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ブックマーク / white.niu.ne.jp (2)

  • White's Free Talk : 2002年1月前半

    @新年挨拶 まずはあけましておめでとうございます。 ともかく今年が願わくばいろいろ景気の良い年でありますように、と。 @年末年始 コミケ2日目からそのまま帰省、して今しがた帰還なのですが、この間の出来事をあれこれと。 コミケ直前Progressive合宿――と称した事&ダベり&お泊まり会。物欲披露会であったという噂もアリ。 ところで財布発見の報があったのは、合宿へ向かう途中のこと。この時点で30日朝の無茶な行動が確定 で、合宿でごろごろしているとThinkPad220で家Linuxを経由して繋いでたIRCから、「GameDeep家に忘れた~」という報告が。俺様が早朝凄い動きを見せれば帰宅して生産して搬入して販売することができるような気もしたが、そのあと凄惨なことになりそうなので断念。 ということで、GameDeep vol.5は販売されませんでした。あしからず。 朝はへろへろと一旦帰宅し

    highcampus
    highcampus 2012/08/10
    ドメインが変わってたので再ブクマ/P17n/未来にキスを
  • 分岐型アドベンチャーゲームにおけるシナリオ構造の比較

    (2000.01.26 執筆途中版) 目次 はじめに――分岐型アドベンチャーゲームによる情報提示構造の変革 痕のシナリオ構造(とりあえず完了) YU-NOのシナリオ構造(とりあえず完了) ONEのシナリオ構造(執筆途中) はじめに――分岐型アドベンチャーゲームによる情報提示構造の変革 「アドベンチャーゲーム」、「ADV」と略記されることの多いこのタイプのゲームは、コンピュータゲームのジャンルとしては最初期から存続するものである。 ADVは、その成立以来、一の筋道の各所に設けられたイベントに対して適切な行動を選択することで、そのシナリオを進行させるという構造を取ってきた(図1)。 図1:従来型ADVのシナリオ構造 これを大きく変革させた代表的な作品として、チュンソフトの「かまいたちの夜」が存在する。(なお、文執筆時点では筆者に「かまいたちの夜」のプレイ経験がない。以下は、伝聞に基づいた話

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