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ブックマーク / yaneurao.hatenadiary.com (2)

  • 第三回電王戦 こぼれ話 - やねうらおブログ(移転しました)

    ■ これ、あかんヤツや! 新ヒーロー登場 やねうら王さん「これ、あかんヤツや!」 私の喋った部分だけの動画がアップされていました。私がこの動画中で「これ、あかんヤツや!」と言っているのですが、これがいまニコニコ動画の将棋ファンの間で流行語になってるみたいです。 動画では私は寝不足と極度の疲労状態のため、ちょっと拙いしゃべり方になっていますが、話している内容はなかなか面白いですね。これなら、まあ合格点。普段はもう少し明晰なしゃべり方なんですよ? ちなみに私は電王戦終わって布団に横になったら24時間ぐらい爆睡してしまいました。よっぽど疲れが蓄積していたんでしょうね…。 ■ やねうら王、強いてゆうといて! YSSとやねうら王の3位決定戦のあとのインタビューで、YSSの山下さんに私が「やねうら王、強いてゆうといて」と言うシーンがあります。 あれは、かつてプロ棋士の神吉先生と加藤一二三先生の対局で神

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  • 古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が

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