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ブックマーク / hamatsu.hatenablog.com (2)

  • マリオのジャンプはなぜ優れているのか?そしてスプラトゥーンはなぜ「面白そう」なのか? - 色々水平思考

    「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」 これは、任天堂のゲームクリエイター宮茂の言葉である。この言葉ほどアイディアというものの質を突いた言葉は無く、故・横井軍平の「枯れた技術の水平思考」に匹敵する名言だと思う。 ではこの言葉の示すアイディアとは具体的にどのようなものなのだろうか?その答えはこの言葉を発した当人である、宮茂が作った大ヒットタイトル、「スーパーマリオブラザーズ」の「ジャンプ」というアクションに込められている。 「スーパーマリオブラザーズ」における「ジャンプ」というアクションは、目の前の障害物や落とし穴を乗り越えるという機能以外に、頭上のブロックを叩く、「ジャンプ」からの落下地点にいる敵キャラクターを踏んづけるという機能を持っている。だから「ジャンプ」で障害物を乗り越えた先にいる敵を踏むという複数の行為を一つのアクションの中で行うことが出来る。一つのアク

    マリオのジャンプはなぜ優れているのか?そしてスプラトゥーンはなぜ「面白そう」なのか? - 色々水平思考
    hatsumoto
    hatsumoto 2014/06/24
  • 脱物語化と脱ゲーム化の10年間〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 後編〜 - 色々水平思考

    いよいよというかやっと最後になりそうです。なんのかんので記事5つも書く事になるとは思わなんだ…。まあでもこれで自分なりにこの10年を整理整頓出来そうなので、最後まで頑張って書こうと思います。 前回、この10年間でゲームシーンは海外ゲーム開発会社を中心とする重厚長大化、マクロ化が進み、一方では、任天堂を中心とする軽薄短小化、ミクロ化が進んだ10年間であると言い、マクロ化したゲームの象徴がGTA3、ミクロ化したゲームの象徴がメイドインワリオであると述べました。そしてメイドインワリオの画期的なポイントとして、串団子型レベルデザインと、物語の解体とインターフェースへの着目という3点を挙げました。そして前回はその中の一つ、串団子型のレベルデザインの即効性とそれでいてちゃんとボリュームも保持できるという特性について語り、マリオギャラクシーとか脳トレとかWiiFitみたいなメイドインワリオ以降に生まれ

    脱物語化と脱ゲーム化の10年間〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 後編〜 - 色々水平思考
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