2012年9月7日のブックマーク (16件)

  • http://www.triplefalcon.com/Lexicon/Color-Space-1.htm

    hajakensyo
    hajakensyo 2012/09/07
    フォトマスター、表色系
  • 工学系(CIE表色系)

    太陽光とスペクトル 太陽の光には、波長の長い赤から波長の短い紫まで、様々な色の光が含まれています。このようなすべてが混ざった光を白色光と呼びます。細いすきま(スリット)で絞った白色光をプリズムに当てると虹色の光の帯ができます。この帯を光のスペクトル、太陽の光によってできるスペクトルをとくに太陽スペクトルといいます。このうち人間が色として認知できるいわゆる可視光は、波長380nmから780nmの範囲です。 CIE (Commision Internationale de l'Eclairage, 1931) 1931年に国際照明委員会(CIE)は、色を数値で表現するシステムを確立しました。このシステムでは標準の光および標準の観測者を規定しています。 加法混色による等色実験 まずFをテスト光として、上下の色が同じになるように上の3つの光源を調節します。 C = αR + βG + γB

    hajakensyo
    hajakensyo 2012/09/07
    フォトマスター、l*u*vカラースペース
  • Lab色空間 - Wikipedia

    CIE 1976 (L*, a*, b*) 色空間 (CIELAB) を上から見た図 CIE 1976 (L*, a*, b*) 色空間 (CIELAB) を正面から見た図 CIE 1976 (L*, a*, b*) 色空間 (CIELAB) のうち、sRGBの色域に収まる範囲(当時の一般的なコンピュータのディスプレイに表示できる範囲)だけを示した図。それぞれの軸は -128 から 128 の範囲である。 Lab色空間(エル・エー・ビーいろくうかん、英: Lab color space)は補色空間の一種で、明度を意味する次元 L と補色次元の a および b を持ち、CIE XYZ 色空間の座標を非線形に圧縮したものに基づいている。 Hunter 1948 L, a, b 色空間の座標軸は L、a、b である[1][2]。しかし最近では CIE 1976 (L*, a*, b*) 色空間の

    Lab色空間 - Wikipedia
    hajakensyo
    hajakensyo 2012/09/07
    フォトマスター、l*a*b色空間
  • 徒然なるままに

    hajakensyo
    hajakensyo 2012/09/07
    フォトマスター、ナイキスト周波数
  • http://www.digi-came.com/jp/modules/xwords/entry.php?entryID=424&categoryID=1

    hajakensyo
    hajakensyo 2012/09/07
    フォトマスター、ナイキスト周波数
  • 指数・対数関数の基本

    a が実数で n が整数の時,an = a × a × ・・・ × a (a を n 回掛ける)と書き表す。これを a の n 乗と呼び,このような演算のことを累乗と呼ぶ。 (例)38 = 3 × 3 × 3 × 3 × 3 × 3 × 3 × 3 = 6561 累乗の性質から考えて,以下のことが成り立つことは分かるであろう。 a が実数,m・n が正整数の時 am × an = am + n a が実数,m・n が正整数の時 (am)n = am × n a・b が実数,m が正整数の時 am × bm = (a × b)m 実例を挙げてみると 35 × 33 = (3 × 3 × 3 × 3 × 3) × (3 × 3 × 3) = 3 × 3 × 3 × 3 × 3 × 3 × 3 × 3 = 38 = 35 + 3 (33)2 = (3 × 3 × 3)2 = (3 × 3 × 3

    hajakensyo
    hajakensyo 2012/09/07
    フォトマスター
  • トーンジャンプの修復!ノイズを乗せて描画をカラーにする裏技 | デジタル@備忘録

    この記事を最初に書いたのは2007年。もう10数年前のテクニックになりますが2019年現在でも使える生きたテクニックです。 カメラが良くなりトーンジャンプが発生しにくくなっているので、こうしたTipsが必要なケースは減ってきているかも知れませんね。 ただノイズを乗せることによって見た目のトーンジャンプを埋めることは今でも可能です。結果としての効果は画像ごとに違いはあるでしょうから実際トーンジャンプを修復してみたい画像で試してみて下さい。 やり方は以下に書きましたが、レイヤーをコピーしてコピーしたレイヤーの描画をカラーにしてノイズを乗せるだけです。非常に簡単です。一度試してみて下さい。 2019年5月追記 -----—- なんだか聞いた事のあるようなタイトルですが、そう○塾の方が話してくださっているTipsです。 しかし、私なりに一点だけアレンジを加えました。 そもそも、トーンジャンプは暗い

    トーンジャンプの修復!ノイズを乗せて描画をカラーにする裏技 | デジタル@備忘録
    hajakensyo
    hajakensyo 2012/09/07
    フォトマスター、トーンジャンプとノイズ負荷
  • 10の0.3乗って?? - OKWAVE

    2の2乗は4です。 4の(1/2)乗は2です。 2の3乗は8です。 8の(1/3)乗は2です。 つまり 2の2乗は4です。 4の0.5乗は2です。 2の3乗は8です。 8の0.333333333333...乗は2です。 一般化すれば xのn乗がyになるとき yの(1/n)乗がxになります。 10の0.3乗がxになる時、xを(1/0.3)乗すると10になります。 つまりxを3.333333333...乗すると10になります。 そこまで理解できたら↓を読んでみましょう。 http://shigihara.hp.infoseek.co.jp/log11.htm

    10の0.3乗って?? - OKWAVE
    hajakensyo
    hajakensyo 2012/09/07
    フォトマスター、ゼラチンフィルターの計算の仕方
  • ActionScript入門Wiki - 色の階調数を落とす(ポスタリゼーション)

    例えば255色を2色まで落とすとします。 この場合、その2色というのは自動で0と255に決まります。 これには理由があり、階調数を落としても元の色に近い色を選ぶことで出来るだけ見た目が変わらないようにしたいからです。 0と255なら、128未満は0に、128以上は255になるので綺麗に分けることが出来ます。これは二値化の処理ですね。 仮に2色を0と1にすることにしましょう。その場合どうやって0と1に振り分けるのかがよく分からないですし、0と1だけだと生成される色が0x0~0x010101しかないのでほとんど真っ黒の色しか出来ません。 色を落としたときに割り当てられる配分が同じ数になるように設定していくわけですね。

    hajakensyo
    hajakensyo 2012/09/07
    フォトマスター、ポスタリゼーション
  • códigos gta xbox Android - códigos gta xbox Android-retouch-weblab.com

    códigos gta xbox Web Game: Uma nova era de jogar entretenimento na Internet Com o desenvolvimento contínuo da tecnologia da Internet, os jogos da web se tornaram uma nova escolha para o entretenimento e o lazer das pessoas modernas.Você não precisa baixá -lo e instalá -lo. Você pode jogar vários tipos de jogos com apenas um navegador.Nesta era social movimentada, os jogos da web, sem dúvida, forne

    hajakensyo
    hajakensyo 2012/09/07
    フォトマスター、アンシャープマスク
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

    hajakensyo
    hajakensyo 2012/09/07
    フォトマスター
  • 画像を縮小するときにモアレを防ぐには - 日経トレンディネット

    写真を撮ったときは目立ったモアレはなかったのに、Web用に小さくリサイズするとモアレが出て困った、ということはありませんか? 今回は、モアレにならない縮小方法を見ていきましょう。 最近の市販されているレタッチソフトの場合、リサイズするときの方法がいくつか用意されています。結論をいえば、この中から場合に応じた方法を選べばよいのです。難しいワザはまったく使いません。 ▲レタッチソフトには、リサイズに際して、いくつかの方法が選択できます。PhotoShop Elementsの場合、二アレストネイバー法、バイリニア法、バイキュービック法の3つが用意されています 今回は、Photoshop Elementsを使ってリサイズします。Photoshop Elementsは、リサイズする方法を3つから選べるようになっています。一般的な画像を例に、それぞれの方法でリサイズした場合を見てみましょう。 ※画像を

    画像を縮小するときにモアレを防ぐには - 日経トレンディネット
    hajakensyo
    hajakensyo 2012/09/07
    フォトマスター
  • 貧乏人のためのCG講座 画像の変形・拡大・縮小方式

    最も原始的なアルゴリズムで、D-Pixedの「拡大・縮小」機能はこれを採用しています。この方法では、まず変形後のあるピクセルが変形前にどこの座標に位置していたかを計算します。そして得られた座標を四捨五入または小数点以下切り捨てし、その座標にあるピクセルの色を変形後の色として採用します。 変形後のピクセルの色は変形前の画像から単純に拾ってくるだけですから、この方法では変形前と変形後で色数が変化しないという特徴があります。256色専用ソフトのD-Pixedで採用されているのはこのためです。しかし、結果的に元画像のピクセルを間引いただけということになりますので、できあがってくる画像の質は上の例を見てのとおり最低です。よほど特別な場合以外、使い道はないと思います。 いわゆる「線形補間」というヤツで、直感的で非常に分かりやすいアルゴリズムです。この方法では、変形後のあるピクセルが変形前のどの領域に相

    hajakensyo
    hajakensyo 2012/09/07
    フォトマスター、バイキュービック法、バイリニア法、ニアレストネイバー法
  • 画像の拡大「Bilinear法」 - koujinz blog

    リンク ・画像の変換(目次ページ) 『拡大・縮小』関連 ・画像の縮小 ・画像の拡大「Nearest Neighbor法」 ・画像の拡大「Bilinear法」 ・画像の拡大「Bicubic法」 ・画像の拡大「Lanczos法」 ・画像の拡大-距離計算に関する考察 ・超解像 【線形補間法、バイリニア法 (Bilinear 法)】 下の図で、縦軸はピクセルの画素値です。 たとえば、24bit RGB の場合、R,G,B それぞれ 0~255 の値をとりますが、 その 0~255 が縦軸だと思ってください。 横軸は隣り合うピクセルです。 この図は、たまたま拡大率が3倍の場合を示しています。 この場合には、 s1 → d2 s2 → d5 s3 → d6 のように、3ピクセルおきに、そのままの値を持ってくれば良いです。 その間にある、d3, d4 は s1 と s2 の間の値(中間値)を持ってくれば

    画像の拡大「Bilinear法」 - koujinz blog
    hajakensyo
    hajakensyo 2012/09/07
    フォトマスター、バイキュービック法、バイリニア法
  • テレセントリック講座 « 有限会社フィット

    l.テレセントリックレンズとは 一般にレンズを選択する際のひとつの目安に『画角』というものがあります。画角とは撮影される範囲を角度で表したものを言い、図-1で表されるように光学設計的には主光線間の角度で定義されます。 テレセントリックレンズとは主光線が焦点を通るように配列された光学系をいい、図-2のように主光線が光軸に対して平行なレンズ、つまり画角が0゜となるレンズを指します。但し、一般のレンズ力タログ等に記載されている画角は、レンズの第2主点とイメージセンサーとを結ぶ光線の角度を表しています(図-3)。このため同一焦点距離のレンズであればレンズ自体のイメージフォーマットは固定となりますが、使用する力メラのイメージセンサー(CCD)のサイズにより写し込まれる画像の範囲は変化することになるため、一般のレンズでは同一焦点距離のレンズでも画角はイメージセンサーのサイズ毎に異なることとなります。

    hajakensyo
    hajakensyo 2012/09/07
    フォトマスター、トレセントリックレンズ
  • http://www.chori-imaging.com/product/ccd-camera/colorieee1394/spec/bayer1.pdf

    hajakensyo
    hajakensyo 2012/09/07
    ベイヤー配列補完図