日笠陽子 Part38 32:名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 16:07:24 ID:8fDIcv2a0 ブログ更新 ひよとしゅがさんが描いた絵が上手すぎてワロタww 日笠陽子のひよっ子記 : もしゃしゃ http://blog.livedoor.jp/hiyonikki/archives/1393229.html 35:名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 16:16:16 ID:5IuP0Fcu0 目安箱… 38:名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 17:07:35 ID:mK12YPirO 目安箱描くなwwwバカかwwww 39:名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 17:25:06 ID:F5b2cDq90 目安箱アウアウw 40:名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 17:45:21
白潟(入渠中) @_imaki AB!#1。面白かった。どちらかといえばラジオドラマで聴きたかった気もする。青春アドベンチャーとか。言い換えれば、情報量は貧しいほどよい。 白潟(入渠中) @_imaki 「あたしたちがかつて生きていた世界では、人の死は無差別で、無作為に訪れるものだった。だから抗いようもなかった」。この時点で変なのだ。われわれの生きる現代日本とはつまり、人の死とは(かなりの程度までは)自己責任ゆえに合理的に訪れるようなものである、という信憑に基く社会ではないのか。
「偽悪」的という言葉についてどう思われますか? URLダミーで結構ですが、実例など紹介しているサイト・ページなどあれば、教えていただけると幸いです。
【W杯】 メッシ「ブブゼラ(民族楽器)のせいで韓国に1点とられた」 アルゼンチン主将「FIFAなんとかしろ」 1 名前: ウシノシタ(東京都):2010/06/18(金) 10:50:16.56 ID:/yBCvzXb ?PLT 【W杯】メッシが「韓国の1点はブブゼラのせい。何も聞こえなかった」 17日の韓国−アルゼンチン戦で、韓国は完敗したものの 1次リーグ突破に向けて貴重な1点をもぎとった。しかし、 この試合で縦横無尽にピッチを走り抜けたメッシは会見で、 「ブブゼラ(民族楽器)の騒音のおかげで韓国は1点を取った」とケチをつけた。 韓国の1点は前半ロスタイム。アルゼンチンDFデミチェリスがボールの処理にもたつく間に、背後から迫った韓国FW李青龍(イ・チョンヨン)にボールを奪われ、ドリブルシュートを決められた。このゴールで一時、韓国は1−2に詰め寄った。 人気者メッシを抱えるア
まとめよう、あつまろう - Togetter [twitter:@egachan]氏の考えとしては『自殺した人は死んでからも世の中から責められて当然。自殺という選択をした人は最低の人間』で、『自殺したことをもっと攻めるべき。自殺するやつは最低だ。と。』だそう。 亡くなった人をこれ以上どう責めるのか?当然その人自身には直接文句も言えないですから、どうするのでしょうか?公然と亡くなった人を糾弾するのでしょうか? 話は変わりますが、あしなが育英会という組織があります。 http://www.ashinaga.org/ 病気や交通事故や事件、災害で親を失った子供(遺児)を支援するNPOで、奨学金制度を通じて遺児の進学などを支える活動を行っています。また、親を失った精神的なショックのケアなども行われ、遺児同士が交流する場などを設けたりもしています。 そうした中で、自分の体験を話すという「つどい」とい
705 名前:おさかなくわえた名無しさん [sage]: 2010/06/17(木) 13:43:11 ID:sMUYI/er (2) 俺も3年前に自宅前から単車を盗まれたことつがあるが、半年位経ってから警察から電話があり 「見つかったから来て欲しい」と言われて、早速行ってみると、単車がボロボロに壊れていたので 警官に聞いたら、このバイクを盗んだ少年が事故を起こしましてお亡くなりになりました。と言われた。 その瞬間怒りは消えて「あははっざまぁ~みろ!」と言ったら警官にすごく怒られた。 でも俺は「他人の財物を盗んで盗んだ物で命を絶ったのだから自業自得でしょ」と言ったらそれ以上は何も言って来なかった。 盗んだ奴の遺族に単車を弁償してもらうので住所を教えて欲しいと言ったら、 最初は「親御さんの事を考えて損害賠償を請求する事は控えて欲しい」と言われたが、 「私は泣き寝入りしろという事ですか?」と強
自傷、自殺に関する情報が掲載されています。お悩みや困りごとがある場合には、公的な支援窓口への相談をおすすめします。情報を見る
そんなわけで。前エントリ美少女ゲームにおけるTrueルートについての私観 - 詩になるものについてのTwitter上の反応・指摘・参考リンクなどをまとめた。 また、Ceron.jp - 美少女ゲームにおけるTrueエンドについての私観 - 詩になるものを読めばだいたい反応が概観できる。 Ver1.01(2010-06-22 1:20コメント追加) 1 http://twitter.com/Palantir_tekito/status/16480660764:twitter:detail:left http://twitter.com/Palantir_tekito/status/16481123081:twitter:detail:left http://twitter.com/highcampus/status/16481247383:twitter:detail:right http:
ノベルゲームという表現媒体の最大の特徴の一つに、ルート分岐によって複数の可能性を描写することができる点がある。この複数ルートをいかに上手く利用して、 互いに関連させ厚みのある物語を組み立てるかは創り手の腕の見せ所である。 ここでは、どのようなパターンがこれまで試されてきたか、その特徴とともに解説する。 拡散型 スタートを共通とする複数の物語を束ねたタイプ。 序盤の選択肢によりルート分岐を行い、ルート間は互いに関連が薄く、 ルート間で物語上の重要度の差が小さく、ゲーム上も順番指定等のルート間の差を持たないのが標準形である。 このタイプでは、ルート間での協同効果が無きに等しいため、 作品全体の質は各ルートの単純な足し算でほぼ決まる。 そのため、良い作品にするには大量の制作資源を投入する必要があり、 効率的ではない。 その代わり、このタイプはプレイヤーの自由度が最も高い。 好きな順番でプレイする
Togetter - まとめ「「自殺=悪」とすれば、自殺は減る。」 http://togetter.com/li/29856 はてなブックマーク - Togetter - まとめ「「自殺=悪」とすれば、自殺は減る。」 http://b.hatena.ne.jp/entry/togetter.com/li/29856 で、少し話題になっていたので僕の自殺に関する考え方をまとめてみる。 親より先に死ぬなんて1番迷惑な行為結論からいうと、自殺は1番罪深いことだ! 特に親より先に死ぬなんて1番罪深い行為だと思う。 僕は、世の中の自殺を減らす方法は1つだと思う。 それは、自殺した人が1番の悪だとみんなが思うこと。 そして、自殺した人をかばわないこと。 自殺をすることが1つの選択肢になってしまっている上記のコメントとかを見ていて思うのが、、 ・自殺というものが1つの選択肢であり、
戻る ソフ倫近親緩和後、実妹義妹数比較 ソフ倫近親緩和(近親解禁)後の、PCゲームにおける攻略可能(18禁な意味で)な実妹数と義妹数を比較してみました。妹的存在、他人の妹等は加えておりません。ただし、妹が主人公の場合は含めます。 近親緩和後の実妹攻略可能ゲーム第1作「死妹人形」の発売日2004年10月29日から数えています。 兄×妹のシーンがあるゲームのみカウントしています。 リメイク、ファンディスク、続編は数に入れていないです(ただし、それによって新たに攻略可能になったキャラがいる場合は入れます) 実妹か義妹である事の判断は、作中の描写のみで行っています。(雑誌、パッケージ、チラシ、OHP等には、嘘表記が多いため) 誤りがあった場合はメールかWEB拍手で連絡いただけるとありがたいです。 WEB拍手は日記にて返答させていただきます。 (注)このページには多数のゲームのネタバレ
3 名前:近親緩和後のHあり実妹リスト 1[sage] 投稿日:2009/08/14(金) 22:16:09 ID:YnPyHehX0 ミース・クライフォート (死妹人形) 十崎 由衣(ALMA〜ずっとそばに…〜Complete Edition) 平山 若菜(Sweet and sweet) 門田 薫(淫乳家族〜僕と母と姉と妹と〜) 長田 小梅(学園投肛写真〜変態性癖の目覚め…〜) ショートケーキ(おやつのじかん) 藤 蝶子(蝶ノ夢) さちえ(Limit〜境界線〜) 雅美 悠(遊具〜女密玩具・艶姿〜) アリッサ(双子姫乳×3) 岡本 冬花(ちちくりナース24時) 安見 千佳(いつわり〜淫虐の美人姉妹〜) 高城 七七(カルタグラ〜ツキ狂イノ病〜) 安城 美香(隣り妻) 尾崎 裕美(Innocent Blue) 時坂 いのり(やるきばこ) 観月 茉麻(いもうと妊娠2〜淫・胎・悶・絶〜) 佳山
「本日いらしているお母さんお父さん方は、なんでお子さんがTVゲームに『ハマる』のか、全くわからない方がほとんどだと思います。今日はその辺りについて、TVゲームを作っている側のワタシが、その仕組みについて解説させていただこうかと思っています。なにせ、子供をゲームにハマらせようと、あれこれ知恵を絞っている悪人(笑)というか張本人なワケですから、これ以上に的を射た話はないと思いますよ。それではご静聴よろしくお願い致します。 「まずお話を始める前に、ちょっと皆さんに質問をさせていただきたいと思います。よーく思い出してから答えてくださいね。――昨日、お子さんを『褒めた』という方、いらっしゃいましたら挙手願えますか?それじゃあ、もうちょっと範囲を広げて、今週、お子さんを『褒めた』という方? 「どうやら、あまり多くはないようですね。いや、なんでそんな質問をさせていただいたのかというと、実はここに、子供が
はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
注:この考察には、「ダブルキャスト」におけるネタばれしか書いていません(^-^;; よって未プレイの方は注意願います。 「一夏の幻」…「ダブルキャスト」シナリオ考察 (written by : N.Hazuki) ・項目 1、初めに 2、「赤坂美月」のキャラクター描写について 2−1 劇中に登場する、四人の「美月」 2−2 三人のパワーバランス 2−3 美月が<美月>に変わる瞬間 2−4 <美月>に至るまでの精神状態 3、「ダブルキャスト」のストーリー考察 3−1 美月と主人公の別離 3−2 美月の帰宅。しかし… 3−3 不安を感じて… 3−4 真相を解決するために 3−5 タイトロープ 3−6 信頼は、消えてしまっても 4、「ダブルキャスト」が提示した、パラレル型ストーリー展開とい
(2000.01.26 執筆途中版) 目次 はじめに――分岐型アドベンチャーゲームによる情報提示構造の変革 痕のシナリオ構造(とりあえず完了) YU-NOのシナリオ構造(とりあえず完了) ONEのシナリオ構造(執筆途中) はじめに――分岐型アドベンチャーゲームによる情報提示構造の変革 「アドベンチャーゲーム」、「ADV」と略記されることの多いこのタイプのゲームは、コンピュータゲームのジャンルとしては最初期から存続するものである。 ADVは、その成立以来、一本の筋道の各所に設けられたイベントに対して適切な行動を選択することで、そのシナリオを進行させるという構造を取ってきた(図1)。 図1:従来型ADVのシナリオ構造 これを大きく変革させた代表的な作品として、チュンソフトの「かまいたちの夜」が存在する。(なお、本文執筆時点では筆者に「かまいたちの夜」のプレイ経験がない。以下は、伝聞に基づいた話
はじめに まずはイントロ。 ノベルゲームとは何か 簡単にノベルゲームについて語ります。 ノベルゲームの仕組み なにがノベルゲームとしての特徴でどういう仕組みによって実現されているかです。 ノベルゲームのシナリオ型 シナリオ型を詳しく分析します。 ノベルゲームの鍵のかけ方 ノベルゲームが他の文芸と違う点をさらに深く分析します。 ノベルゲームにおける視点 ノベルゲームにおけるシナリオ記述での視点について議論します。 ノベルゲームにおけるシナリオ整合性 ノベルゲームが整合的であるための条件を考えます。 ノベルゲームの内容構成 ここからは内容にふみこんでみようと思います。 ノベルゲームの内容とシナリオ型 ここからは内容やテーマとシナリオ型との互換性を考えます。 工事中 まだまだ先も書くけれど、今日のところはこの辺で、、、、 はじめに ビデオゲームと呼ばれるものが登場して、十数年、ゲームは質量ともに
*setofuumiさんは東方ノーマルを数作クリアした程度のプレイヤーです。以下はその前提でお読みください。 発端 http://togetter.com/li/27503 弾幕(スペル)が各ボスのキャラクター性の表現手段だからこそ、敵を頭ごなしに消し去る=否定することよりも、理解する=避けることに重点が置かれるのかな、と納得。 dhi_ark 2010-06-07 21:57:03 http://twitter.com/setofuumi/status/15639912738 なんか批評&東方方面で避け=コミュニケーションでボム=それの否定って構図があるみたいなんだけどものすごく嫌悪感がある。なんでだろうこれ。 想定してたのはここらへん http://blog.goo.ne.jp/f-ryota/e/510e8e3967956db409a52b96c873e615 主人公である霊夢や魔理
Ver 1.03(2010-06-21 15:00) 細部を追記・修正 関連リンクを追加 序 そんなわけで。美少女ゲームにおけるTrueルートについての一考。以前Twitterのサブアカウントで書き、ニコ生でも話していたことのまとめ。議論が10年分くらい周回遅れな気がする……誰かもっとスマートにまとめたエントリを教えて下さい。 このエントリにはルート構成的な意味でのネタバレが含まれる。該当作品はリトルバスターズ!エクスタシー、真剣で私に恋しなさい!、素晴らしき日々〜不連続存在〜、月姫、Fate/stay night、Se・きらら。 関連リンク(2010-06-21追記) コメント欄等で教えてもらった関連リンクをまとめておく。 ノベルゲームの分析 アドベンチャーゲームがらみの話 謎と悲劇の解決と力/YU-NO 分岐型アドベンチャーゲームにおけるシナリオ構造の比較 一夏の幻…「ダブルキャスト」
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く