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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (5)

  • オール・ユー・ニード・イズ・キル の映画と漫画を比較して思った事とか。 島国大和のド畜生

    漫画版(以後、小畑キル。原作に近しいと言われる)と映画版(以後、トムキル)の違いは、それこそ、日米の創作物のありかたの違いのように感じた。 トムキルはハリウッドのシナリオ技法の教科書のような出来だと思う。 三幕構成というか。この辺までに物語のルールを決めて、挑戦させ、挫折させ、みたいな基どおりの流れを、あの手この手でキッチリ全てに見所を用意して魅せる。 パシフィックリムもそうだったし、ピクサーのアニメもそう。マトリクスも。 この辺の万人に受けるかどうかのABテストを繰り返したようなシナリオ(実際ABテストをやることも多い。エンディングを複数作って試写会、ウケの良かったものを上映するとか)は、さすが世界に向けて商売してるなと感じる。 ソシャゲ的だなという感想すら出る(ジンガのゲームはABテストのカタマリ)。 翻って、小畑キルは、わりと作家性を濃く感じさせる。構成自体もそうだし。変化球のキャ

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    hazardprofile 2014/08/23
    ラストバトルについて首肯するなど
  • 任天堂の下方修正に思うこととか 島国大和のド畜生

    ■任天堂の下方修正 そりゃ素人目にも明らかに微妙にみえてしまうWiiUとか、どうしたものかと思うけど。 それでもそれは、WiiFitのあの大ブレイクを発売前から予見できた人だけが揶揄していい。 所詮ゲーム商売は博打であり、博打を打たずにKPIだ、宣伝投下だ、離脱率だ、と数字こねくり回していても仕方がない。 いいゲームはできるかもしれないが、新鮮な驚きはない。 わけのわからぬ、売れそうにも無いものに、イケるかもしれぬと大金をぶっこんで博打を打つのは、必要だ。 とくに金のある大きい会社はそういうことをやってくれないと仕方がない。 ゲームがつまらなくなる理由は簡単だ。 飽きるのだ。 初めてプレイするゲームはそれがクソゲーでもソコソコ遊べる。ゲームのルールを把握する過程というのは新鮮であり征服の快感がある。 何ゲームを遊ぶうち、どうせこのゲームはこういう仕組みであろうと、先に解ってしまう。 ル

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    hazardprofile 2014/01/21
    KPIこねくり回してスマホゲーつくれって記事をどこかで見た英語の署名かなにかで
  • アイテム課金に関して 島国大和のド畜生

    大量のアイテム課金に関するdisを読んだのだけれど。 アイテム課金に対するdisはたいていの場合「お前が遊びたいようなゲームはお前の求めるような値段では遊べない」で反論が終了してしまう。 以上終了でいいんだけど一応色々書いておく。 どうにもweb上の言論というのは、自分の感情を代弁してくれるものにしか賛同出来ない人が混ざっているようで、このあたりは残念極まりないのだけど。 ■前置き アイテム課金に関する意見は多くある。一問一答するとこうなる。 「アイテム課金なんかやってたらゲームが終わる ⇒やらなきゃとっくの昔に終わってる。 「ゲーム性にかかわるところで課金すんな」 ⇒まったく同意だが、そうでない手法の成功例が無い。(上回れない) 「コンシュマでアイテム課金すんな」 ⇒そして滅びる。 こんな感じじゃないすかね。 全部商品としてのゲームの話ね。 ■JoJoとパワプロ ちょっと前ではJoJoA

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    hazardprofile 2013/10/30
    文句は言わないで買ってください><
  • 「好きに書きなさい」はタイミングによっては最悪。 島国大和のド畜生

    twitterで呟いたのだが、(多少編集) 日教育は「やり方を教えないでとりあえずやらせる系」が駄目過ぎる。文章にしろ、絵にしろ、あれらは技術なので、まず技術を教えるべき。完成品を見せてその製造過程を教え、そこで使われるテクニックとロジックを教えるべき。思ったままに書きなさいは最悪。 ネットをウロウロしていて読書感想文の話を読んだ感想が上のもの。 ほかにも、小学校で教える美術が水彩画(あれは計画的に書かないと駄目なので技術とロジックが重要)であること等も含め、「思ったままに書きなさい」系の教育は弊害が多いと感じている。 子供に自由に絵を描かせると、似たような絵を描く。 一度模写等で技術を解らせた後だとオリジナリティ溢れる絵になるという事例があるそうだ。 (ほぼ日刊イトイ新聞 - おとなの小論文教室。) 教育は「底上げ」か「選別」か。どちらを目指すかは場合に寄るが、初等教育では「底上げ」

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    hazardprofile 2013/10/29
    "日本の教育は「やり方を教えないでとりあえずやらせる系」が駄目過ぎる。" 「自由にやる」には土台がいる 方向性だけでも与えるとか 生徒児童のモチベも引き出せない /スコラのフリージャズ回を思い出すなどする
  • 面白いゲームはやってらんない 島国大和のド畜生

    ソーシャルゲームが出てくる以前の段階で、人生において遊んだゲームはとうに100を超えていたと思うが。 ここ数年ぐらいのソーシャルゲームの隆盛を追う為に、常に複数のソーシャルゲームを同時プレイして、さらにプラス100ぐらいは遊んだのではないか。 それぐらいソーシャルばかり遊んでいた。 自分は殆どのソーシャルゲームは1週間以上続けるのは苦痛になる。 実際あの手のゲームの初日の離脱率は70%を越えるのが普通なので。2日め以降も続けているなら十分たいしたものだったりする。 そんな中で、自分が一番長く続いているタイトルは、特に名前を伏せるが、ほんとうにゲーム性が無い。(この場合狭義のゲーム性。コスティキャン。) 仮に「ゲームA」と呼称する。 「ゲームA」は、いわゆるベタなソシャゲであり、ユニットの強さでほぼ勝敗が決するシステムだ。 しかもパラメータの個性がジャンケン程度であり、あとはレアリティが高

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    hazardprofile 2013/05/12
    ある程度真剣にスポーツするものだけをゲームと呼び それ以外にはなんか新しい名前をつけるがいい
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