漫画家の赤松健さんは3月27日、文化庁が主催した「著作物の公開利用ルールの未来」に関するシンポジウムで、漫画の2次創作文化を守るための新ライセンスを、クリエイティブ・コモンズ(CC)に提案した。昨年にも同様な目的でライセンスを提案していたが、「コミケ準備会に突っ込まれた」そうで、新たに、コミケなど即売会当日に限定した新ライセンスを提案。「黙認」を意思表示するというユニークなものだ。 「クリエイティブ・コモンズを普及させるには、漫画ですよね」――赤松さんはそう切り出し、新マーク「CV」(connivance、黙認)を説明する。 「作者として、公式には2次創作は認められないが、従来までのような常識的な範囲内なら、同人誌即売会の当日だけ、無料で2次創作を黙認する」という意思を表示できるマーク。丸い円の中に黒色で人物マークが描かれ、その後ろにもグレーで人物が描かれている。前の人物が著作者で、後ろの
きのうは思いがけず、たくさんのはてなスターやブックマークをいただいて、おどろくと共に、嬉しかったです。 ああ、しなもんのこと、みんな覚えていてくれた、もしくは思い出してくれたんだなあ。もっとブログで様子を報告しなくちゃ、と思いました。 昨日も書きましたが、15歳のしなもんは、ずいぶんと年をとりました。 もうテニスボールを追うこともなく、ほとんどの時間をゆっくりと寝て過ごしています。 でも、波はあるものの食欲もあって、アイコンタクトもしっかり取ってくれます。 写真は、病院の行き帰りで通る御所(京都御苑)の森でくつろぐしなもんです。 御所のすがすがしい空気のなか、気持ち良さそうです。 通りかかる人からも「かわいいね」と言ってもらえて、なかなか見た目は若いようです。 これから良い季節になりますし、できるだけ外にも連れて行ってあげたいです。
今回のGDCで任天堂は2つの開発者向けセッションを予定。最初に行われたのは「Nintendo Wii U Application Development with HTML and JavaScript」(HTMLとJavaScriptを使ったWii Uアプリケーション開発)と題したセッション。講師は任天堂の環境制作部の島田健嗣氏です。 Wii Uの最大の特徴であるWii U GamePadは、手元にある第2のスクリーンとして、テレビ画面と連携することによって、多くの人々と体験を共有しながら、操作性の良さを同時に実現することができます。任天堂は昨年末の発売から、ゲームソフトだけでなく、『YouTube』や『ニコニコ動画』、あるいは『Wii Street U』といったアプリケーションをリリースしてきました。これらは元々、ウェブサービスとして提供されているものですが、リビングでの体験へと変化
日本最大最高峰の世界に誇る対戦格闘ゲーム大会「闘劇」。店舗予選スケジュール、予選結果リポートなど最新の情報を公開中!!トップページ このサイトについて プライバシーポリシー サイトマップ お問い合わせ ©1994-2006 NAMCO BANDAI Games Inc./©1998-2006 ARC SYSTEM WORKS Co., Ltd./©SEGA/©1999 CAPCOM U.S.A., INC. ALL RIGHTS RESERVED./©EXAMU Inc./©TYPE-MOON/ECOLE,1999-2006/©SNK PLAYMORE ※「ザ・キング・オブ・ファイターズ」は(株)SNKプレイモアの登録商標です。/©武論尊・原哲夫/NSP 1983 ©SEGA Corporation, 2005/©CAPCOM U.S.A., INC. ALL RIGHTS RESERVE
角川グループの持ち株会社・角川グループホールディングスは3月28日、10月1日付けで9子会社を吸収合併し、社名を「KADOKAWA」に変更して事業会社化すると発表した。6月22日予定の定時株主総会で正式決定する。 今後は「KADOKAWA」が自ら出版・映像・版権・デジタルコンテンツ事業などを展開していく。外部環境に迅速かつダイナミックに対応し、収益力向上、機動的な新規事業の展開を加速させるためにIP(コンテンツ)・ID(顧客)を1つの会社に統合・結集する組織再編が必要と判断したという。 吸収するのは、角川書店、アスキー・メディアワークス、角川マガジンズ、メディアファクトリー、エンターブレイン、中経出版、富士見書房、角川学芸出版、角川プロダクション──の連結子会社9社。各社は吸収合併で解散し、「ブランドカンパニー」(BC)として再編される。
tricken(Bluesky: @falettinsouls.info) @tricken ニコ動でやってるうちはともかく(本当はそれも色々だめなんだけどさておき)、法人まで権利関係gdgdにするとすれば、海外企業をナメてることになりかねん。鍵RT ゆっくりよーむのアレは著作権とかそれっぽいもの権的にどうなんだろうか。まぁ商業化するなら許可取るんだろうけど…… 本件で話題になっている『ゆっくり妖夢と本当はこわいクトゥルフ神話』シリーズは、元々、米国のアナログゲーム企業Chaosium社から出版されている『Call of Cthulhu: Horror Roleplaying in the worlds of H. P. Lovecraft(クトゥルフの呼び声RPG/クトゥルフ神話TRPG)』の第六版のセッションを再現したという名目の、同人動画作品群です。 したがって、今回のコミカライズが
僕は元々、ゲームの難易度選択というものが好きじゃありません。これは、個人的に好きじゃないだけで、ゲームの難易度選択というものは無くすべきだ、と主張したいわけではありません。ゲーム業界全体として考えれば、難しすぎて遊べないという人が減った方がいいので、必要なものだと思っています。でも、自分が遊ぶ時にはあまり嬉しくありません。どうしてかというと、ゲームをデザインした人間が最適だと考える難易度が分かりにくくなるからです。 例えば、イージー、ノーマール、ハード、とあれば、多分ノーマルがそのゲームの魅力を最も引き出す難易度なんだろう、と考えて、事前情報が無い限りノーマルを選びます。でも、それはあくまで多分の話であって、もしかしたらそうじゃないかもしれません。本当は、ハードぐらいの難しさが一番バランスいいと思っていたんだけど、その難しさで遊べる人はあんまりいないと考えて、マーケティング的に難易度を落と
(各種関連リンクを参照できない方向け:オリジナルの記事はこちらです) 巨大な一貫校「鳳学園」を舞台に、昔自分を救ってくれた王子様にあこがれるあまり、自分も王子様になるべく男装をしている主人公・天上ウテナが「世界を革命する力」をもたらすという薔薇の花嫁・姫宮アンシーを賭けて、学内で絶大な権力を誇る生徒会の面々や「黒薔薇会」と呼ばれる謎の組織と決闘を繰り広げる……という幾原邦彦監督のアニメ「少女革命ウテナ」。 放送から16年が経過してもなお愛され続け、ついにはBlu-ray BOXまで発売されましたが、その魅力を改めて知ることができる一大イベント「少女革命ウテナ原画展 ~輪るピングドラムと幾原邦彦の世界~」に行ってきました。 会場は西武池袋本店別館2階「西武ギャラリー」です。 入口の様子。会場の中は人でごった返していました。 展示されていた原画の一部 ※これから以下に記事をひたすら追加し
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