ゲームについての雑文をちょくちょく。 モガベーID:60916219 PSN ID:rikzen_zero nintendo ID:rikzen メール:rikzzeroあっとgmail.com
ビデオゲームの世界において、紙幣を刷り、硬貨を鋳造し、それを市場へと供給する、中央銀行としての役割を務めているのは誰だろうか。日銀の役割を果たしているのは誰だろうか。 それは、プレイヤーである。 JRPGにおいて通貨発行権を持つのはプレイヤーである。 プレイヤーは、お城へ行く。 王様と話しをする。 王様は言う。 「悪い魔王が復活した、勇者よ、魔王を倒してくれ」。 それにつき、王様はプレイヤーに僅かな資金とアイテムを供与する。 王様と話すだけで、プレイヤーは80goldの通貨と、20goldに相当するこんぼう、ぬののふく、ひのきのぼうを手に入れる。プレイヤーが王様の前に立ち、少しボタンを押すだけで、100goldの紙幣が刷られ、硬貨が鋳造される。通貨が世界へと生み出される。その機会を逃すプレイヤーは居ない。通貨発行権という、巨大な権力を行使すべく、誰もがこぞって王様と話す。通貨発行権を餌にプ
5月7日午前の東京株式市場で、グリーとディー・エヌ・エー(DeNA)がストップ安まで売り込まれた。ソーシャルゲームの「コンプリートガチャ」が景品表示法に抵触する可能性があると消費者庁が判断したとの報道を受け、先行きへの不安から売りが膨らんでいる。ソーシャルゲーム開発会社も軒並み下落率ランキング上位に入っており、市場はさながら“コンプガチャショック”の様相だ。 グリーは前営業日から500円安(-23.25%)の1651円と年初来安値を更新、DeNAも500円安(-20.08%)の1990円と、両社とも2割を超す大幅下落となり、全市場で値下がり率の1、2位に。午前11時過ぎの時点でグリーは売り注文約311万株に対し買い注文が38万株、DeNAは売り248万株に対し買い18万株と、大幅に売り注文が上回っている状態だ。 サイバーエージェントは4万8900円安(-19.32%)の20万4100円、ミ
電気自動車(EV)にコネクテッド(つながる)、自動運転――。新技術を搭載するクルマが続々と登場しているが、大ヒットを記録しているものは少ない。どうすれば普及期に突入できるのか。 「…続き エコカーに「無関心の壁」 米自動車市場の現実 [有料会員限定] EV時代はまだ来ない 現実解は「マイルドHV」
はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
ブックオフが悲鳴 CD、DVD、ゲームが売れない 1 : ◆zzzbb2c.e6 (東京都):2011/07/05(火) 20:29:57.73 ID:K4ajBXvvP ?PLT ブックオフが軟調、6月の「BOOKOFF」既存店売上高は6.9%減、9カ月連続のマイナス成長 ブックオフコーポレーション <3313、株価 - チャート - 企業概要> が軟調に推移し、一時44円安の742円を付ける場面があった。4日引け後に6月売上状況を発表、主力の「BOOKOFF」店舗の既存店売上高が前年同月比6.9%減と、昨年10月以降、9カ月連続のマイナス成長となり、売りが先行した。きのう4日に年初来高値796円を形成した直後だけに利益確定売りが出やすい 局面でもあった。 6月は、書籍がほぼ前年並みを確保したが、CDアルバムや、DVD、ゲームが減収となり、 売上の足を引っ張った。なお、「BOOKOFF」
2011年01月02日 22:09 カテゴリ時事・評論 同人ゲームサークルは利益を追求すべき Posted by yasutaketin No Trackbacks 今年もコミケが終わって新年を迎えた。都条例など不穏な環境もあり先行きは不安だらけ。昨年はこれまでになく、色んな人に会い意見を交換した。メーカーの人、流通の人、サークルの人、学者のインタビューなんてのも受けた。そこで思いを強くしたのは、同人ゲームサークルはやはり勝利を目指して利益を追求すべきだ、という事です。 アマチュアである同人活動に、勝利とか利益という概念が出てくる事に違和感を持つ人も多かろうと思う。敵対的な感情を持つ人の存在も十分わかっています。でも少しだけお時間をいただいて、その理由をこれから述べます。だって僕が考えている事をわかってもらいたいから。 ゲーム・同人誌・コスプレなど含め、同人サークルのほとんどは赤字だと思う
1 : かるた(栃木県)投稿日:2010/12/21(火) 10:06:57.53 ID:xAiZUe3j0 ?PLT(18000) ポイント特典 sssp://img.2ch.net/ico/aibon_face.gif 携帯ゲームGREE「無料」CM取りやめ 消費者団体「アイテム有料で法抵触」申し入れで 一律に「無料」の音声が流れていた携帯電話向けゲームサイト「GREE(グリー)」の テレビCMについて、運営会社の「グリー」(東京都)が一部のCMで、「無料」音声を 取りやめていたことが20日、分かった。GREEのCMをめぐっては「無料で利用できる 範囲は限定されており、景品表示法に抵触する」として消費者団体「消費者支援機構関西」 (大阪市)が10月、「無料」音声の停止を申し入れていた。 CM総合研究所によると、10月までの1年間でGREEのCM回数(関東地域)は、 全業種中最多の約2万
その楽園に俺も住みたい。:島国大和のド畜生 戦後日本の製造業の作った製品は、世界に輸出され失業者を作ったよ。 今中国が、自国の安い労働者に作らせた製品は、世界に輸出され、職を奪っているよ。 だから何だ、という話で。中国人にとってゲーム作りが割に合う仕事で、日本人にとってはそうではないというなら、日本は中国からゲームを輸入して、日本人は他の仕事をした方がいい。 このとき、日本でゲーム産業に従事していた人は「職を奪われた」ことになるけれども、儲からない仕事にしがみつくより、もうちょっと利益の出る仕事をやる方がマシです。戦後、日本では多くの離農者が出ましたが、海外の農家に職を奪われて日本人は不幸になったのでしょうか。儲かる産業に従事し、生活が豊かになって、平均寿命がグーンと延びました。だいたい、よかったでしょう。 もし本当に日本のゲーム産業が斜陽で、継続不可能であるならば、継続しなくていい。滅び
1. 他国から富を奪えない政権は価値が無い。:島国大和のド畜生 経済学がかれこれ250年ほど論敵としてきたのが、こういう発想。まあでも、説得するのは難しいよね……。みんな、自分の仕事を変えたくないわけだから。リンク先の記事はゲーム製作者の方なので、「国内のゲーム製作産業を興隆させるには」というのが大前提になっている。そこに思考の枷があるわけ。 中国や韓国はのネットゲームはバリバリに保護されている。国の投資が入っているし、税金も優遇されているし、他国産のゲームの営業は制限されまくっている。その上でパクリ放題。コピー大会。しかも日本にはそれらが大量に流れ込んでいる。 これは、中国、韓国がヒドイってのもあるが、まず日本が駄目過ぎる。 ネットゲームというのは外貨獲得手段として物凄く有効だ。かの国では既に映画の輸出より利益を出している。 なぜ、自国の国益として産業を保護しない?2次エロ規制してる場合
この項目では、ゲーム理論について説明しています。横山秀夫原作の「囚人のジレンマ」(「第三の時効」所収)については「第三の時効」をご覧ください。 囚人のジレンマ(しゅうじんのジレンマ、英: prisoners' dilemma)とは、ゲーム理論におけるゲームの1つ。お互い協力する方が協力しないよりもよい結果になることが分かっていても、協力しない者が利益を得る状況では互いに協力しなくなる、というジレンマである[1]。各個人が合理的に選択した結果(ナッシュ均衡)が社会全体にとって望ましい結果(パレート最適)にならないので、社会的ジレンマとも呼ばれる[2]。 1950年に数学者のアルバート・タッカーが考案した[3]。ランド研究所のメリル・フラッド(英語版)とメルビン・ドレシャー(英語版)の行った実験をもとに、タッカーがゲームの状況を囚人の黙秘や自白にたとえたため、この名がついている[4]。 囚人の
矢野経済研究所が11月10日発表した2007年度の「オタク市場」についての調査結果によると、電子コミックや同人誌、フィギュアなどの市場規模が成長していることが分かった。一方、社会現象にもなったメイド喫茶はブームが過ぎて縮小、アイドル関連グッズ、アダルトゲームなども縮小傾向にあった。 「一定数のコアユーザーを有するとみられ、オタクの聖地である秋葉原などで扱われることが比較的多いコンテンツとその関連コンテンツ」についてオタク市場と定義して調査。12ジャンルについて市場規模と前年度比を調べた。 成長率のトップは電子コミックで、前年度から約2.5倍の250億円に。携帯電話の画面の大型化やコンテンツ表示の高速化などでストレスなく読める環境が整い、配信作品が増えていることが寄与した。 次いで同人誌が13.5%増の553億円となり、市場規模は調査ジャンル中で2位に。紙媒体の漫画市場は縮小傾向にある中、コ
中澤工(Takumi Nakazawa) @nakazawatakumi シークレットゲームPS2版、気づけば、けっこうプレミア価格ついてるんですね。アマゾンで、限定版の新品\19800。中古も通常版含めて価格高め。需要と供給のバランス崩れてるのか……。 2010-02-24 21:25:40
1 はんぺん(アラバマ州) 2009/11/20(金) 12:05:16.30 ID:hi09deFP ?PLT(12346) ポイント特典 「クオリティなんて飾りだ」どこかの偉い人の声が高らかに響きそうな調査結果がアメリカの調査会社EEDARから発表された――ゲームは中身にお金をかけるよりも広告にお金をかけた方が売れる。 この衝撃的な調査結果は同社アナリストのJesse Divnich氏が発表したもので、彼は2007年から2008年にかけて発売された1300本のゲームソフトを調査したところ、そのような結果が出たと発表した。 調査は対象のソフトを次の4つに分類して売上高を調べる方法がとられた。 1.ハイクオリティであり、広告にもお金をかけている。 2.ハイクオリティだが、広告にはお金をかけていない。 3.ロークオリティだが、広告にはお金をかけている。 4.ロークオリティであり
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