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2011年1月12日のブックマーク (2件)

  • IGDA Japan chapter - 同人・インディーゲーム部会 第8回研究会「ジャパニーズ・ゲーム・エクスペリエンスー日本のゲーム文法が作るゲーム体験の未来ー」【1月22日(土)13:00-18:00】

    ■ニュース掲載について IGDA日へのニュース投稿は、ゲーム開発に関係するものであれば、どなたでも可能です。 イベント情報、PressRelese、開発に関するページ情報等、ゲーム開発者にとって有益と思われるニュースであれば、何でもご投稿ください。内容を事務局の方でチェックさせて頂いた後、掲載させて頂きます。出来るだ積極的に掲載させて頂きます。 (ニュース投稿は、以下のページから。IGDA.jp上の無料のアカウントでログインが必要です) よく投稿方法が分からないという方はinfoアットigda.jpまでプレスリリースを送って頂くだけでもかまいません。こちらで手作業してアップするようにします。ただ、運営ボランティアの仕事状況や内容によっては、アップできない場合もあり、その旨をご連絡をしない場合もあります。 また、明確な投稿のポリシーを現在持っていませんが、一般的な常識で考え、ゲーム

  • Welcome to Adobe GoLive 6

    はじめに みんなこんな経験はないだろうか。「一道シナリオ」と呼ばれる最悪のアンチ・パターンを避けるためにたくさんの分岐を作り、分岐によってシナリオの展開が変わるように配慮し、場合によってはエンディングもきっちりマルチになるように徹底的にシナリオを作り込む。完璧だ。まあ文才などの問題はあるにしても、セッションに持ち込むには十分だ(どうせ読むのは自分だ)。このシナリオなら、プレイヤーは「自分が結末までのルートを選択している」「この結末に至ったのは自分の選択ゆえだ」という実感を持ってもらえるに違いない。 ところが、セッション自体の成功・失敗はともかく、「この結末に至ったのは、自分がそう選択したから」という実感はほとんど、または全く持ってもらえない。時にはこういわれるだろう。「ストーリーはかなり良かったけど、ちょっと一道だったよね」。 いったい何が起こってるんだろう。シナリオには分岐があり、分