2024年5月18日のブックマーク (5件)

  • 【重要】ゲーム『トワツガイ』運営サービス終了のお知らせ (7/23) | トワツガイ

    いつもゲーム『トワツガイ』をご利用いただき、誠にありがとうございます。 この度、ゲーム『トワツガイ』は、誠に勝手ながら2024年7月23日(火)20:00をもちまして、サービスを終了させていただくこととなりました。 日頃ご愛顧いただいておりますお客様には突然のお知らせとなりましたことを、運営 チーム一同、深くお詫び申し上げます。 2023年2月16日(木)よりサービスを開始してから、より良いサービスを提供できるよう日々尽力して参りましたが、今後お客様にご満足いただけるサービスの提供が困難であるという結論に至りましたため、サービスの終了を決定いたしました。 これまでご愛顧いただきましたお客様には厚く御礼申し上げますとともに、この度のご案内となりましたことを心よりお詫び申し上げます。 なお、ゲーム『トワツガイ』はサービス終了いたしますが、同日、公式ストーリーと二次創作のWebファンコミュニティ

    heavenward
    heavenward 2024/05/18
    ツガイで2人1組ってコンセプトは良かったんだけどな〜残念
  • 『カエルの為に鐘は鳴る』は小学生だった私に「ゲームのおもしろさ」を教えてくれたゲームだった。多くのプレイヤーが驚かされたであろう見事な “オチ” でも評判を集める名作

    お金の力で問題を解決するタイプの主人公まず作で驚いたのは冒頭から「お金の力で問題を解決していくこと」です。登場人物についてはのちほどご紹介しますが、主人公は一国の王子であるためお金に糸目をつけません。とにかくすぐにお金を出します。 お金で物を言わせるその姿がいさぎよく、小学生だった筆者はお金の強さを知りました。 姫を助けに行く船を出すためにお金を積む主人公しかし、いま改めて見ても「姫を助けるためにまず目先の問題をお金で解決する主人公」は正しいお金の使い方をしている人だなと感心します。筆者もいざというときにスパッとお金を出せるような人でありたい。 ちなみに作の通貨単位は「クリ」。事あるごとにお金を出す主人公の姿をぜひ見てほしいです。 回復アイテムひとつに対して100万クリを払う主人公多くのプレイヤーが驚かされたであろう見事な “オチ”さて、ここからはそんな主人公を含めた登場人物とあらすじ

    『カエルの為に鐘は鳴る』は小学生だった私に「ゲームのおもしろさ」を教えてくれたゲームだった。多くのプレイヤーが驚かされたであろう見事な “オチ” でも評判を集める名作
  • スクエニのソシャゲの歴史

    ゲーム名開始終了戦国IXA2010/8/2-Chocobo's Crystal Tower2010/11/22012/3/28ドラゴンクエスト モンスターズ WANTED!2010/11/242017/4/26地球オークション2010/12/152011/2/28MY 雑貨 LIFE2010/12/222011/7/19ナイツ オブ クリスタル2011/9/12012/11/29モンスタードラゴン2011/12/122015/3/31ファイナルファンタジー ブリゲイド ブレイク ザ シール2012/1/132020/3/31拡散性ミリオンアーサー2012/4/92015/3/30戦国IXA 千万の覇者2012/4/232021/8/26ロード オブ ヴァーミリオン 煉2012/4/252013/7/30ガーディアン・クルス2012/6/212017/1/11創世のニルヴァーナ2012/9/

    スクエニのソシャゲの歴史
  • 宇宙も死ぬって考えたら死ぬのが怖くなくなった

    自分でもちょっと不思議な話。 どちらかと言うと太陽を見るとくしゃみがでるような話に近い。 死ぬのってなんで怖いのかなって思ってたんだけど、なんとなく、その後に永遠が待っているかもしれないって感じるのが怖いのかなって思うようになった。 終わりが怖いのではなくて、永遠の終わりが怖いのではないかということ。 つまり、怖いのは永遠であって終わりではないのではなかろうか。 そう考えたときに、宇宙だって始まったのだから終わりがあるはずで、例えばエントロピーが無限に増大してしまって宇宙が単一の何かになってしまえばそこで時間は止まるはずで、あぁ、宇宙も終わるんだったら自分にとっても永遠の終わりはないんだなって思うと、死ぬのが怖くなくなったように感じた。 論理的な話をしたいのではなくて、死を考えるときに心の隅に湧いてくる恐怖心が、こう考えると何故か和らいだよという報告。 自分でも論理は破綻しているように思う

    宇宙も死ぬって考えたら死ぬのが怖くなくなった
    heavenward
    heavenward 2024/05/18
    これはいい考え方かも。常々生きてるうちにスーパーウルトラAIの力とかで宇宙の構造が解き明かされないかな〜とは思っている
  • シャニソンが抱える問題をデザイナーの視点で考察する①ガシャ画面編【後編】|noteさん

    こんにちは、 デザインの仕事でご飯をべている人です。 皆さんはシャニソン、楽しんでいますか? 私は楽しんでいます。 ドレスアップルーム最高!!!!!!! 前回に引き続きシャニソンのデザインについて 語っていこうと思います。 (5月18日 追記) ※前編に書きました通り、筆者は漫画や映像のデザインの仕事をしている為UIデザインは未経験です。また、衣装チケットの内容を全面に押し出すのは法律の都合上難しい可能性が高いと複数のご指摘を頂いております。そちらをご了承の上ご覧ください Pガシャ画面の話今回はこの画面について考察します。 画面内に入れる要素が増えて、前回考察した サポガシャよりもレイアウトの難易度が 上がりました。 デザインの前にこのガシャの目玉であるおまけ衣装を画面に入れていない点が猛烈に気になります。 全員がXの情報を追っているわけではないので 絶対にガシャ画面に入れたほうが良いと

    シャニソンが抱える問題をデザイナーの視点で考察する①ガシャ画面編【後編】|noteさん
    heavenward
    heavenward 2024/05/18
    良いレイアウト改修の思考プロセス。しいて言えば変更後も逆に右側に情報が集まりすぎて10連ボタンが埋もれてる印象はあるけど、そもそも元素材がツメツメすぎるせいではある