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ブックマーク / toyokeizai.net (46)

  • 狙うはシニア!秘境ツアーで囲い込め

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    狙うはシニア!秘境ツアーで囲い込め
  • トヨタ、「個別マーケティング」強化へ布石

    スマートフォンやタブレットなど、無線でつながる端末(デバイス)の普及により、ますます人々の生活に密着しているインターネット。ネット(オンライン)と現実社会(オフライン)の相互連携により、ビジネスを活性化しようとする「O2O」(オンライン・ツー・オフライン)という概念が最近注目されているように、ネットをいかにビジネスに活用していくかは、ネット系企業だけでなく、リアルな商品・製品、サービスや店舗を持つリアル系企業にとっても大きな課題となっている。 その一つが、ネットを使ってリアルビジネスにつなげるためのマーケティングや販促の強化だ。世界一の自動車メーカー、日最大の企業であるトヨタ自動車も例外ではない。 トヨタは4月26日、同社が運営する自動車に関連するさまざまな情報・サービスを提供する総合サイト「GAZOO.com(ガズー・ドット・コム、=タイトル下写真はトップページ=)」を5月30日にリニ

    トヨタ、「個別マーケティング」強化へ布石
  • ツイッター創業者、新ビジネスと起業を語る

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    ツイッター創業者、新ビジネスと起業を語る
  • ソーシャルゲーム、開発会社の黄昏

    2007年前後に勃興し、“日の出の勢い”で市場が拡大してきたソーシャルゲーム。プラットフォームの「モバゲー」(ディー・エヌ・エー=DeNA)と「グリー」(グリー)向けにゲームを提供する開発会社も相次いで株式上場を果たし、高株価を満喫してきた。 中でも注目されていた会社の一つが、KLab(クラブ)だ。元々は銀行などを顧客としたシステムの受託開発が主力だったが、09年12月に提供を開始したソーシャルゲーム「恋してキャバ嬢」が大ヒット。11年9月に東証マザーズへ上場し、12年5月には当時史上最短期間で東証一部への鞍替えを果たした。 だが、ソーシャルゲーム会社をめぐる状況は、変わりつつある。 新作ゲームの投入が大幅に遅延 KLabが4月12日に発表した第2四半期(12年9月~13年2月)決算は、売上高71億円(前期比6.8%減)、営業赤字8.8億円(前期は21億円の営業黒字)となった。従来の会社計

    ソーシャルゲーム、開発会社の黄昏
  • 中国の広告市場、ショートムービーが大人気

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  • LINE、実は営業赤字

    今年1月に世界でユーザー1億人を突破した、無料通話・メールアプリ「LINE」。そのLINEを運営するNHNジャパンは4月1日、社名を「LINE株式会社」に変更した。同時に会社分割を行い、新設会社のNHNジャパンが、旧NHNジャパンのゲーム事業を承継した。 これまでLINEはNHNジャパンの一事業との位置づけだったが、今回の社名変更によって、名実ともにLINEに特化した運営形態となる。新生NHNジャパンは、パソコン向けオンラインゲームが主体の「ハンゲーム」のみならず、今後は海外を含めた独自ブランドのスマートフォン向けゲームの展開を強化する。 今、インターネット業界で最も高い注目を集めるLINE。運営元の旧NHNジャパンは未上場企業のため、証券取引所が定める決算情報の開示義務がない。しかし、社名変更と会社分割を行った同じ日に、国が発行する機関紙としての役割を担う「官報」で、前年度(2012年1

    LINE、実は営業赤字
    hanya_pung
    hanya_pung 2013/04/03
    実はも何も。