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2013年11月6日のブックマーク (5件)

  • 不注意が起こるアーキテクチャを作っておきながら、不注意を責め立てて小銭を巻き上げることを収益に織り込んだ「フールペナルティ型ビジネス」の台頭 - 太陽がまぶしかったから

    フールペナルティ型ビジネス 無料ないし非常に安価、むしろ契約すればキャッシュバックという形で契約をしておきながら、一定の条件になった途端に売上見込みが跳ね上がるタイプの契約が増えてきました。昔からあった話ではあるのですが、それぞれの相乗効果で「不注意」「怠惰」を意図的に起こしているのではないかとさえ思われます。 契約数が少ない内は対処もできるのでしょうが、契約数が増えていけば当に全部解約できたか不安ですし、面倒になって放置してしまう事も起こりえます。それでも数万円単位ともなれば気で解約したり、異議申立てもするのでしょうが、月額数百円単位だったりするとペナルティを受け入れることが常態化されて行きます。 そのようなビジネスについて「フールペナルティ型ビジネス」と名づけてみました。決して「B層」がターゲットという話ではなく、それなりに理知的な人でさえも適切な処理に失敗するような機会を積極的に

    不注意が起こるアーキテクチャを作っておきながら、不注意を責め立てて小銭を巻き上げることを収益に織り込んだ「フールペナルティ型ビジネス」の台頭 - 太陽がまぶしかったから
    hiroyuki1983
    hiroyuki1983 2013/11/06
    よくぞキーワード化してくれたと思う。俺もヨドバシでE-mobileかなんか契約したときに月額300円のやつ契約されたけど解約忘れたままそれがなんだったかすらも忘れた
  • 自分の頭で考えさせる教育/ルールを守らない子の育て方 - デマこい!

    教育は変わった、らしい。 かつて、いい会社に入るためにはいい学校を出る必要があり、いい学校に入るためには幼い頃から塾に通わせる必要があった。いい小学校、いい幼稚園、いい胎教……。日には厳密にルール化された「トップレベルへの登り方」が整備されていた。 ところがインターネットの発達はあらゆる分野の競争を加速させ、既存のルールで学ぶだけではトップになりづらくなった。もっとも優れた将棋棋士がネット対戦で技を磨き、もっとも優れたイラストレーターがpixivで筆をふるっているように、インターネットによる情報収集と競争を経験しなければ、どんな分野でもトップレベルにはなれない。少なくとも、そういう時代が近づいている。 ここには矛盾がある。 まず押さえておきたいのは「トップレベルを目指す教育は子供をしあわせにしない」ということだ。トップレベルを目指して激しい競争を経験させても、しあわせを掴めるのは一握りだ

    自分の頭で考えさせる教育/ルールを守らない子の育て方 - デマこい!
    hiroyuki1983
    hiroyuki1983 2013/11/06
    「あとでお母さんと入る」というこの娘が本当に望んでいる選択肢が権力(この場合は祖母)によって同意なく削除されているという理不尽に気付ける人間だけが生き残るイメージ。選んでるんじゃなくて選ばされている
  • 2ch人気まとめ

  • 若手採用のヒント 中小建設業者に学ぶ採用方法|物流ウィークリー・物流と運送、ロジスティクスの総合専門紙

    年末の繁忙期に向け、ドライバーを確保する動きが活発化するトラック業界だが、聞こえてくるのは「求人を出しても人が集まらない」「若者の応募は、まずゼロに近い」という事業者の嘆き節ばかり。 入社祝い金制度や紹介者への手数料制度など、事業者はあの手この手を駆使するが、労働力確保の根的な解決には至っていないのが現状だ。こうした中、建設業界では荷主の企業イメージを活用した新たな人材採用の動きが出てきた。建設業界もトラック業界と同様に若手の人材難に直面しているだけに、この取り組みはトラック事業者の若手採用のヒントになるかもしれない。 「平成24年度国土交通白書」の統計によると、運輸業における若者(35歳未満)の入職者数(2000年の水準を100とした場合)は、1993年は158.4だったのが、1997年には123.4と減少し、2011年には55.4まで落ち込んでいる。運輸業と同様に減少傾向にあるのが建

    hiroyuki1983
    hiroyuki1983 2013/11/06
    「ドライバー一人ひとりのモチベーションアップとやりがいにつながり」←給料もメーカー基準にすればもっとモチベ上がると思うよ(鼻くそほじりながら)
  • 元ソシャゲ屋が語るアイテム課金ゲームが最後に到達する未来地平線

    増田に「ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる」を投稿した元ソシャゲ屋です。 http://anond.hatelabo.jp/20110918202040 島国さんがアイテム課金の強さを解いたブログ記事が読む人を納得させるつもりが全くない手抜きな記事でしたので、 僭越ながら俺が代わってアイテム課金ゲームの未来地平線を語らせていただきます。 10年後のアイテム課金ゲーム業界。生き残っている会社は精々片手で数える程です。 その数社が運営しているタイトルはおそらく20タイトル前後程度。 そしてそのゲームはつまらないです。パズドラの100倍はつまらないゲームになっています。 しかし、そのつまらないゲーム20タイトルを運営する5社で市場規模はコンシューマ業界よりもはるかに大きくなっています。 どうしてそういう未来になるか。 アイテム課金ゲームはコンテンツではなくサービスであり、サービスビジネス

    元ソシャゲ屋が語るアイテム課金ゲームが最後に到達する未来地平線
    hiroyuki1983
    hiroyuki1983 2013/11/06
    サービスとコンテンツという2つの軸で捉える分析は秀逸だと思った