2021年7月12日のブックマーク (24件)

  • 自分のソロギター演奏スタイル【ゲーム音楽を弾こう!05】

    ゲーム音楽を弾こう!」は今回で最終回となります。 前回までアレンジを作るということを重点的に解説してきましたが、今回は「演奏する」ということをテーマに、自分のソロギター演奏スタイルを解析してみます。 前半は全体的な話、後半は技術的な話になりますが、皆さんのギタープレイの参考になれば幸いです。 ソロギターもいろんなスタイルがある ソロギターと一言で言っても、いろいろなスタイルがあると思います。 クラシックギター ジャズギター フォークギター ボサノバ・ブラジリアン カントリー・ブルーグラス 押尾コータローさんのような新機軸 南澤大介さんのようなオールマイティーなスタイルの人もいます。 ここでは主に自分のやり方と、ソロギターに対する考え方を中心に解説していきます。というか、それしかできないんですけどね(笑) 自分のソロギタースタイル 自分の専門はフラメンコギターです。 それ以前にロックとジャ

    自分のソロギター演奏スタイル【ゲーム音楽を弾こう!05】
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    guitarist_bgm 2021/07/12
    自分のソロギター演奏スタイル【ゲーム音楽を弾こう!05】
  • ソロギターアレンジの全手順【ゲーム音楽を弾こう!04】

    叩き台の仮アレンジを作る アレンジの手順としては、まず叩き台の仮組アレンジを作るんですが、この連載の第2回講座でやったように、まずベース(できればルート音)とメロディで大雑把に仮アレンジしていきます。 ベースラインの決め方 コード進行のルートをベースラインにもってくるのが基ですが、原曲がルート以外でベースを出していて、その音でないとイメージが変わってしまう場合は原曲のベースラインを優先してオンコードにして弾きます。 ベースが動いていて、それが曲の重要な要素になってる場合も極力原曲のベースラインを尊重します。 そしてベースラインを弾きながら、メロディが弾けるようなポジションを考えるのは「ゲーム音楽を弾こう!第2回講座」(上のリンク参照)で解説した通り。 コードフォームを決める 次にコードフォームを決めますが、以下の5つの条件で考えます。 スムーズにメロディを弾けるか? ベースが維持できるか

    ソロギターアレンジの全手順【ゲーム音楽を弾こう!04】
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    guitarist_bgm 2021/07/12
    ソロギターアレンジの全手順【ゲーム音楽を弾こう!04】
  • コードの耳コピーと分析【ゲーム音楽を弾こう!03】

    音楽理論や楽曲分析に関する知識 音楽理論や楽曲分析の基礎知識については、フラメンコギターブログ「音楽理論ライブラリー」に記事を統合しました。 こちらの記事を一通り読んでから進んでいただくとより深い理解が得られると思います。 コード(和音)の採譜は単音より難しい コードはアルペジオでバラバラに鳴っている場合はとりやすいのですが、和音で一度にたくさんの音が鳴っていると難しいです。 耳コピーに慣れているか、もともと音楽教育で訓練を受けていて、絶対音感やそれに近いものがある人は、いきなりコードがとれるかもしれません。 でも、大多数の人はここで苦戦して時間がかかると思います。 自分も絶対音感など無いし、譜面もそれほど強いわけではなく、ギターをやってきた経験と理論の知識と慣れだけでやっています。 専門的な訓練を受けた人に比べると早さ正確さ、ともに劣ると思いますが、それでも慣れと工夫でだいぶマシになりま

    コードの耳コピーと分析【ゲーム音楽を弾こう!03】
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    guitarist_bgm 2021/07/12
    コードの耳コピーと分析【ゲーム音楽を弾こう!03】
  • メロディー&ベースで簡単アレンジ【ゲーム音楽を弾こう!02】

    ゲーム音楽を弾こう!」では前回、メロディーとベース音の耳コピーを解説しました。 今回は「まずは弾いてみよう!」をコンセプトに、前回耳コピーしたメロディーとベース音のみを使って、コードが分からない人でもできる簡単アレンジ法を解説します。 メロディーとベースのみの簡単アレンジ メロディーとベースは前回やったように耳コピーしてメモってあるという前提で、今回はコードは考慮せず、メロディーとベース音のみでアレンジして弾いてみます。 このアレンジ方法は、初心者向けであると同時に、格的なアレンジのベースとなる「仮アレンジ」を素早く作りたい時にも役に立つと思います。 自分は鍵盤はそんなに弾けないので、ギター中心に解説しますが、鍵盤の場合もわかる範囲で補足します。 では、手順を解説していきます。 演奏ポジションを決める まずは演奏するポジションを決めます。 ギターのポジショニング まず6弦か5弦でベース

    メロディー&ベースで簡単アレンジ【ゲーム音楽を弾こう!02】
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    guitarist_bgm 2021/07/12
    メロディーとベースだけで簡単アレンジ!【ゲーム音楽を弾こう!02】
  • 選曲とアレンジの基本【ゲーム音楽を弾こう!01】

    今日から新連載「ゲーム音楽を弾こう!」をスタートいたします。この企画は、ゲーム音楽を自分でアレンジして演奏してみよう!というものです。 初回は、初心者向けの選曲のしかたと、耳コピー(採譜)の基についてお話します。 今回の企画を考えた理由 新連載「ゲーム音楽を弾こう!」をやろうと思ったのは、こんな理由です。 「自分もゲーム音楽演奏をやってみたいけど、難しそう」 「楽器をやり始めたばかりの自分でも弾けるようなのもやってほしい」 時折、視聴者様からメッセージやメールをいただいたりするんですが、そのなかで、このようなご意見が数件ですが寄せられておりまして、自分としてはずっと応えたいなあ、と思っていました。 今回の連載をやるに当たって、書きたいと思ったことはこんな事でした。 自分がどうやってソロギターアレンジを作っているか? どうしたらアレンジができるようになるか? どうしても出来ない部分をどう弾

    選曲とアレンジの基本【ゲーム音楽を弾こう!01】
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    guitarist_bgm 2021/07/12
    初心者向けの選曲【ゲーム音楽を弾こう!01】
  • ゲーム音楽のハイブリッドな魅力【ゲーム音楽論07】

    これら異ジャンルの要素同士のハイブリッド(複合・融合)によって、斬新な個性が生まれるのではないかと自分は考えています。 メロディータイプが4種類、アレンジタイプが3種類、リズムタイプが5種類あるので、単純計算で組み合わせは60通り。複数タイプの複合型を考慮するとさらに多くの組み合わせが考えられますが、この中で意外な組み合わせほど、斬新で個性的な音楽が生まれるという事は容易に想像出来るのではないでしょうか。 例えば、東方Projectならテクノロック系ビートのリズムセクションに濃いJMMメロディーが乗っている曲が多いし、悪魔城ドラキュラシリーズなら、1面BGMはクラシック型メロディー+ロック型アレンジの楽曲が多いですよね。 ロマンシングサガシリーズはバトル曲が有名ですが、あれはJMM型メロディー+クラシック型アレンジ+ロック/フュージョン型リズムという組み合わせで異彩を放っていました。 植松

    ゲーム音楽のハイブリッドな魅力【ゲーム音楽論07】
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    guitarist_bgm 2021/07/12
    ゲーム音楽らしさの変容【ゲーム音楽論08】
  • ゲーム音楽のリズム要素【ゲーム音楽論06】

    前回までで、ゲーム音楽の和音や音階についてやってきましたが、和音、音階と来たら、残る大きな要素は「リズム」です。 音楽は音程要素と時間要素で表現される芸術ですが、時間要素を受け持つリズムは極めて重要なものと考えます。 今回はゲーム音楽をリズム面から分析してみようと思いますが、結論から言うと「典型的なゲーム音楽」のリズム要素は、曲単位では複雑なものも相当数存在するのですが、全体傾向として明快で分かりやすいものが多いです。 なお、一般的なリズムに関する基礎知識をフラメンコギターブログの「音楽理論ライブラリー」にて解説していますので、予備知識としてご一読ください。

    ゲーム音楽のリズム要素【ゲーム音楽論06】
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    guitarist_bgm 2021/07/12
    ゲーム音楽のリズム要素【ゲーム音楽論07】
  • スケールとモード【ゲーム音楽論05】

    ゲーム音楽論では前回、ゲーム音楽の和音的な特徴をやりましたので、今回は音楽のもう一つの大きな要素である、音階(スケール)・旋法(モード)にも話を広げてみたいと思います。 ゲーム音楽は様々な表現が求められる ゲーム音楽の独自事情として、ゲームの世界観やシチュエーションに合わせた古今東西様々な表現が求められるということがあります。思いつくままに挙げてみましょう。 ファンタジーRPGの中世的世界観 SF的未来的世界観 エキゾチックな異国情緒 和風な世界観 ホラーで恐ろしげな雰囲気 田舎ののどかな情景 都会の洒落た雰囲気 勇ましいバトル曲 極限状態の表現 宗教的色彩 いくらでも出てきそうですが、ゲーム音楽では様々なジャンルのフレーズやアレンジを駆使してこういうものを表現をしなければなりません。 色々なスケール(音階)を知っていると、表現の幅を広げたい時に使用する音階を吟味する事で、比較的手軽に楽曲

    スケールとモード【ゲーム音楽論05】
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    guitarist_bgm 2021/07/12
    スケールとモード【ゲーム音楽論06】
  • ゲーム音楽の王道的コード進行【ゲーム音楽論04】

    ゲーム音楽論では、今までゲーム音楽の作編曲と構造的特徴について考えてきましたが、自分はコード進行にも一定の傾向があると感じてます。 今回は、初期ゲーム音楽の王道的コード進行についてお話しますが、コード進行の話題は膨大な内容になってしまうため、個別曲については「ギター演奏・コード進行」の記事を見ていただくとして、今回は当に代表的・特徴的なものに絞って解説しようかと。 少々専門的内容も出てきますが、イメージしやすいように有名曲の例を挙げながらやっていきます。 ゲーム音楽のコード進行の特徴 ゲーム音楽は比較的短い区間をループする構造のものがほとんどで、初期のものは16小節とか32小節、発展期以降も1ループ1分から2分くらいが主流です。 一般の音楽だと循環コード(2小節から16小節くらいで延々と繰り返すコードパターン)を使って短いループを作るのが一般的ですが、ゲーム音楽の場合、短い中で転調しまく

    ゲーム音楽の王道的コード進行【ゲーム音楽論04】
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    ゲーム音楽の王道的コード進行【ゲーム音楽論04】
  • ゲーム音楽の作編曲手法【ゲーム音楽論03】

    ゲーム音楽論では前回、初期のゲーム音楽に課された同時発音数・音色・制作環境の厳しい制約についてお話しました。 そうした制約がゲーム音楽の「ゲーム音楽らしさ」を生んだ要因にもなっていると自分は考えています。 今回は、前回お話した様々な制約にどのような手法で対応し、ゲーム音楽のスタイルが確立されていったか?という作編曲手法的なことに踏み込んでお話してみようと思います。 作曲と編曲(アレンジ)の違い ここで、作曲と編曲(アレンジ)の違いについて少し触れておきます。 まず、作曲と編曲はハッキリした境目があるわけではありません。 これは自分の認識ですが、メインメロディーや曲の根幹を形成するコード進行・絶対に外せないフレーズなど、そのあたりは「作曲」の範囲だと思います。 それに対して、変えても支障が無い部分のコード進行やフレーズの変更、新たなパートの追加、楽器編成の変更など、曲の色付けの部分は「編曲・

    ゲーム音楽の作編曲手法【ゲーム音楽論03】
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    ゲーム音楽の作編曲手法【ゲーム音楽論03】
  • 初期のゲーム音楽に課せられた制約【ゲーム音楽論02】

    前回から新規スタートした「ゲーム音楽論」ですが、初回は「ゲーム音楽の形成に影響を与えた音楽」ということを考えてみました。 ゲーム音楽史の時代区分でいうと、初代プレステ時代あたりからゲーム音楽の構造が変わっていますが、この連載のメインテーマとなっている「ゲーム音楽らしさ」が形成されたのは主にそれ以前のスーパーファミコン時代までの事だと思います。 これは率直にいうと、同時発音数と限られた音色、メモリー容量などの厳しい制約に対応するための工夫から産まれているものです。 今回は、そうした初期のゲーム音楽の制作環境と、そこから生まれてきた音楽との因果関係について考察してみたいと思います。 同時発音数の制約 初期のゲーム音楽の音源の例をいくつか挙げてみます。 初期のナムコアーケードゲーム→1音高速切り替えによる疑似3和音 1984年頃までのアーケードゲーム、ファミコン、MSX、御三家PCなど→PSG3

    初期のゲーム音楽に課せられた制約【ゲーム音楽論02】
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    guitarist_bgm 2021/07/12
    初期のゲーム音楽に課せられた制約【ゲーム音楽論02】
  • ゲーム音楽論01~ゲーム音楽とは? : ゲーム音楽をソロギターでひたすら弾くブログ

    今回からは「ゲーム音楽史」の内容を踏まえたうえで、もっと細かいゲーム音楽の話を「ゲーム音楽論」として展開していきます。 この「ゲーム音楽論」は音楽の中身の話がメインになるので、多少専門的な話も出てくると思いますが、なるべく分かりやすい言葉で書いていきたいです。 ゲーム音楽ゲームミュージックというジャンル 「ゲーム音楽」という言葉は、クラシックやロックなどという音楽の特徴で分けた音楽ジャンルではなく、ゲームに使用されている音楽全般のことを指すので、言葉としては用途で分けられるジャンル、例えば映画音楽・環境音楽などに近いでしょうか。 その音楽的な内容は、時代や作曲者によって様相が異なりますが、多様な音楽ジャンルの複合体です。 こういう言い方だと、なんだか漠然としていて掴み所が無い感じになってしまいますが、自分は「ゲーム音楽らしい音楽」というのも確実に存在していて、音楽的な特徴もあると思ってい

    ゲーム音楽論01~ゲーム音楽とは? : ゲーム音楽をソロギターでひたすら弾くブログ
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    guitarist_bgm 2021/07/12
    ゲーム音楽のルーツ【ゲーム音楽論01】
  • 現在のゲーム音楽【ゲーム音楽史12】

    ゲーム音楽史では、前回までで2012年頃までのゲーム音楽を見てきましたが、今回は、2013年頃以降現在までを「現在のゲーム音楽」と区分してお話していきます。 具体的には据え置きゲーム機ならプレステ4・WiiU・XboxOne以降。モバイルゲーム機ならNintendo3DS・PSvita以降ということになりますね。 また、近年ではiOSやAndroidなどのスマートフォンや、Steamなどのダウンロードプラットフォームが台頭してきて、ゲーム業界の構造も随分と様変わりしてきました。 では、プラットフォーム別に見ていきましょう。 現在のコンシューマーゲーム機 まず、据え置きゲーム機の市場ですが、2013年前後に各社とも新世代機を投入しています。 ただ、音楽再生に関する進化は既に全く無くなっていると言って良いでしょう。ハイレゾなどに対応してみたところで、一般にゲームで使われるような再生機器ではほぼ

    現在のゲーム音楽【ゲーム音楽史12】
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    現在のゲーム音楽【ゲーム音楽史12】
  • プレイステーション3時代【ゲーム音楽史11】

    今回は、2006年から2012年頃のゲーム音楽についてお話します。コンシューマー機ならプレステ3・Wii・Xbox360。モバイルならNintendoDS・PSPの世代で、さらにPCゲーム音楽も特徴的な作品があったりと、かなりのボリュームゾーンだと思います。 2006年から2012年頃の据え置きゲーム機 まずは、据え置き型コンシューマー機についてみていきましょう。この年代からはスペック的にオーディオ再生で困るようなことは無くなっているので内蔵音源は廃止され、波形再生のみとなってきます。 波形再生であればメモリーとCPUの許す限り、なんでも再現可能なのでユーザー側は内蔵音源が廃止されたことを意識することもないでしょう。 XBox360 XBox360は、2005年12月発売。Xboxから4年弱ですが、早くもMicrosoftは次世代機Xbox360を発売します。 ハイビジョン、5.1サラウ

    プレイステーション3時代【ゲーム音楽史11】
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    プレイステーション3時代【ゲーム音楽史11】
  • プレイステーション2時代【ゲーム音楽史10】

    ゲーム音楽史回第10回は、プレイステーション2・ドリームキャスト・ゲームキューブを中心とした時代である2001年から2005年頃のゲーム音楽についてお話します。 第4世代の主なコンシューマー機 まず、主要なコンシューマー機から紹介していきますが、サウンド機能については、この年代になると性能不足で音楽再生が制約されるということもほとんど無くなってきており、各機種ともそれほど差はありません。 ドリームキャスト 第4世代機はセガが先行します。 プレステVSサターンの戦いで不利な戦況になったセガは逆転を狙い、いち早く次世代機、ドリームキャストを投入。1998年11月発売なので、前回に含めても良かったのですが、スペック的なことを考慮するとプレステ2の世代なので、今回の紹介となりました。 ドリームキャストはモデムを搭載しており、オンラインゲームが可能というのが一番の売りでした。サウンドは64chPCM

    プレイステーション2時代【ゲーム音楽史10】
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    プレイステーション2時代【ゲーム音楽史10】
  • 初代プレイステーション時代【ゲーム音楽史09】

    ゲーム音楽史も佳境に入って参りました。今回は1996年から2000年頃の、初代プレイステーションとセガサターンが中心となっていた年代のことをお話していきます。 プレステの成功と任天堂の凋落 前回述べた通り、セガサターンとプレイステーションは1994年の末頃発売されましたが、しばらくはスーパーファミコンのほうがシェアが大きく、プレステとサターンが主流になるのは1996年頃です。 結果的にはサードパーティの参入障壁を低くして、低価格で大量のゲームタイトルをリリースするというソニーのマーケティングが成功し、プレイステーションがこの世代のゲーム機の覇者となります。 1996年には任天堂がNintendo64という64ビットゲーム機を対抗として出していますが、任天堂はスーパーファミコンと同様に「ゲームメーカーを囲い込んでROMカートリッジで供給」というマーケティングをやったため、据え置き型ゲーム機市

    初代プレイステーション時代【ゲーム音楽史09】
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    guitarist_bgm 2021/07/12
    初代プレイステーション時代【ゲーム音楽史09】
  • 第二次黄金期【ゲーム音楽史08】

    ゲーム音楽史では前回、スーパーファミコン登場と対戦格闘ゲームブームの始まりあたりまでをみてきました。 その後、スーパーファミコンを中心にゲーム音楽が素晴らしく充実した時代がありました。クロノトリガー メインテーマの記事でも触れていますが、1994年から1995年頃の事です。 この時代をゲーム音楽の「第二次黄金期」として、今回の記事を書いていこうと思います。 スーパーファミコン後期の充実期 1990年末に発売されたスーパーファミコンは、ファミコンのシェアを引き継ぐことに成功して初期段階からゲーム内容も音楽もかなり充実していましたが、特にゲーム音楽に関して1994年ごろから充実ぶりが加速、1995年にピークを迎えます。 おそらくゲーム業界が一番儲かった時代であり、ゲームソフト単価も高騰。ゲームバブルの様相を呈していました。 ゲームメーカーも音楽の重要性は十分に認識していたので、スーパーファミコ

    第二次黄金期【ゲーム音楽史08】
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    第二次黄金期【ゲーム音楽史08】
  • スーパーファミコン登場と対戦格闘ブーム【ゲーム音楽史07】

    ゲーム音楽史では、前回までに第一次黄金期(1986年から1989年頃)の話をしましたが、アーケードゲーム主導で始まったゲーム音楽の発展も、最終的にはファミコンの爆発的ヒットでコンシューマー機に集約されていきます。 それを決定づけたのがスーパーファミコンでした。今回はスーパーファミコンが登場した時代のお話をします。 スーファミの発売 スーパーファミコンはファミコンの後継として、任天堂が1990年11月に発売した16ビットのCPUを持つ家庭用ゲーム機です。 グラフィック解像度はテレビに接続するという仕様上、PCには及びませんが、色数・スプライト数などファミコンと比較にならない進化をします。 そしてサウンドはPCM音源8chと、当時の家庭用ゲーム機としては強力なものでした。 セガのメガドライブも性能は良かったのですが、ファミコンのタイトルが1992年頃まで良いものが出続けたこともあって、ファミコ

    スーパーファミコン登場と対戦格闘ブーム【ゲーム音楽史07】
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    guitarist_bgm 2021/07/12
    スーパーファミコン登場と対戦格闘ブーム【ゲーム音楽史07】
  • 第一次黄金期・後編(1988年から1990年)【ゲーム音楽史06】

    ゲーム音楽史 第6回はゲーム音楽「第一次黄金期」後編ということで、1988年から1990年頃のお話です。 アーケード、PC、コンシューマーが揃って発展して最盛期となった黄金期は1989年頃までと思いますが、ここでは1990年11月のスーパーファミコン登場以前までを含めて書きます。今回もプラットフォームごとにまとめていきます。 アーケードゲームPCM音源採用も ファミコンの爆発的な普及で主役の座を明け渡しつつあったアーケードゲームですが、1990年頃まではハードウエアの面で圧倒的な優位を保っていました。 特筆すべきはリズムパート以外にもPCM音源が使われ始めたことでしょうか。 PCM音源は、生の楽器音などをサンプリングしたものを再生する仕組みで、CDにも使われている記録方式です。 サンプルの容量次第ではかなりリアルな楽器音再生が可能で、技術自体は結構前からあったようですが、これをソフトウエ

    第一次黄金期・後編(1988年から1990年)【ゲーム音楽史06】
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    guitarist_bgm 2021/07/12
    第一次黄金期・後編【ゲーム音楽史06】
  • 第一次黄金期・中編(1987年)【ゲーム音楽史05】

    ゲーム音楽史第5回は「第一次黄金期」中編で、1987年のことをお話していきます。 今回はプラットフォーム別に見ていきましょう。 ファミコンのゲーム音楽の大発展 今まで取り上げるタイトル数も少なめだったファミコン含むコンシューマー勢ですが、1987年から大発展を遂げています。 ファミコンが発売されて3年半以上が経過していますが、スーパーマリオとドラクエ以降ファミコンは売れに売れて社会現象にまでなり、PCやアーケードのゲームメーカーも、我先にとファミコン市場に雪崩込んできました。 1987年発売の自分が音楽が良いと思うファミコンオリジナル作品のタイトルを発売順に挙げてみます。 ドラゴンクエスト2(エニックス) すぎやまさんのポップス作家としての面が強く出た作品。

    第一次黄金期・中編(1987年)【ゲーム音楽史05】
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    第一次黄金期・中編【ゲーム音楽史05】
  • 第一次黄金期・前編(1986年)【ゲーム音楽史04】

    ゲーム音楽史では前回までで、FM音源の登場とナムコ一強時代の終わりまでの事をお話しました。 今回からは、ゲーム音楽の「第一次黄金期」を数回に分けて書いていこうと思います。 第一次黄金期とは? この第一次黄金期というのは自分が勝手に考えたものですが、1985年秋頃から1989年頃までを指しています。 この期間、アーケード・PC・コンシューマーの全てのゲーム音楽が一斉に発展して、作品数・音楽のクオリティーが飛躍しました。 ゲーム音楽におけるカンブリア紀のような感じですね。 ここからは作品数・曲数も膨大になってくるので、特に重要な、または印象深いことに絞って書いていこうと思います。 今回は、前編として1986年のことをまとめますが、なるべく時系列順に書いていきます。 ファミコン・ディスクシステム 1986年2月に任天堂からファミコン用のディスクシステムが発売されます。 ファミコンのディスクシステ

    第一次黄金期・前編(1986年)【ゲーム音楽史04】
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    第一次黄金期・前編【ゲーム音楽史04】
  • 変革の年1985年【ゲーム音楽史03】

    ゲーム音楽史では、前回までに1983年頃までのアーケードゲームPC・家庭用ゲーム機の状況をお話しました。 今回はゲーム音楽史最初の山場である「変革の年1985年」のお話をしようと思いますが、まずは大変革前夜となる1983年から1984年頃のゲーム音楽周辺事情からお話していこうと思います。 ナムコ一強時代後期の作品 1983年から1984年というと、第1回で解説した「ナムコ一強時代」の後半から末期にあたります。この時代はナムコの独走状態が続いていましたが、他のメーカーも徐々に追撃の態勢を整え始めた時期になります。 まずはこの時代のナムコの作品をご紹介しましょう。 マッピー(1983年5月) 大野木宣幸さんの代表作。オールドジャズ調のメインテーマは1ループが32小節もあって当時のゲーム音楽としては異例の長さで、すぎやまこういちさんも「最初期のゲーム音楽の中では最もよく出来ている」と評価してい

    変革の年1985年【ゲーム音楽史03】
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    変革の年1985年【ゲーム音楽史03】
  • 初期のPCと家庭用ゲーム機【ゲーム音楽史02】

    ゲーム音楽史では前回、黎明期から「ナムコ一強時代」についてお話しましたが、1980年から1984年頃までのゲーム音楽は、ナムコを中心としたアーケードゲームが圧倒的なリードをしていました。 ですが、その裏では国産のPCや家庭用ゲーム機の業界が形成されつつありました。 今回は黎明期のPCと、ファミコン登場以前の家庭用ゲーム機(コンシューマー機)のゲーム音楽事情をみていきます。 まずは、「マイコン」と呼ばれていた初期のPCについてです。 AppleⅡの発売 1977年にアメリカで「AppleⅡ」が発売されました。 これには一応サウンド機能が備わっていたらしいのですが、後に拡張用のPSGカードが出ているので、初代のはBEEP音の音程を変えられるタイプでしょうか。すみません、AppleⅡのハードはあまり詳しくありません。 家庭用のゲームに関しては、このAppleⅡと、Atari2600(1977年発

    初期のPCと家庭用ゲーム機【ゲーム音楽史02】
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    guitarist_bgm 2021/07/12
    初期のPCと家庭用ゲーム機【ゲーム音楽史02】
  • 黎明期からナムコ一強時代へ【ゲーム音楽史01】

    今回、執筆をスタートした「ゲーム音楽史」はゲーム音楽歴史研究連載です。 こういうゲーム音楽関連の読み物を編纂していくことで、最終的に当ブログを「ゲーム音楽資料集」のような感じに出来たらと思いますので、頑張って執筆して参ります! ゲーム音楽の源流 はじめに「ゲーム音楽」は、いつ頃から、どのように始まったのか?という事から書いていこうと思います。 これは、ビデオゲームが発する音のうち、どこからを「音楽」として扱うか?という難しい問題があるのですが、現在、ゲーム音楽の源流とされている重要なタイトルを紹介しながら考察をしていきましょう。 サーカス(1977年1月) 世界で初めてメロディーを奏でたビデオゲームは、米Exidy社が1977年1月に発表したアーケードゲーム『サーカス(Circus)』で、単旋律の短いものでしたが、音階の付いたサウンドを出すことが出来ました。 これ以前のビデオゲームは、ノ

    黎明期からナムコ一強時代へ【ゲーム音楽史01】
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    黎明期からナムコ一強時代へ【ゲーム音楽史01】