本道のゲームを作ってきた任天堂は、今回は巨大な箱庭を用意してプレイヤーを完全に自由にしている。この箱庭には物理の法則が定められているが、それに従うかどうかも私たちが決めることだ。 圧倒的な自由度の高さに任天堂ならではの細部へのこだわりや丁寧に磨かれたデザインが加わり、さらには「よく思いついたものだ」と感心せずにはいられない場面も多く、かつてないほど夢にあふれたゲームに仕上がっている。 1. シーオクタに錆びた武器を投げつけると呑み込むのだが、吐き出すときれいになって帰ってくる。洗濯機より優秀! 2. 寒い場所では防寒具を着るなり、身体が温まる食べ物や薬を服用するなりして寒さに耐えられるようになるが、実はもう1つ方法がある。ファイアロッドや火
Nintendo Switchの躍進はとどまる所を知らないようで、任天堂が公開した最新の業績情報によれば、Switchは去年の発売開始以降、およそ2300万台の売り上げを上げているとのことだ。 最新の決算短信によれば、今年4月から9月末までの6カ月の間で、Switchは500万台以上の売り上げを達成していることが判明しており、売上高は去年の同時期に比べて少しばかり増加している。 今回の発表により、Switchの売り上げ台数がWii Uの約2倍になったこと、そしてゲームキューブの累計販売数量を突破したことが明らかとなった。 『マリオテニス エース』も200万本以上の売り上げを達成したほか、『ドンキーコング トロピカルフリーズ』も150万本以上の売り上げを成し遂げている。 現在のところ、3本のタイトルが1000万本を突破していることもわかっている。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は
「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」は、プレイヤーが広大な世界において、どこに行って何をするのも自由なオープンワールドで遊べる、シリーズ史上の画期的なゲームだ。多様な遊び方を可能にする代わり、常にダイナミックで興味深いオープンワールドを構築するために、任天堂は実験を重ねてきた。IGNはゲームディレクターの藤林秀麿氏、テクニカルディレクターの堂田卓宏氏、アートディレクターの滝澤智氏に本作の舞台裏の話を聞いてきた。 「ブレス オブ ザ ワイルド」は小さなチームで始まった ゲームディレクターの藤林氏によると、任天堂社内ではチームごとに作品のプロトタイプに対するアプローチが異なるという。「『ゼルダ』シリーズでもゲームによって様々なやり方がありました。『ブレス オブ ザ ワイルド』に関しては、我々は最初一桁の人数で始まりました」。藤林氏はまた、このような小さいチームが1年か、それ以上の期間で
一連の講演で話された内容は、よりゲームのコアな部分に踏み込んだ、面白さの種明かし的な内容であったり、完成に至る開発プロセスの公開であったり、バグを如何に処理したかということであったりと、普通にゲームを遊ぶユーザーとしては知らなくても特に問題ないような内容ばかりである。 だが、こうも言える――それだけに、電ファミニコゲーマーに掲載される、濃いめのインタビューや考察記事を興味深いと感じる皆さんにとっては、どれもこれも垂涎の内容であった、と。 当日の会場は、立ち見が出るほどの満員であった 実際、今回の『BotW』関連の講演はレポート記事が各ゲームメディアから報じられ、かなり大きな反響を呼んでいる。 一つ残念なことがあるとしたら、セッションのスライド、及びスライドを撮影した写真が全て非公開だったということだ。おそらく任天堂自身はここまで高い注目を浴びると予想していなかったのではないだろうか。 だが
<任天堂開発スタッフ プロフィール> ■藤林秀麿/ディレクター ゲーム全体のディレクションを担当する現場の責任者。本作では「新しい『ゼルダの伝説』で何をしたいか」を考え、変えるものと変えないものを精査しながら、“原点回帰”と“アタリマエを見直す”を実現。これまでの受動的な遊びから、“自由に世界を探索できる”能動的に楽しめる遊びへと昇華させた。過去シリーズでは『ふしぎの木の実』『ふしぎのぼうし』『スカイウォードソード』などのディレクターも担当。 ■堂田卓宏/テクニカルディレクター メインプログラマーとして技術全体のディレクションを担当。プログラムを書くだけでなく、アタリマエを見直すためにアクションゲームの本質まで立ち返り、物理エンジンを導入、世界を一貫した物理法則でつないでいくなど、このゲームをどう組み立てればおもしろくなるかを考えていった。シリーズにはじめから関わるのは初だが、これまでは『
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