Every 3D Asset you need is here. Plans start at $39/mo. Explore Plans Get access to the highest quality 3D Assets so you can make blockbuster quality virtual worlds faster and better than ever before.
![KitBash3D | Premium 3D Assets for Movies & Video Games](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/49bc50b15a76b2027d616acf85b694f6f6b10443/height=288;version=1;width=512/http%3A%2F%2Fkitbash3d.com%2Fcdn%2Fshop%2Ffiles%2FOpen_Graph_Banner_Image04.png%3Fv%3D1717631402)
前回のエントリに続き、今度は、同じパブリッシャー様のArchVizPro Interior Vol.3を見ていきます。 assetstore.unity.com 今回もインポートファイルの中にArchVisPRO_InfoというマニュアルPDFが同梱されているので読んでおくとよいでしょう。 マニュアルにも記載されていますが、プレビュー再生するために必要な関連パッケージインポート作業については前回のVol.5レビュー記事を参考にしてください。 uuupa.hatenablog.com その他、Vol.5マニュアルには書かれていなかった事項としては、Edit > Project Settings > Player でDeferedとLinearを使えと書かれています。 Other SettingsのColor SpaceをGammaからLinearに変更してみた。画面が明るくなったように思う。
ゆう@あんのうんです。 概要 タイトル通り、3D空間に2D(Sprite)を設置するやり方です。 使っている絵は即席で作ったので大変お粗末な仕上がりになっているので承知置きくださいmm 作るもの Planeを引いてその上にSpriteを設置します。 作成 まずは3DでUnityの新規Projectを立ち上げます。 今回は道っぽいものの上にSpriteを配置しようと思うのでPlaneを設置します。 (画像は手書きの凄い適当なやつ) ちょっと周りの白いのが気になるので、Rendering ModeをCutoutにします。 次にPlaneにRigidBodyとBox Colliderのコンポネントを追加します 次にCreateEmptyから空のGameObjectを作って、SpriteRendererにSpriteを割り当てます。 (きゃらはオリジナルですmm 後はこのGameObjectにもR
3Dのオブジェクトは Perspective なカメラ、2Dのオブジェクトは Orthographic なカメラにそれぞれ投影されている前提。 以下の手順で 3D オブジェクトの座標を 2D オブジェクトの座標に反映させる。 3Dオブジェクトのワールド座標から、Perspective カメラのビューポート座標を求める 上記ビューポート座標を Orthographic カメラのワールド座標に逆変換する 求めたワールド座標を 2Dオブジェクトの transform.position に設定する コード例 GameObject obj3d; // 3Dオブジェクト GameObject obj2d; // 2Dオブジェクト Camera perspCamera; // 3Dオブジェクトを写すカメラ Camera orthoCamera; // 2Dオブジェクトを写すカメラ // 3Dオブジェクト
こんなステージで作っていきたいと思います。 完全なBaked Lightmap、リアルタイムライトは無し。 反射 ガラスに反射は必須なので Reflection Probe で反射を入れることになりますが、 よりガラスっぽく見せるためのコツがあります。 それは、反射素材に強烈な光源を入れる事です。 背面とのブレンド方法を乗算にする 赤いガラスを作ってみたいと思います。まず単純に Surface Shader の色を赤に変更すると。。。 全く変化がありません。 これは、部屋のライティングが理由です。 冒頭で述べましたが、この部屋は完全にライトマップ化されており、 リアルタイムライトが1つもありません。 Surface Shader はライトに影響するシェーダーなので、 ライトが無い = 真っ暗 となり、いくら色を変更したところで画に影響が出ないのです。 そこでポイントライトを1つ置いてみます
HTC Viveのフロントカメラの映像を、カメラの向きと画角を考慮して配置したビルボードポリゴンに表示する方法をご紹介したいと思います。 まず、新規プロジェクトを作成し、アセットストアからSteamVR Pluginをインポートし、「Assets/SteamVR/Prefabs/[CameraRig]」をHierarchyに追加します。 また、Unity 5.6ではViveコントローラが認識しないので、「Camera (eye)」に「SteamVR_UpdatePoses」をアタッチします。 詳しくは、以下のサイトを参考にして下さい。 まず、不要なので「Main Camera」を削除します。 次に、スクリーンを表示するための「3D Object/Quad」を[CameraRig]の下に作成します。とりあえず名前を「ARScreen」に変更します。 「Mesh Collider」は不要なので
今回は「シーンの物理現象をシミュレートする」という、一見分かりにくいAPIのPhysics.Simulateおよび Physics2D.Simulateついてです。 物理演算を指定秒数進めるAPI 物理演算を進める 物理演算を指定秒数進める・巻き戻す 未来予測 感想 関連 物理演算を指定秒数進めるAPI このSimulate系のAPIは、簡単に言えば「物理演算を指定秒数、進める」事のできるAPIです。 通常は物理演算は「時間」によって進みますが、コレをスクリプトから超加速出来る訳です。 と言っても凄く癖のある機能で、 RigidbodyもしくはRigidbody2Dに動作する FixedUpdateは呼ばれない 1回に進められる時間はFixedDeltaTime(0.0167秒)辺りが限界*1 他のRigidbody等の接触により結果が変わる事がある*2 という、中々に微妙な機能でもありま
はじめに みなさん、Unity 5から使えるようになったネイティブオーディオプラグインのこと、知ってますか? え?「DllImportで呼ぶやつだろ」って?はい、それはただのネイティブプラグインですね。 Unity 5ではオーディオ機能が改良され、Audio Mixerなどの仕組みが追加されると同時にネイティブオーディオプラグインが使えるようになりました。 今までと何が変わったの? Unity 5以前では音声データを加工するためにはMonoBehaviourのOnAudioFilterReadを使って、スクリプトで処理するしかありませんでした。 ネイティブオーディオプラグインでは処理部分をC/C++などのネイティブコードで記述できるため、高速に音声データの生成・加工を行うことができます。 (エディターからプラグインを操作するためのGUIはC#で記述する) サンプル ネイティブオーディオプラ
この記事は、これまでにおもちゃラボで紹介してきたUnityのシェーダ入門記事40本のまとめです。 1日に5記事読めば7日間で読み切れるはず...今のところ(笑) シェーダって時々聞くけど難しそう・・・というイメージをお持ちの方も多いと思います。でも、Unityを使えばかなりのメンドウな部分はUnityにおまかせできちゃうので、本当に必要な部分のシェーダを書くだけでイメージ通りの絵作りができるようになります。 使用するシェーダ Unityで使えるシェーダにはsurfaceシェーダと頂点/フラグメントシェーダの2種類があります。ここではこの2つのシェーダの他、ライティング・ポストエフェクトの内容も解説しています。それぞれの各記事へのリンクを下にまとめておきます。また、Unity2018からはノードベースでシェーダを作成できるShader Graphという機能も提供されるようになりました。これか
UnityTipsにライティングの設定手順があったので、実際に試してみました。 Last Man Sittingのライティング設定 手順 ステップ1 - とりあえず配置 - ステップ2 - ポイントライトを置く - ステップ3 - Reflection Probeを追加 - ステップ4-Directional Lightの追加- ステップ5 - 光の調整 - ステップ6 -画面効果の追加- ステップ7 -色合いの調整- ステップ8 - ライトのベイク- ステップ9-もっと明るくする- ステップ10 -似たような色が多い場合、少し色を足す- 撮影 関連 Last Man Sittingのライティング設定 Lst Man Sittingは、オフィスチェアーに座った男がショットガンで敵を倒す…という、何とも形容し難いシュール系ゲームみたいです。 www.youtube.com 今回紹介された内容
こんにちは(ؓؒؒؑؑؖؔؓؒؐؐ⁼̴̀ωؘؙؖؕؔؓؒؑؐؕ⁼̴̀ ) 今回は、Unity内で3Dオブジェクトのポリゴン数をInspectorに表示させる方法をご紹介します。 この記事書くにあたってeiki_okumaさんの記事を大変参考にさせて頂きました。 素晴らしい記事、ありがとうございます!٩(๑❛ᴗ❛๑)۶ d.hatena.ne.jp =================== この記事を書いた時のバージョン(Mac) ・Unity PersonalEdition 5.1.3f1 =================== ・中身 上記の記事で紹介されているコードに加え、よく確認したくなる3Dキャラクターのポリゴン数を表示するコードを付け加えました。 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; [Cus
WW2のマップでケーニヒスベルク(カリーニングラード)がクリーニングラードになっています。当時はドイツ領なのでケーニヒスベルクと呼んだ方が良いと思います。
SketchUp is software that is commonly used for architecture modeling. Unity reads SketchUp files directly and supports the following SketchUp features: Textures and Materials, which Unity imports according to the settings on the Materials tab. Component Definitions and Groups, which are converted into meshes, instanced as GameObjectsThe fundamental object in Unity scenes, which can represent chara
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く