リンク AUTOMATON 『あつまれ どうぶつの森』のデザインを「立体に見せる」ユーザーのアイデアがすごい、とびだせマイデザイン - AUTOMATON 『あつまれ どうぶつの森』コミュニティにて、2Dのドット絵デザインから、不思議にも立体に見える作品を生み出すデザイナーたちが存在するようだ。ここでは驚きのマイデザイン・トリックアートの世界をご紹介しよう。 112 users 60
紙の本が売り切れていたので手をつけていませんでしたが、ようやく全部揃ったので読みました。 まず前提として「桜井さん凄いなあ」というのはあるんですが、気になったのが、このエッセイは国内のゲーム開発手法の課題を再生産しているのではないか?ということです。 桜井さんのエッセイには繰り返し登場する課題がいくつかあります。 ・新しいディレクターが育たない、現れない ・桜井さんが忙しい ・シリーズもののゲームが増えるなど、ゲームの新奇性が減っている このうち「新しいディレクターが育たない」ことと「忙しい」ことは同一の問題で「権限の委譲が進まない」という、多くの組織に見られる問題と言えます。 しかし、エッセイで紹介されている開発手法を見ると「そりゃ、育たないのでは?」と思わざるを得ません。キャラクターの操作感を決めるパラメータは重要なので自分が担当する、企画は初期の企画書にすべて落とし込むなど、ものすご
嘯(しゃお, 𝕏iao)🩺🎨 @xiao_signo028 絵を描く医者。専門は神経(neurology)。Pixiv→ pixiv.net/users/181992。医学界新聞にて『ひなこの研修日記』連載終了→ bit.ly/3nAw2Y3 解剖図等→#XiaosAnatomy Misskey→@xiao_signo028@nijimiss.moe 嘯(しゃお, 𝕏iao) @xiao_signo028 パルワールドのパルのデザインが色々と話題なので、ポケモン等のデザインと比較してモチーフ考察をしました。いずれも明確な著作権侵害にあたるものではないと思います。あくまで既視感の源を探す試みです。キャラデザは「シルエット」「配色」「ディティール」が重要だと思います(1/2) pic.twitter.com/3WKdFQDbwm
akio @akio_1963 R-TYPEのドット絵はドット絵エディターではなく、概ね紙で描いてました。 まず紙に絵を描き、その上にトレーシングペーパーの方眼紙を重ねます。 下に敷いた絵をなぞりつつ方眼紙の升目に沿ってドット化していきます。 ドット化ができたら方眼紙をコピーして15色の色鉛筆で彩色してできあがり。 pic.twitter.com/7vQDPvmGev
某所で買い切りゲームのゲームデザイナーをしてるけど、レベルって便利なんだよね。多分、多くの人はレベルシステムがもたらす恩恵をさして意識せずにゲームを遊んでると思う。 自分もレベル上げ作業は嫌いなので、昔の一部のRPGみたいなレベル上げ必須の状況はほぼ作らない。ただのプレイ時間水増しだし。 しかし、それを抜きにしてもレベルシステムって色々な恩恵があるんだよね。 難易度調整これはみんな直感的に分かると思う。 ボスを倒せる適正レベルを設定しておいて、ゲームが得意な人は低いレベルでクリアして、ゲームが苦手な人は高いレベルでクリアする。 そういう細かい所を吸収してくれるのがレベルシステム。 同様に、サクサクとザコ敵をぶっ倒してボスまで到達するのが楽しい人もいれば、一つ一つ苦労して倒して回復薬を管理しながらボスまで到達したい人もいる。 そういう楽しみ方も吸収してくれるのがレベルシステム。 ここでレベル
はじめに アクションやRPGゲームの制作において、重要な要素を大きく分けると、マップ、プレイヤー、敵(エネミー)の3種類に分けることが出来ます。 集団でゲームを作るのであれば、作業量の関係上どれか一つを担当することになります。二つ以上を真面目に担当したければ、人間をやめる必要があります。 本稿では、そのうちの一つである「敵」を取り上げ、敵をコンセプトから作る上で、どの様に考えるべきかについて私自身の考えを記載します。 私的意見を含むため、「いいや、この考えのほうが良いのでは」という意見は大いにあると思います。その場合、自身のアイディアの良さはココだ!と考えを深めるのに便利なたたき台としてご利用ください。 ※本稿における「敵」はプレイヤーが操作していないNPCを指します。 ※サムネイル画像はDarkestDungeonより戦闘画面 敵とは何か ゲームにおける敵とは「気持ちよい勝利が得られる」
English version: How to realize various actions in a one-button game はじめに 自作ゲームライブラリcrisp-game-libを使ったミニゲームを最近たくさん作っているが、特に多く作っているのがワンボタンゲームだ。ここで言うワンボタンゲームは、レバーによる移動の他のボタンが1つ、といったものではなくて、純粋に1つのボタンしか操作に使わないゲームを指す。 ワンボタンゲームの利点は、操作が分かりやすく、タッチデバイスでも操作しやすい点にある。とにかく何かボタンを押せばそれがプレイヤーが取れる動作の全てであり、操作説明がほぼ不要である。またタッチデバイスでも画面中のどこかをタップあるいはホールドすれば操作ができるので、バーチャルパッドでよく起こる、ボタンを押した感触が無いので操作がしづらいという問題が発生しない。 欠点は、当然
フォント選択だけじゃどうしようもないのをカラーリングで寄せに来てダメ押しに真ん中のシルエット。 明らかに分かる人には理解る(理解した時点でお前もそっち側だ的な)ロゴデザインだと思います。 来年1月くらいからアニメ1期2期の再放送枠を取りに来てもらっても、ワタシハイッコウニカマワン!
ホーム ニュース PS4『ゴースト オブ ツシマ』開発陣が語る、「日本刀」のために研ぎ澄まされた戦闘デザイン。反応速度の限界に挑み、「斬れ味」と「練度」をいかに実装するか 全記事ニュース
まともに入力するのが難しいデザインのWebサイト「User Inyerface」が、海外メディアに取り上げられてジワジワと話題を拡大中です。制作した企業は、直感的な操作では最後までたどりつけない“最悪のUI(ユーザーインタフェース)体験”ができるゲームとして紹介しています。 ゲーム開始で、まず手こずる(画像は「User Inyerface」より) UIはWeb制作などでよく使われる言葉で、人間と機械をつなぐものを意味しています。慣習に従い、直感的に操作できるUIを「良いUI」と呼びますが、「User Inyerface」のコンセプトはその真逆。慣習に逆らっているため、最後のページにたどり着くまでに、いらだちでパソコンをたたき割りそうになってしまいます。 「User Inyerface」を開始すると、画面上部にクッキー利用同意のメッセージが表示されますが、早速分かりづらい。「このサイトはクッ
そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。 そして、最初に本記事の結論を書いておく。 ・ゲームとは学習を嗜好品化したものである ・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論この二つが、本記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進めていただければ幸いだ。 そもそもとして、今回の記事をnoteに書こうと思った理由の一つとして、毎年新卒に向けて同じような話をするのだけれど、ずっと張り付いて教えられるわけでもないし、必要になったタイミングで情報を提供しないと、なかなか身に付かないので、これ参考にすると良いよというような似たようなまとまったリファレンスがほしかったのだ。でもそのようなリファレンスは存在しないので自分で書こうと思った次第だ。
はい。 ああ、近所の通り魔は捕まったそうです。これで背後を警戒しなくてよくなりますね(尚、実際は数日で忘れて背後なんか見なくなってた) さて、なぜかヨーロッパの人達はレトロゲームが大好きなようでTwitter等でよく反応をもらう(日本人より多い)のですが、その中で Mode 7 使わないの?使ってよ、と言われて、せっかくなので全機能制覇を目指してテストプログラムを作ってみました。 Mode 7 というのはF-ZEROやパイロットウィングスみたいな……と言えばもう伝わったかと思いますが、巨大な一枚絵をグリグリ回すスーファミ独特の疑似3Dのことを指しています。(尚、下に書きましたが技術的には「画面モード7」の応用例として疑似3Dがあるだけで、疑似3DのことをMode 7と呼ぶのは俗称です) ↓結果としてはこんな感じに 実は「画面モード7」自体には3D機能は無く平面の変形機能を提供するだけで、遠
世界中の人の心を掴んだ「スプラトゥーン」、文字や細かなパーツをみただけで「スプラトゥーン」とわかる作り込まれた世界観。そのUIデザインプロセスとは? 「わかりやすさ」と「新鮮さ」の両立を目指して ※ 2018年4月に開催された「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」のレポート記事としてお届けします。 「スーパーマリオ」「ゼルダの伝説」「どうぶつの森」など、これまでに数々の大ヒットシリーズを世に送り出してきた任天堂。 そんな任天堂が、新規タイトルとして企画し、開発したのが「スプラトゥーン」だ。 スプラトゥーンはインクを撃ち合うアクションシューティングゲーム。2015年5月にWii U専用のゲームソフトとして発売された。 いわずもがなの大ヒットタイトルとなったが、その大きな特徴は作り込まれた世界観。UIデザインを担当した、橘 磨理子さんは「わかりやすさ」と「新
『Nintendo Labo』の説明はあまりに「懇切丁寧」過ぎた 4月20日に発売された『Nintendo Labo』。おれも早速買ってひとしきり遊んでみた……と言いたいところなのだが、5月1日現在、「つり」だけを作ってそのままとなっている。理由は、『Nintendo Labo』が怖くなってしまったからだ。 『Nintendo Labo』では、段ボールの板を部品ごとに切り離し、自分で折って加工して部品を作って組み合わせ、Toy-Conというコントローラーを作成する。これに『Nintendo Switch』のJoy-Conを取り付けることでjoy-Con内部のセンサーが動作し、様々な反応を引き出すことができるというものである。 なので、『Nintendo Labo』で遊ぶ際には、まずこのToy-Conを組み立てる必要がある。この組み立て方の説明が怖い。「懇切丁寧」という概念に手足が生えて、棍
まいどーうっくんです。 今回はスプラトゥーンという任天堂のゲームにおける、秀逸なデザイン(ゲームデザイン)の数々についてちょっと書いておきたいと思う。 スプラトゥーン1は少し触っただけで、あんまりやり込んでないので、本記事は主にスプラトゥーン2の内容に沿っている。 スプラトゥーンを知らない人のために説明しておくと、3人称視点の対戦型オンラインシューティングゲーム、TPS(米:third-person shooter)とも呼ばれているタイプのゲーム。 野蛮じゃないシューティングゲームを作れるかTPSやFPS(米:first-person shooter = 一人称視点のシューティングゲーム)といったジャンルは結構昔から一定の人気があり、Xboxやプレイステーションシリーズでは常にメジャーなタイトルがリリースされていた。 しかし、そのほとんどが、ライフルや戦車、戦闘機などを用いたリアルな「戦場
他ジャンルではやっちゃ駄目な作り方なんだけど。「こいつは俺の姉」「そんでもってこいつは弟だ」こういうのほんとひどい。説明してどうすんの。たまに物分りが悪いやつがいるから蛇足で追記しておくと、話の流れの中でスムーズに人物が登場するのが定石でしょ。ああいう変なルールが無いとプレイヤーが納得しないの? 逆にスムーズに入って行けなくなるんだけど。ツイートする
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