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電通から08年日本の広告費が発表されました。総広告費は6兆6926億円で前年比95.3%、5年ぶりの減少でした。景気が悪くなると企業が真っ先に削減するのが「3K」です。ここでいう3Kとは交際費、交通費、広告費です。今回の不況は100年に一度といわれています。 人員カットが実施されている中、3Kのカットは言わずもがなですが、08年10-12月期におけるマス4媒体(新聞、雑誌、ラジオ、テレビ)の広告費は落ち込みが大きく、前年同期89.3%でした。広告は経済の遅行指標といわれ、景気が悪くなった半年後に影響が出るのだそうです。そうすると09年4-6月期以降にさらに影響が出ることが懸念されています。 では、この不況時に媒体の中で前年を上回ったところはあったのでしょうか。 一つは衛星メディア関連広告費(衛星放送、CATVなど)です。676億円(前年比112.1%)と7年連続の上昇となりました。地上デジ
Venture Beatブログの米国時間7月30日午前の投稿で、Dean Takahashi氏が、ひそかにGoogleが開発を進めてきた、非常に完成度の高いゲーム内広告プログラムの一端を明らかにした。 Takahashi氏は「この件に詳しい複数の情報筋が、ゲーム内に動画を挿入可能なゲーム内広告技術の開発に、Googleが成功したことを伝えている。ゲームキャラクターが『さて、ここでスポンサーから一言』といったセリフで動画広告を紹介し、ゲーム内の一場面の最後に短い動画を見せるといったデモで、同技術が紹介されたりもしている」と記した。 また、Takahashi氏は、Googleが、このイニシアチブの開発分野でかなり進んでおり、すぐにでも望むならば提供できる状況にあると伝えた。 もちろん、Googleが、このゲーム内広告プログラムを提供することになったとしても、同市場を単独でリードするのは難しい。
大物女性タレントを動員したTSUBAKIのCM戦略 は大きな話題になったが、裏返せば、万人受け する広告を作りづらくなった現状を表している テレビの広告収益低下が止まらない。テレビは本当に「広告メディアの王座」から陥落したのか? そこに再生の道はあるのか? 気鋭の論客、広告プロデューサー・吉良俊彦氏と、マーケティングプランナー・谷村智康氏が論考する。 谷村 先日、08年3月期で、民放キー局全5社の営業利益が減益だったことが発表されました。主だった理由は、スポットCMの出稿量が減ったことです。一方で、国内の純広告費は4年連続で増加しています。これは、テレビというものへの、クライアントからの評価が下がっている結果だと思うんです。スポンサーは、テレビの広告効果が落ちていることをいろんな調査で把握していて、広告の放送料の値引きを要求してくる。それは合理的な商取引として当然です。 これまでは「ちゃん
日経広告研究所、日経メディアラボ、ディーツーコミュニケーションズは6月2日、広告主のモバイル広告利用動向調査の結果を発表した。 調査によると、2007年度にデジタル広告を出稿した企業は、PCインターネット広告が前年比2.1ポイント増の53.2%、85社が回答した広告費をみると「1000万円未満」、「1000〜3000万円未満」が共に22.4%、平均金額は1億2332万円だった。一方、モバイル広告は前年比4.8ポイント増の18.3%、32社が回答した広告費をみると「1000万円未満」(46.9%)が最も多く、次いで「1000〜3000万円未満」(21.9%)と続き、平均金額は4447万円とPCインターネット広告の約半分以下だった。 2007年度の広告費における各媒体の配分をみると、全体では「新聞」(25.2%)が最も多く、次いで「テレビ」(21.7%)、「雑誌」(13.7%)と続く。ただ、モ
しばらく前から自分はゲームについての本を読みあさっている。それは私がゲーマーであるからではなく、何となくこれからの広告の道を示唆する何かがゲームというものに潜んでいると考えていたからだ。もちろんそれはテレビゲームの中に企業名を仕込むとか、そういうことではない(いわゆるゲーム内広告)。もっと大きなところで、広告のメッセージ構造の転換があると考えている。 とても示唆的な言葉が斉藤由多加氏の著書「ハンバーガーを待つ3分間の値段」に書かれていたので、長いけれども抜粋する。 ゲームの企画者の意志やメッセージはどこに表現されているのでしょうか。それは、実は、「枠組み」そのものに込められているのです。(中略)『シムシティー』というゲームはシミュレーションのお手本というべき名作です。(中略)悪化した住環境を改善するには・・・?その答えは「公園を作ってやる」ことです。(中略)このゲームのプレイヤー達はや
Webマーケティングガイドでは、インターネット調査会社のメディアインタラクティブと共同調査のもと、定点観測として、「検索サービスの利用実態」に関する調査を実施した。 前回の「検索エンジンのニーズと利用」に関する調査では、Yahoo!のユーザーとGoogleのユーザーに明らかな違いがあることが分かった。 今回の調査では、スポンサーサイト閲覧の有無やスポンサーサイト(Googleにおいてはスポンサーリンク)と自然検索結果上位で表示された際のユーザーの印象、検索エンジンを利用してどの位の期間で商品購入に至るかを調査した。 今回の調査対象者は16歳〜59歳までの男女500人。性年代別で50人ずつの均等割付けを行った。 ≪調査結果サマリー≫ 60%以上がスポンサーサイトを見ている。 スポンサー(サイト)と自然検索結果の2つが表示された場合、57.8%は自然検索結果、25.8%はスポンサー(サイト)を
Googleの「AdSense」から上がる利益が、トロイの木馬によっておびやかされている。このトロイの木馬は、同サービスが提供する有料広告を独自のものと置き換え、広告から出る売り上げを横取りしてしまうという。 2005年に始まったGoogle AdSenseは、サードパーティーのウェブサイトおよびパブリッシャーが、Googleのテキスト広告の広告主から利益を上げることができる。 AdSenseは広告主とパブリッシャーの仲介者としての役目を果たす。パプリッシャーのウェブページのコンテンツをクロールし、テキスト広告とページ内のコンテンツとの関連性を測定し、マッチすると判断した場合ページ内に広告を掲載する仕組みだ。 セキュリティ企業のBitDefenderによって発見されたこのトロイの木馬「Trojan.Qhost.WU」は、Googleが同社のAdSenseネットワークを使用するサードパーティ
改めましてGoogleという会社の掲げるミッションは、「to organize the world's information and make it universally accessible and useful.」(Googleの会社概要から抜粋)。 翻訳すれば、「世界中の情報を整理し、世界中から便利に使えるようにする」となります。彼等は、このミッションを果たすために、まずは、世界中のウェブの情報を整理し検索できるシステムから会社を始めました。その際に、彼等は大量のデータの中から、瞬時にデータを検索できる様な独自システムを開発しています。 それは、大量生産されているPCのパーツを組み合わせて作ったハードウェアと独自のソフトウェアで構成されており、他社の技術に頼らない安価なコストで大規模システムを実現しています。この独自開発の安価なシステムと高度な技術を軸にして、まさに、次々に世界中
コンピュータ・クラウドや様々なデータ,オンライン広告が,OSに代わる新しいプラットフォームになった「Web 2.0」時代。現在,このプラットフォームでは,猛烈な寡占化が進んでいる。米Microsoftによる米Yahoo!への買収提案は,オンライン・サービスのプラットフォームを巡る覇権争いの最終決戦として位置付けられるだろう。 2000年に起きたドット・コム・バブル崩壊後に,一時は途絶えたかに見えたネット・ベンチャーの起業は,2004年を境に急増した。それらベンチャー企業を支えていたのは,ドット・コム・バブル期のようなIPO(株式公開)ではなく,低コストで使える「コンピュータ・クラウド」と,ユーザーが生み出す「データ」,そしてこれらを収入に変える「オンライン広告」であった。 今,これらの3つからなるプラットフォームの寡占が,急速に進んでいる。ページ最後の表は,Google,Microsoft
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