Building and Scaling the Fastly Network, Part 2: Balancing RequestsOur previous post detailed how Fastly started down the slippery slope of network software. By implementing a distributed routing system on commodity switches, we were able to maintain complete control over how we forward packets at a fraction of the cost imposed by conventional networking wisdom. The return on investment of our sma
[追記] 考えること(2)も書きました。 先日、ネットワーク図の書き方 - Akio’s Log を読みまして。自分もちょっとネットワーク図について書いてみようと思いました。入社以来なぜか関わる案件関わる案件でネットワーク図を書き続け、自分なりに思うところがそれなりにあったりするので。まあ、関わる案件で毎度ゼロから書いていたわけではなく、すでに作ってある案件もあるのですが…。結局、自分で書いてみないとわからないことが多いので、すでに図があろうがなかろうが毎度自分で描くってだけなんですけどね。 今回のサンプルは例によって自宅のネットワーク図にしましょう。図自体は以前のエントリにも載せているのですが、IHAnet 参加とか自宅ラック#3とか のあたりで機材追加したりしていろいろと変更を加えました。 参照 上でリンクを張ったこの記事 に参考リンクはいろいろあるのでそちらを参照したら良いのですが、
File Not Found. 該当ページが見つかりません。URLをご確認下さい。 お知らせ 事件・事故のジャンルを除き、過去6年分の主な記事は、インターネットの会員制データベース・サービスの「京都新聞データベース plus 日経テレコン」(http://telecom.nikkei.co.jp/public/guide/kyoto/)もしくは「日経テレコン」(本社・東京 http://telecom.nikkei.co.jp/)、「ジー・サーチ」(本社・東京、 http://www.gsh.co.jp)のいずれでも見ることができます。また、登録したジャンルの記事を毎日、ネット経由で会員に届ける会員制データベース・サービス「スカラコミュニケーションズ」(本社・東京、http://scala-com.jp/brain/) も利用できます。閲読はともに有料です。 購読申し込みは下記のページから
こんにちは。スマホアプリなど個人で作っているYabuzakiです。 「どうぶつタワーバトル」という昨年(2017年)僕が作ったスマホゲームアプリがあるのですが、それについて色々と書いていこうと思います。 「どうぶつタワーバトル」についての説明を簡単にすると、「どうぶつを積んでいって落とした方の負け」というルールのみの対戦ゲームアプリです。 もともと対戦要素のない「どうぶつタワー」という1人でどうぶつを積んでいくアプリを4年前にリリースしていて、それに対戦要素を加えたものです。 ゲームアプリを作るときはインストールして5秒で遊べるアプリを作ろうと思っていることもあってどちらも本当にシンプルなアプリです。 今でも信じられないのですがAppStore、GooglePlay共にランキング1位を獲得しました。 AppStore GooglePlay アプリをいろんな方に遊んでいただけるようになった昨
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