テレビアニメ涼宮ハルヒの憂鬱のEDテーマ「ハレハレユカイ」のロックマンバージョンです。 700枚ほど絵を描いた力作です。
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ケンカ売りになりかねないのでリンクはしませんが。 ゲーム業界の歴史的な長文があって、それがまたあちこちで取り上げられているんだけれど、結構事実誤認が多くて、でもソレを指摘する人は殆どなくて微妙にもにょもにょした気分に。 同じ誤認があるので、参考文献もだいたいアテがついてしまってこれまた、もにょもにょ。 礼儀的には丁寧な言葉で細かい指摘をして、事実のソースを示していくべきなんだろうけど、時間無いし、それでもケンカ売りっぽく見えちゃったりするからなぁ。 このあたり、黙っておくのが大人の対応なのはわかるんだけど、さすがに今回は気になり過ぎてしまった。 ゲームの歴史に関しては主観の少ない情報を誰かがどこかにまとめてくれるといいんだけどなぁ。と他力本願で〆る。 自分はわりと「それ間違ってますよ」といわれたら「へーい」って直すタイプなんで余計な気を使われない方がいいんだけれど、普段から見てるblogと
本日もゲームの話です。 そろそろ飽きてきた方も多いとは思いますが、歴史としてまとめると、あまりに面白い話がてんこもりなので、昨日からまとめていたゲームのエントリです。 結論からいうと、任天堂とSCEの歴史には、非常に面白い点があるので、その歴史について、です。 さて、最初は、ファミコン時代から始めましょう。 先日のエントリで、ファミコンが生まれるまでを扱いましたので、それからの続きとなります。 1983年、ファミコンと、最初に市場シェアを巡って闘ったのはセガのセガ・SG-1000でした。これはアタリVCSと似たインターフェースを持っていました。つまり、コントローラーは、スティックとボタン操作です。 このコントローラーは、そのインターフェースの問題から優れたものとは言えませんでした。ファミコンのほうが優れたインターフェースを持っていたわけです。この二つのハードの価格は同じでしたが、このインタ
を論考してみる。 http://blogpal.seesaa.net/article/29491842.html で、据置終了とは、いったもの、PS3やXbox360、Wiiとみんな頑張ってるしね。 さて、まずは、ちょっとした昔話からしてみよう。(以下敬称略) 今から、もう30年以上前の話になる。任天堂が、まだ小さな老舗の玩具メーカーだった頃のお話だ。 当時の社長、山内溥は、彼は、22歳の若さで社長となり、その後、リンク先のWikipediaにあるように、プラスチック製トランプを発明し、「ディズニーキャラクターを絵柄に使う」、「簡単な説明書を同梱する」と言った手法を取り、任天堂を飛躍させた。 しかし彼は、その後、アメリカの最大のトランプ会社の工場を見学して、その小ささに失望する。彼は、経営規模の拡大と事業の多角化に乗り出すが、残念ながら、その多くは失敗におわり、倒産の危機に直面する。 これ
少し古い情報なのですが「プレイ履歴」に関して「社長が訊くWiiプロジェクト」内で語られています。Wiiにはプレイ履歴システム(ゲームタイトル、プレイ時間、プレイした日時などが残ります) 履歴システムだけなら当然のようにあることかもしれませんが、削除不能というのは勇気のある選択だと思います。「ゲームが家庭で嫌われないように」と考えた上でできた機能だそうです。 「60分プレイしたら勝手に電源がOFFになるゲームハードは開発可能か?」というアイデアを岩田代表取締役社長が出したそうで、社長の鶴の一声として社内を伝播したそうです。しかし、最終的には妥協策としてプレイ履歴機能にたどり着いたそうです。 プレイ記録を両親が確認して、ゲームのプレイ時間や内容について親と相談する。これまでよりもゲームに親しみを覚えてもらうことができそうですね。
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ 任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ ついに新プラットフォームWiiを発売した任天堂。Wiiは、従来のゲーム機の進化法則から外れることで、これまでゲームをプレイしなかった新ユーザーの開拓を狙う。その下地となっているのは、ニンテンドーDSでの成功。任天堂の岩田聡氏(代表取締役社長)に、同社の戦略とその背景について伺った。 ●半導体の法則から外れるためにビジョンを打ち出す 【Q】 あなたのスピーチを、2005年から連続で聞いて来ました。GDC(Game Developers Conference)、E3(Electronic Entertainment Expo)、東京ゲームショウ(TGS)、それから今年(2006年)9月のWii Previewイベント。 【岩田氏】 フルコースでずっと見ていただいてい
GLOCOMセミナー「 『仮想経済』の世界:仮想と現実の出会い 」に行ってきた。 会場は六本木ヒルズのふもとのGLOCOM研究所。最近六本木によく縁があるな。 山口先生の講演 まずは、駒澤大学グローバル・メディア・スタディーズ学部助教授の山口浩先生による講演「ゲーム内経済学: 仮想と現実の出会う場所」。 ゲーム内経済学というのはそのまま、ゲーム内の仮想世界で起きている経済現象に対する経済学的アプローチ。対象としてはMMORPGが典型的。アメリカでは"In-game Economics"という言葉がそこそこ出てきているけれども、日本では"ゲーム内経済学"という言葉はまだほとんど使われていないとのこと。けれども、 やりとりをし、活動する一定のグループ 希少性のある資源の分配をめぐる人間の行動 という対象があるとき、そこで起きている現象を捉え、分析しようとする行為は確かに経済学と呼べるものである
当初、ゲームキューブで開発されていた 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』を Wiiに対応させるのは、相当苦労したと思うんですが、 どういう紆余曲折を経ていまの形に落ち着いたんですか。 ぼくの中では、Wii操作を使うことで 『ゼルダ』に新しい魅力が加わることと、 ポインターで主観アイテムを使う 便利さと使いやすさに勝算を持ってました。 だから「Wii版は操作を変えるだけで ゲーム内容はそのままでいい!」と 青沼さんに話をしましたが、 不安もありましたね。 ぼくもスタッフも、最初はどうしたらいいか ぜんぜんわからないという状態でした。 ただ、新しいデバイスを提示されて 「時間がありません」 って逃げるのはいやだったので(笑)、 とにかくいろいろなことを試しました。 たとえば、3Dスティックをまったく使わず、 ニンテンドーDSのタッチペンのように ポインターとしてのみ、 Wiiリモコンを使
91年にAmiga用で発売されて以来、PC-9801、X68000、FM-TOWNS、スーパーファミコン、メガドライブ、プレイステーション、セガサターンなどなどに移植された往年の名作ゲーム「レミングス」をブラウザ上で遊ぶことができます。最新作は確かPSP向けに発売されたはず。 放っておくと次々と歩いてくたばっていくレミングたちに命令して、ゴールまでたどり着かせるというタダそれだけなのですが、ちまちまと歩く様子がおもしろげ。これをFlashではなくDHTMLとして再現したあたりにこだわりを感じる。 プレイは以下から。 DHTML Lemmings by crisp - Menu (リンクが切れていたので修正しました) 4つレベルがあるので、とりあえず初心者は「FUN」を選んでおきましょう 「Play!」をクリック 1面はこんな感じ わらわらとレミングが出てきます。このまま放置すると永遠に歩き
『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』について 今日からお伝えしていこうと思います。 たくさんの開発者が携わっているソフトですから、 なるだけ多くの人に、登場してもらうことにしました。 まずは、今回はじめてチーム内で、リーダー役を経験した 若手スタッフ6人の方にお話をうかがいます。 ちなみにこの取材のあとは ベテランの開発者6人に集まってもらって、 最後に、ディレクターの青沼(英二)さんと、 宮本(茂)さんに話を訊いていこうと思っています。 それでは、まず今日は、 若手開発者のみなさんにしゃべってもらいましょう。 自己紹介からお願いします。 情報開発本部の尾山です。今回の『ゼルダ』では、 おもに敵キャラクターのデザインを担当しました。 このプロジェクト以前の仕事としては、 『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』『ポケモンスタジアム金銀』 『ルイージマンション』『ゼルダの伝説 風のタクト』『ピク
CNETのブログに、「『若者のテレビ離れ』に関する一考察」というエントリーを書いたが、手っ取り早く言えば、これからの時代は、 ・朝起きて最初にすることは、メールとmixiのチェック ・テレビをつけない日はあっても、メールとmixiをチェックしない日はない ・一時はGyaoを見ていたけど、今はもっぱらYouTube ・テレビ番組はテレビでみるより、YouTubeで見たほうが楽しい ・YouTubeができてから、テレビ番組の流行に敏感になった ・iPodに入った曲のほとんどはどこかから手に入れたコピー ・プレステは持っているけど最近はほとんど電源を入れない ・次のパソコンはそろそろMacに切り替えようかと考えている ・「固定電話」ってなに? みたいな人たちに楽しんでもらえるデバイスやサービスを作らなければだめだということ。 そんな危機感を、今までひたすら「大きくてきれいなテレビ」や「髪の毛の一
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