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Unity のみで完結できる頂点アニメーションテクスチャー(VAT・Vertex Animation Texture)のエクスポーターとシェーダーを作りました。 Vertex Animation Texture shader, #unity3d. 202 frames@30fps animation, 4,472 tris each mesh. -- GeForce GTX 1080 on Unity Editor 90fps=1,500mesh 60fps=3,000mesh#madewithunity #unity pic.twitter.com/ctxG7GT4tg — サトー (@sator_imaging) December 24, 2019 -- こちらの記事はとりあえず動くシェーダーは作れる、だけど… という内容です。 拾い物やネットからのコピペ、アセットストア経由など、プロ
先月リリースしたPIXBOXの開発時に多用した MV(R)P の実装方法を備忘録として残しておきます。 UniRx と Zenject 、どちらのライブラリも奥深く難易度の高いものなので、正直なところ使いこなしているとは言えないです。 ただ、MV(R)Pのデザインパターンは使い勝手がよく、PIXBOXのギミックや各種UIの実装で非常に重宝しました。 今回この2つのライブラリを使った簡単なデモゲームを作っていきます。 南京錠を作ろう 脱出ゲームあるあるの 「4桁を入力させて、正解であれば解錠する南京錠」 です。 南京錠DEMO (unityroomへ) ダイヤルの下にあるグレーのボタンを押すと数字が1ずつ加算されていくので、ヒントとなる四隅の点の数をそれぞれの色に従って入力します。 答えは、左から 6 3 9 5 。 脱出ゲームのギミックとしては難易度★☆☆☆☆くらいですかね。 HowTo記
はじめに 現代では多くの人々がスマートフォンやタブレットを所持し、ゲームを楽しんでいることと思います。 モバイル向けのゲーム市場は大きく、世界では今も多くの開発者たちが iOS / Android 向けの商用ゲームを作っています。 さて、モバイルゲームの開発には、多くの開発者を悩ませるちょっと困った事情があります。 それは ディスプレイが非常に多くの多様性を持っている ことです。 正方形に近い形のタブレットもあれば細長い端末もあり、カメラがディスプレイの中に割り込んでいたり、 OS が専有する領域があったりと様々です。物理的な大きさもバラバラですね。 そのくせモバイル端末はタッチパネルで、ディスプレイに触れる UI になっているのです。 ゲーム開発を生業とする多くのエンジニア / アーティスト / ゲームデザイナーは、 これまでに何度も頭を抱えてきたことでしょう。 本稿では、2019 年現
Unity道場 札幌スペシャル2の講演資料等を見えている範囲で纏めてます。 ※ひょっとしたら公式かどこかで纏められるかもしれませんが、個人用に関連/参考サイト等を含めてメモ。 ※記載されていないものは公開され次第に追記予定 ■文字でカッコいい画面を作ろう!そう、TextMesh Proならね 講演資料 【Unity道場スペシャル 2017札幌】カッコいい文字を使おう、そうtext meshならね 関連/参考リンク TextMesh Pro UnityのText Mesh Proアセットで日本語を使うときの手順 TextMeshProReplacer uGUIのTextをTextMeshProに置き換えてくれる 【Unity】TextMeshProのMaterial Presetを増やす方法 【Unity道場 2017】ゲーム開発者のためのタイポグラフィ講座 【Unity道場スペシャル 20
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに Unityのシェーダーを勉強しはじめた時、公式サイトを眺めてみてもイマイチ全体像が把握出来ないなぁと感じていました。公式サイトは機能単位で記述されているので順番に学んでいくのには適していないんですね。 そこで、この記事ではシェーダーを書くための必要最低限な情報に絞って記述していきたいと思います。できるだけ詳細を省き、とにかく簡単なシェーダーを書くことを目標とします。 最初にUnityのシェーダーについて概要を把握し、その後に簡単なシェーダーを作成していきます。 参考 シェーダーを書く(Unity) GitHub 今回使用するコ
先週に行われた「Unity道場 – MURO式アニメ表現の極意」へ行ってきました。 少し遅いようですが、ブログにレポートを書いていきたいと思います。 【Unity道場13】MURO式アニメ表現の極意 – dots. [ドッツ] Unity伊藤さんがモデレータ。 MuRoさんこと、室橋雅人さん 元は3DCGデザイナー。 現在、株式会社エクシヴィVRのディレクター。 動画 動画が公開されているので、もし興味のある方は是非見てみて下さい。 【Unity道場 13】MuRo式アニメ表現の極意 https://t.co/raQYlCObeo 昨日のセミナーを動画公開しました!驚愕のテクニック満載です! — 伊藤周 (@warapuri) 2016年10月24日 イメージエフェクトをベースに、UnityにあるToonShaderを使っている。 アニメっぽくするために、テクスチャはPhotoshopで元
※ この記事はUnityの例外処理をどう行うべきか個人的に調査・検討した結果をまとめたものです。公式見解のまとめ等ではないためご注意ください。 例外処理の基本方針 Unity開発における例外処理の基本方針ですが、結論、以下のようにするとよさそうです。 やるべきことは大きく分けて2パターン 業務エラー(ユーザーで対処できる例外)対応 方針: Catchして悪影響がでないように処理した上でゲーム続行できるようにする。 システム/アプリケーションエラー(ユーザーには対処できない例外)対応 方針: 共通例外処理に流し、ログを取るなどした後でアプリを落とす。 前者は例えば地下鉄で操作したらサーバー接続に失敗、といったケース。 後者は例えば、ある手順を踏むとNullReferenceExceptionが発生、といったケースが当てはまります。 基本的に.NETの例外処理 シリーズの考え方をそのまま使わせ
Unityでは、Rigidbodyをアタッチしたオブジェクトに対して剛体の物理演算が働きます。 物体が落下していく動きも物理演算です。 物体の落下動作は、物体に重力加速度g(=9.81)をy軸の負の方向に与えることによって実現しています。 重力加速度の設定はメニューの「Edit」→「Project Settings」→「Physics」でPhysicsManagerを開き、Gravityから設定できます。 デフォルトではX=0, Y=-9.81, Z=0になっていると思います。 x軸方向に0以外の値を指定すれば、横方向に物体が落下(?)していきます。 全部0にすれば無重力状態になります。 この重力加速度はスクリプトからも変更できます。 // Use this for initialization void Start () { Physics.gravity = new Vector3(0
こんにちは。みなさまお元気しておりますでしょうか? 今日は私のチームで利用している内製のBehaviourTreeについて紹介したいと思います。 実際のコードなどについては共有できませんが、少しでもAIの知見が役に立てばということで書いておきたいと思います。 あと、詳しいBehaviourTreeの説明はしないので他のページをググって読んでください。 (Standardな実装って知らないので、もしかしたらBehaviourTreeの別の解釈をしているかもしれませんのであしからず!) 予測出来うるゲーム開発における振る舞い定義の課題 企画とエンジニアがツーカーの仲でないと企画の意図したAIを実現するのに時間がかかる場合がある APIを提供し、スクリプトでAI書いてもらう場合は品質の担保が難しいこともある 直接振る舞いを書いている場合、企画が大きく変わった時にAIの組み換えが困難な事がある 振
ゲーマーなら誰しも「なんかロード時間が長いなぁー」や「表示が遅くなるんだけど……」といった、ゲームの挙動がおかしくなる経験をしたことがあるはず。 そうした不快感を減らすために、製作陣は日夜、血の涙を流すほど(おおげさ?)の努力を重ねているわけだが、その苦労はなかなか一般人のわれわれに見えてこない。 そこでぜひ読んで欲しいのが本記事だ。ソフト開発エンジンUnity(ユニティ)の開発者向けイベント“Unite 2015 Tokyo”にて、スマホ向けRPG『白猫プロジェクト』で実施したパフォーマンス調整について、コロプラの技術者が具体例を交えて語った。 その要点をまとめたレポート記事をお届けしていく。
これは ドリコムAdvent Calendar 19日目の記事です。 18日目は ikkou さんの アドベントカレンダーでニコニコカレンダーの話を書きたかった です。 asiramと申します。 現在はサーバサイドエンジニアをやっております。 まだまだぺーぺーです。 最近Unity2Dを触っていますが、これだけ知っておければかなりの範囲の2Dゲームをカバー出来そう、という要素があるように感じています。 まだまだ触りたてなので、間違いがあったら指摘してください...! 今回はよく使うコンポーネントやクラスのメソッドなどを紹介します。 言語はC#です。 おそらくここに書かれているものをひと通り知っていればいろんな2Dゲームが作れると思います! コンポーネント編 Sprite Renderer 言わずもしれたスプライトを表示させるためのコンポーネントです。 とりあえず、「Sprite」に設定した
目次 目次 はじめに 揺れもののギミックについて 揺れる対象の設定 揺れものの順番を制御 スカートや髪のめり込み対策 はじめに 今日はユニティちゃんの髪とか胸とか、そういった揺れものパーツを揺らすギミックについて解説します。 ユニティちゃんライブ公開!とりあえず役立ちそうな情報とか、入手方法とかまとめてる - テラシュールブログ さて使い方についてですが、ぶっちゃけユニティちゃんパッケージ付属のドキュメントに詳しく書いてあります。 ユニティちゃんライブには付いてないかもしれません。のでUnityChanパッケージから入手して下さい。 UnityChan.unitypackageを展開後、Assets/UnityChan/Documents/unitychan_dynamic.pdfで確認出来ます。 実際細かい設定についてはドキュメント読めば多分OKなので、とりあえず設定したい人向けに設定方
UnityのGUI系アセットで代表的なアセットのNGUIは、最近3.0にアップデートした事やuGUI等の事もあり、旧バージョン(NGUI 2.7)を無料で利用可能にしたらしい。 今回公開したアセットは、広告(ゲーム左上にあったロゴ)も無くソースコードはオープンと、実際にAssetStoreで販売していた物とほぼ同じもののようだ。 ただし幾つかの制限もある模様。フォーラム等でのサポートはしないよUnityfreeと同じようにインディのみ無料版使ってね2.7x系は3系のように合理化されてないよ少し古いとはいえ、殆どのゲームはこのバージョンで作れれてきているので機能的には文句なし(OnGUIより高性能だし)。無料で使用可能になったことでゲームジャムやインディがGUI周りで困ることを回避できそうだ。 ダウンロードは公式サイトのページから行える。 NGUI: Next-Gen UI kitにアク
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