タグ

ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (2)

  • ゲームのバランスの取り方:ゲームの作り方の話 島国大和のド畜生

    言ってしまえば、ビデオゲームなんて、数字のカタマリなので、数字の変化の連動が快感を生むかだけを考えればいいと思っている。 ややこしい事を書くので飛ばし読みつつ見て欲しい。 例えばRPGでは、魔法で体力を回復できる。 MPを10消費して、HPが100回復するとする。んで、MPを10回復する薬が50円で売ってたら100HPの価値は50円と等価になる。(HP:MP:GOLD=100:10:50) んで、モンスターが現れて戦闘をするとして、1回の戦闘でプレイヤーに10ダメージ与えて、倒した時に20円落とすとしたら、差し引き幾らの儲けだ? また倒すのにMPをどれぐらいまでなら使っても黒字だ? って所がゲームになる。 それでもって、敵に与えるダメージを10増やす(=戦闘が短くすむ=自分のダメージが減る=結果的に儲けが出る)アイテムが1万GOLDであったり、薬みたいにどこでも飲めないけど、リーズナブルな

  • アーケードゲームの幸福 島国大和のド畜生

    前のエントリから一部質問の多かった、アーケードゲームの幸福に関して。 ゲーセンのゲームというのは、とにかく短時間でプレイヤーに100円突っ込んでもらうのが正義だったからこそ、解りやすくて、刺激が強くて、短時間で面白いものになるようにと進化した。 これは、遊ぶ側も作る側も幸福だったと思う。 これが何故幸福だったかという話。 ちなみにこの幸福は「ゲーマー」と呼ばれる人種にとっての幸福。もちろん製作者にもゲーマーはいる。(ゲーマーの定義はまた今度。ゲーム貴族の定義ならこちら) とりあえずアーケードゲームの幸福、比較の為にコンシュマとネットゲームの不幸を羅列してみます。 ■アーケードゲームの幸福 アーケードゲームが商売として成り立つには以下のものが必要。 ・面白そうな外観。 アドバタイズや人のプレイを見ただけでコイン入れたくなるヒキが必要とされる。 ・絶妙の難易度と説得力。 理不尽に死んだプレイヤ

  • 1