ブックマーク / cgworld.jp (7)

  • 『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズが実践する、新世代のアニメ撮影ワークフロー(旭プロダクション)

    TOP 特集 『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズが実践する、新世代のアニメ撮影ワークフロー(旭プロダクション) 2015/12/04 『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズが実践する、新世代のアニメ撮影ワークフロー(旭プロダクション) 通常アニメの撮影では、セルと背景を合成しフィルタ処理を加えるといった作業が主となるが、『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズの撮影チーム(旭プロダクション)は、自ら3DCGソフトを扱いエフェクト素材を作成するなど、新たな撮影スタイルに取り組み中だ。 ※記事は、月刊「CGWORLD + digital video」vol. 208(2015年12月号)からの転載記事になります。 最後の工程である撮影が、3DCGソフトも扱えるメリットとは 『Fate/kaleid liner プ

    『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズが実践する、新世代のアニメ撮影ワークフロー(旭プロダクション)
  • TV アニメ『進撃の巨人』 | REGULAR | CGWORLD.jp

    大胆なカメラワークによる迫力のアクションシーンが魅力の作。その演出を支える3DCGワークの詳細を紹介しよう。 © 諫山創・講談社/「進撃の巨人」製作委員会 TV アニメ『進撃の巨人』 作り込まれた巨大樹の森や立体機動装置に注目! 人を捕する巨人に対抗するため、街に巨大な壁を築き侵略を阻止しようと必死に抵抗する人類の戦いを描いた大人気漫画 『進撃の巨人』 。コミックの発行部数が累計1,200万部を超えるベストセラーとなっている作品の TVアニメ版 が、4月から放送開始された。その衝撃的な内容から、一部ではTVアニメ化は不可能とまで言われていただけに、放送前から非常に高い注目を集めていた作品である。 この話題作の3DCGを制作しているのが アニメ版 『アイアンマン』(2010) などの3DCGを手がけてきたマッドボックスだ。作の3DCGディレクターである籔田修平氏は、その表現のアプローチ

  • 日本アニメCGの新たな原動力 Autodesk 3ds Max 2011×PSOFT Pencil+ 3(第1回) | FEATURE | CGWORLD.jp

    2012 年 10 月から、満を持してテレビアニメ化された『ジョジョの奇妙な冒険』。12 月まで放送された Part1「ファントムブラッド」に続き、現在は Part2「戦闘潮流」がクライマックスを迎えつつある。25 年以上も描き続けられている大作の映像化とは......。作のオープニングムービーを担当した神風動画の挑戦を紹介する。 原作ファンの熱い思いから生まれた 王道のオープニングムービー 荒木飛呂彦氏が 1987 年に週刊少年ジャンプで連載を開始した『ジョジョの奇妙な冒険(以下、ジョジョ)』。2005 年にウルトラジャンプへ掲載誌を変えつつ、現在まで長期連載を続ける人気漫画である。シリーズの単行は 100 巻を越え、累計発行部数は 8,000 万部以上という超ヒット作の『ジョジョ』は、これまでに様々なメディアミックスを果たしてきた。そして 2012 年、ついに TV アニメ化された

    日本アニメCGの新たな原動力 Autodesk 3ds Max 2011×PSOFT Pencil+ 3(第1回) | FEATURE | CGWORLD.jp
  • 日本にフルCGアニメは根付くのか? 第11回:樋口真嗣(映画監督・特技監督)

    におけるフル 3DCG アニメーション制作への理解と振興を目指す連載。今回は映画監督あるいは特技監督として、多彩な映像作品を発表し続けている樋口真嗣氏にご登場いただく。『ゴジラ』(1984)の怪獣造形で映画業界に入った樋口氏は、実写・特撮・VFX・アニメなどの幅広い分野で、画づくりの才能を発揮してきた。2012年には『巨神兵東京に現わる』、『のぼうの城』(共に監督)、『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q』(絵コンテなど)といった数多くの話題作に携わった樋口氏に、映像表現における3DCGの可能性について語ってもらった。 【聞き手:野口光一(東映アニメーション)】 Supported by EnhancedEndorphin Shinji Higuchi 1965年生まれ。東京都出身の映画監督・特技監督・映像作家・装幀家。高校卒業後、『ゴジラ』(1984)の怪獣造形に携わることで映画業界へ入る

    日本にフルCGアニメは根付くのか? 第11回:樋口真嗣(映画監督・特技監督)
  • 日本にフルCGアニメは根付くのか? 第 6 回:山本 寛(監督・演出家)

    におけるフルCG アニメーション制作への理解と振興を目指す連載。今回の語り手は、"ヤマカン" の通称で知られる、アニメーション監督・演出家の山 寛(ゆたか)氏だ。京都アニメーション、デジタル撮影部からキャリアをスタートした山氏は、『涼宮ハルヒの憂』(2006)のエンディング 『ハレ晴レユカイ』 のダンス演出で、多くのファンの心を掴んだ。その後も様々なアニメ作品の監督や演出を務め、2010 年には実写映画も手がけた山氏に、作画アニメとCG アニメ、さらに実写における表現の可能性について語ってもらった。 【聞き手:野口光一(東映アニメーション)】 Supported by EnhancedEndorphin Yutaka Yamamoto 1974 年生まれ。大阪府出身の監督・演出家。京都大学文学部を卒業後、京都アニメーションに入社。その後、アニメーションDo に移籍。『涼宮ハル

    日本にフルCGアニメは根付くのか? 第 6 回:山本 寛(監督・演出家)
  • プロダクション探訪 第2回:グラフィニカ / GRAPHINICA

    精力的に活動するスタジオを実際に訪問し、彼らが実践するワークフローや導入する機材を通じて、"日ならではの CG・VFX 制作手"について考える連載。今回は、杉並区に居を構える VFX スタジオ、株式会社グラフィニカ を紹介しよう。 同社は、『青の6号』(1999)を皮切りにデジタルアニメーションの先駆者として日アニメ業界をリードした、株式会社ゴンゾ(旧GDH) のデジタル部門が前身である。2009年4月、同部門がアニメ作品を多く手掛けていることでも知られるポストプロダクション、株式会社キュー・テック に業務移管されて、誕生したのがグラフィニカだ。今年で設立3年目を迎えた同社は、ゴンゾ時代から CG・VFX 制作だけでなく、オフライン編集まで社内で対応できるワークフローを構築していたが、2010年3月に現住所へ移転したのを機に、キュー・テックのオンライン編集部門との連携をより強固にする

    プロダクション探訪 第2回:グラフィニカ / GRAPHINICA
  • 日本にフルCGアニメは根付くのか? 第 1 回:氷川竜介(アニメ・特撮 評論家)

    2012/03/24 日にフルCGアニメは根付くのか? 第 1 回:氷川竜介(アニメ・特撮 評論家) 語弊を承知で書くが、これまで日において、フル CG アニメーションはビジネス的に難しいジャンルだったと思う。しかし、昨年末に公開された 映画『friends もののけの島のナキ』 が興収14億円を(※Box Office Mojo によると、2012年1月最終週末の時点で約14億3,700万円)を突破したのをはじめ、近ごろフルCGアニメーションへの関心が今一度高まりつつあるように感じる。そこで、3DCG を用いたデジタル・コンテンツ業界向けの専門媒体としてこうした機運を盛り上げたいという思いから、日のフル CG アニメーション表現ならびに制作手法について識者の話を聞いていくシリーズ企画を始めることにした。記念すべき第 1 回として、アニメ並びに特撮作品の評論家として精力的に活動を続け

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