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2018年5月7日のブックマーク (3件)

  • 半匿名でぼくが決めているルール - 続・はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記

    大変に不意なことではあるが、先日、自分の名前と立場を明かしてネットで発言をするハメに陥った。 もちろん、これまでもメディアの取材として、自分の名前でネットに記事が掲載されることは何度もあったわけだが、メディアの取材で名前が出るのはもちろん公人として、また、仕事として出るわけだから、名前が出るのはむしろ当然だ。 しかしながら、ぼくがネットで自分の意見を発信する場合は、私人として個人の考えを自由に表明しているだけであって、会社の立場と紐付けられて解釈されるのは望まない。匿名というスタンスでの発言にこだわってきた理由のひとつでもある。 残念ながら、2018年のネットにおいて公的な立場と私的な立場を切り分けて発言するスタンスは、もはや維持することが難しい。ぼくの意見にケチをつけたいひとが、公的な立場と紐付けて解釈するということで攻撃するケースが増えてきたからだ。正直、ぼくにマイナスの印象操作を行

    半匿名でぼくが決めているルール - 続・はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記
    hiddy216
    hiddy216 2018/05/07
    ほーこの辺の感覚はすごいいいなあ
  • ゲームボーイを開発した伝説の技術者・横井軍平「私はなぜ任天堂を辞めたか」 | 文春アーカイブス | 文春オンライン

    さる8月15日、30年以上勤めた任天堂を退社しました。大学を出てからずうっと任天堂で玩具作りにかかわってきたのですが、55歳を区切りに自分のアイデアをもっと自由にいかせる仕事をしようと考えたのです。 もっとも、新しい門出に、いきなり洪水のような報道が襲ってきました。 退社する前日に、『日経済新聞』が私のことを大々的に報じたのです。 いわく「ゲームボーイを開発した功労者が退社した。鳴り物入りで宣伝した『バーチャルボーイ』失敗の責任をとったものだ」 いわく「『NINTENDO64』が予想以上に売れていないため、任天堂の利益が大幅に減っている」 二つの「事実」を並べて読むと、読者には任天堂が大変な苦境に陥り、まるで内紛でも起こっているかのように思えるでしょう。 実際には、私は「『バーチャルボーイ』失敗の責任をとって」辞めたわけではありません。 前々から、55歳になったら、独立したいと考えていま

    ゲームボーイを開発した伝説の技術者・横井軍平「私はなぜ任天堂を辞めたか」 | 文春アーカイブス | 文春オンライン
    hiddy216
    hiddy216 2018/05/07
    さいこうだわ
  • https://link.medium.com/1jsAtPLA6T

    デザイン思考は、問題を探索・解決するための方法です。リーンは、私たちの信念を試し、適切な成果につなげる方法を学ぶためのフレームワークです。アジャイルは、ソフトウェアの変化していく状況に適応するための方法です。 デザイン思考は、能力と学習に関するものです。スタンフォードd.schoolのCarissa Carter主任は、デザイナーを高める能力について、素晴らしい記事を書いています。たとえば、曖昧さ、共感的学習、統合、実験などが、その能力として挙げられています。意味を生み出し、問題の枠組みを設定し、潜在的な解決策を探索する、デザイナーの能力が重要なのです。 『誰のためのデザイン?』の著者であるドナルド・ノーマンは「デザイナーは最初のアイデアに満足しない」と述べています。あなたも考えてみてください。最初のアイデアが最高のアイデアだったことはありますか?意味や新しいアイデアが生まれるのは、物事を

    https://link.medium.com/1jsAtPLA6T
    hiddy216
    hiddy216 2018/05/07
    そうそう、よりサービス運用よりなのがアジャイルでサービスフィーチャーになっていない問題を解決しに行く方法論がデザイン思考なので、考え方はすごく似ている