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ブックマーク / qiita.com/miyaura (23)

  • HoloLensのアプリケーションをC#使って開発する際に気を付けること - Qiita

    .NET使いからみるUnityのC#でいろいろするとつらくなる件 Unityでアプリケーション実装する際にC#使っているときは色々とつらいことが発生しています。その中でもUnityだけでアプリ開発している人が何かほかのC#ライブラリを持込む等するときに気を付けたほうがいいと思うことを備忘録として残します。 気を付けるポイントを理解するための前置き その1 - HoloLensはUWPアプリケーションです。 重要です。UWPアプリケーションは一応C#でかけるのですが、.NET Frameworkとは別物です。いやいや同じC#言語でかけるでしょ!?となると思います。乱暴な言い方ですが、.NET Framework X.XとUWPは別のバイナリで動いてると思ってまちがいないです。 この仕様があるため、.NET Framework X.XでビルドしたクラスライブラリをUWPでは参照することができま

    HoloLensのアプリケーションをC#使って開発する際に気を付けること - Qiita
  • WinMRで始めるMixed Reality Toolkit Unity - モーションコントローラ使ったアプリ開発のTips - Qiita

    WinMRで始めるMixed Reality Toolkit Unity - モーションコントローラ使ったアプリ開発のTipsUnityMRHoloLensVisualStudio2017WinMR 先行者泣かせのモーションコントローラ Windows Mixed Reality Deviceが出たときに開発者版が欲しくて購入した人はかなり泣く出来事ではないでしょうか。せっかく市販でリリースされたにも関わらず、なぜかモーションコントローラ単体での販売がないというお金に糸目をつけなくてもよい人はいいですが、ヘッドセットだけ余らせても悲しいこの事態。今回唯一モーションコントローラを単体で販売している米Dellから個人輸入で手に入れました。そこで、Mixed Reality Toolkit-Unity(以下MTRK)を利用したモーションコントローラの使い方について紹介したいと思います。まずはモー

    WinMRで始めるMixed Reality Toolkit Unity - モーションコントローラ使ったアプリ開発のTips - Qiita
  • WinMRで始めるMixed Reality Toolkit Unity - モーションコントローラの基本的な実装 - Qiita

    WinMR用に拡張されたMixed Reality Toolkit- Unity Mixed Reality Toolkit-Unity(以下MTRK)はWinMR系の機能も強化されています。その1つとしてモーションコントローラの操作についても対応しているので今回はその使い方について紹介したいと思います。 開発環境などなど 今回は以下の環境を用意。なお、MTRKについてはモーションコントローラ用のサンプルがあります。値を一通り採取できるようになっていますのでかなり参考になると思います。今回はこのサンプルの中からモーションコントローラの検出と値取得部分の仕組みについてご紹介します。作成時点ではPreleaseのMRTKを利用していますが、今であれば正式版(V1.2017.2.0)の方がいいと思います。 Visual Studio 2017 15.2 Unity 2017.2.0f3 Mixe

    WinMRで始めるMixed Reality Toolkit Unity - モーションコントローラの基本的な実装 - Qiita
  • HoloLensで始める新しいMixed Reality Toolkit - Unity(旧HoloToolkit-Unity) - うっかり忘れそうなこと - Qiita

    HoloLensで始める新しいMixed Reality Toolkit - Unity(旧HoloToolkit-Unity) - うっかり忘れそうなことUnityMRHoloLensVisualStudio2017 Mixed Reality Toolkit - Unityとして新しくなった。 基的な使い方はHoloToolkit-Unityとそう変わらないのですが、色々と変わったところがあるMixed Reality Toolkit -Unity(以下MTRK)です。 Mixed Realityなアプリケーションを開発する上ではかなり必須となるライブラリとなっていますが、現在の最新版では開発するアプリケーションの種類に応じて使うバージョンを変える必要があります。 今回はHoloLens向きなアプリを作る上で必要な環境とMixed Reality Toolkit - Unityのサン

    HoloLensで始める新しいMixed Reality Toolkit - Unity(旧HoloToolkit-Unity) - うっかり忘れそうなこと - Qiita
  • HoloLensでTranslator Speech APIを使ったリアルタイム翻訳-その1Translator Speech APIの使い方 - Qiita

    HoloLensでTranslator Speech APIを使ったリアルタイム翻訳-その1Translator Speech APIの使い方C#UnityVisualStudio2015HoloLens Translator Speech APIの癖の強さ Microsoftサポートに確認し、新たに判明した仕様などを更新。「(2017/06/02追記)」を赤字で入れました。 Transrator Speech APIはMaicrosoft社のAzureのCognitive Serviceの1APIとして提供されています。音声送れば音声を解析し、その結果を翻訳してテキスト、合成音声で結果を返してくれます。 なかなか楽しい機能なのですが、気軽に試そうとしていろいろ壁に当たりました。まだTransrator Speech APIについての情報があまり見つからない(探すのが下手なのかもしれないで

    HoloLensでTranslator Speech APIを使ったリアルタイム翻訳-その1Translator Speech APIの使い方 - Qiita
  • Mixed Realityの開発を加速するMixed Reality Toolkit - Unityについて - Qiita

    HoloToolkitからMixed Reality Toolkitへの名称変更が入りました。 HoloLensの開発を容易にするためにHoloToolkit-Unityというライブラリが公開されています。おそらく現状のHoloLensの開発ではほとんど必須といえるモジュールになります。今後このライブラリに大幅な変更がはいることになっています。これに合わせて今までHoloLens向けに提供されていたMixed Reality関連のライブラリの整理がすすみ体系化されています。 変更がなぜ入ったか HoloToolkit - Unityの時はMixed RealityのデバイスとしてHoloLensがメインだったこともあり、基的にはHoloLens用の要素が強いライブラリでした。ですが、Oculus等のVR系の発展、Windows Mixed Reality対応のimmersive HMDの

    Mixed Realityの開発を加速するMixed Reality Toolkit - Unityについて - Qiita
  • UrhoSharpで作るHoloLens用の積木アプリ - SpatialMappingと簡単なイベント - Qiita

    HoloLens向けアプリケーションの新しいプラットフォーム 今までHoloLens用のアプリケーション開発といえばUnityでしたが、Xamarinファミリーの「UrhoSharp」というクロスプラットフォーム向け3D/2Dエンジンが提供されるようになりました。これによって排他モードのHoloLensアプリケーションの作る手法が1つ増えることになります。今回もっとも単純といえるHoloLens用の積木アプリを実装することでUrhoSharpの一部の機能を紹介します。 UrhoSharpについて UrhnoSharpはXamarinで提供されおり、クロスプラットフォームでの3D/2Dのゲームや描画を可能にするエンジンです。クロスプラットフォームのXamarinの特徴も引き継いでおりAndroid,iOS等としても提供が可能です。 Xamarinの一部として提供されているためUnity(条件

    UrhoSharpで作るHoloLens用の積木アプリ - SpatialMappingと簡単なイベント - Qiita
  • HoloLensで始めるMRDesignLabs - 両手ジェスチャー入力の実装 - Qiita

    MRDesignLabsの入力系では両手ジェスチャー入力ができる。 MRDesignLabsのライブラリ自体はFluent Design Systemの要素を取り入れられたライブラリ群で、それらのサンプルとして追加されたものがゲームとしても楽しいLunaModuleがあります。 このゲームは両手でジェスチャー操作ができます。今回はLunaModuleで実現しているジェスチャー部分を抜き出したサンプルを作成しました。 LunaModuleをデプロイして遊びたい方はこちらを参考にしてください。 環境などなど 開発環境 Windows 10 Pro Unity 5.6.1f1 Visual Studio 2015 Community Edition Update 3 ソースコード サンプルコードについては以下のGitで公開しています。 https://github.com/TakahiroMiy

    HoloLensで始めるMRDesignLabs - 両手ジェスチャー入力の実装 - Qiita
  • unity側からUWP側の機能をつかう(改訂版)とデバッグのちょっと便利な方法(備忘録) - Qiita

    UWPのライブラリを使った時のUnityのデバッグ UWPのライブラリを利用してUnityのアプリを作った場合、動作確認するためにはUWP側までビルドして実行しない限り動作してるのかがわからない状況になります。 私自身がUnityに慣れていないので、Unity上での動きを確認するためにデバッグしたいことがあります。ですがUWP側と連携しておりかつ、データをUWP側からデータもらう仕様の場合、確認が難しくなる状況になりました。 今回、そのあたり解決する方法を紹介したいと思います。と言ってもよくあるスタブを利用する一般的な方法です。Unity側でデバッグ中はスタブ利用して、実際のアプリではちゃんとしたクラスを利用できるようにする形で、主に自分の備忘録として残しています。 環境 今回使用した環境は以下の通りです。 Visual Studio 2015 Community Edition upda

    unity側からUWP側の機能をつかう(改訂版)とデバッグのちょっと便利な方法(備忘録) - Qiita
  • MRDesignLabsのソースの取得について(備忘録) - Qiita

    大幅なリファクタリングが入りました。 6/27の朝頃にMRDesignLabsで大きなリファクタリングが入りました。その結果ソースの取得が前回から変わりました。私自身まだGitとか使いこなしていないのでその時のコマンドを備忘録に残しておきます。MRDesignLabsを触るときの参考にしてください。 何の修正がはいったか? もともとMRDesignLabsとしては以下のリポジトリが公開されていました。 https://github.com/Microsoft/MRDesignLabs_Unity ですがこのリポジトリの内部構成に問題がありました。具体的なフォルダ構成見るとすぐわかります。 赤枠の部分がMRDesignLabsのメインのモジュール群を表すAssetなのですが、リポジトリ上は別々に格納されています。おかげで、MRDesignLabs_Unityの修正がMRDesignLabs_

    MRDesignLabsのソースの取得について(備忘録) - Qiita
  • HoloLensで始めるMRDesignLabs - Fitbox、Progress、HelpText、Dialog - Qiita

    HoloLensで始めるMRDesignLabs - Fitbox、Progress、HelpText、DialogUnityVisualStudio2015UWPMRHoloLens その他のコントロールも何かと便利です。 今回は、FitBox,Progess,HelpText,Dialogについて設定などの紹介をしたいと思います。 あと便利なものにDebug系のものがあるので、こちらは次回に紹介したいと思います。 見た目に影響を与えるボタンや配置に関するコントロールはUI作るうえでかなり大事な要素になります。自前で用意するとなかなか統一感のあるものを作り出すということが難しいと思います。その点でMRDesignLabsは便利ですね。 開発環境 Windows 10 Pro Unity 5.6.1f1 各種部品の説明 FitBox 起動時にアプリケーションのタイトルをパネルで表示し、パネ

    HoloLensで始めるMRDesignLabs - Fitbox、Progress、HelpText、Dialog - Qiita
  • HoloLensで始めるMRDesignLabs - ObjectCollection、各種ボタン、イベント制御を使う - Qiita

    HoloLensで始めるMRDesignLabs - ObjectCollection、各種ボタン、イベント制御を使うC#UnityVisualStudio2015MRHoloLens HoloToolkitとは実装方法が異なります。 MResignLabsとHoloToolkitはイベントの処理方法がかなり違います。今回はイベント制御で利用するRecieverと、ObjectCollectionを使ってMRDesignLabsの中にあるサンプル用のScene切り替えを行うメニュー画面を作りました。その中でそれぞれの実装の具体的な方法については説明したいと思います。 MRDesignLabsのイベント周りについての情報 MRDesignLabsのイベント周りについてはdy_karousさんが詳細に整理した資料があります。とてもわかりやすく参考になりますので一読しておくことをお勧めしておきま

    HoloLensで始めるMRDesignLabs - ObjectCollection、各種ボタン、イベント制御を使う - Qiita
  • HoloLensで始めるUWP - HoloLens上でファイルI/O可能な範囲 - Qiita

    UWPでのファイルI/O UWPアプリケーション自体かなりセキュリティを意識した機構を持っていてローカルのストレージへのアクセスがかなり制限されています。 また、HoloLens自体はベースはWindows 10ではありますが、通常のPCと比べてもデバイスとして制約や制限が入っています。 HoloLens上でUWPアプリからファイルを出力するとどのあたりまで可能なのか調べる機会があったので結果を整理してみました。 開発環境 Windows 10 Pro Unity 5.5.0f3 参考になる資料 MSDNにはUWPでファイルI/Oを扱うための資料が以下の場所に公開されています。 ファイルの作成、書き込み、および読み取り ファイルアクセス許可 HoloLens上でも基このルールに従っていると思われるのでまずは使えそうな場所すべてにファイルのI/Oを実施しその結果とパスを整理しました。 確認

    HoloLensで始めるUWP - HoloLens上でファイルI/O可能な範囲 - Qiita
  • HoloLensで試すMRDesignLabs - 空セットアップとBounding Boxの利用 - Qiita

    かなり便利ですよこれ 早速試すにあたっては、まず空の状態からMRDesignLabsが使えるところからやりたかったので実際に進めた手順を記載しました。 MRDesignLabsに含まれているモジュール群はかなり便利ですよ!Fluent Design Systemが考慮に入っており自前で用意するとかなり面倒になるであろう機能がほぼ用意されている状態です。デザイン周りも統一しやすいようにUIコントロールがそろっています。 また、とりあえず気になっていたいくつかの機能についての設定周りを少し整理しました。 使用環境 Unity 5.6.0f3 Visual Studio2015 update3 Windows 10 Pro コードについて 日時点(2017/6/27)でMRDesignLabsのリポジトリ構造が変わりました。詳細は以下のまとめていますので、ソースコードの取得についてはそちらを参

    HoloLensで試すMRDesignLabs - 空セットアップとBounding Boxの利用 - Qiita
  • Mixed Reality Design Labsのサンプルをとりあえず動かしてみる - Periodic Table of the Elements - Qiita

    Mixed Reality Design Labsのサンプルをとりあえず動かしてみる - Periodic Table of the ElementsUnityVisualStudio2015UWPMRHoloLens MRDesignLabsというもの Mixed Reality Design LabsというMRを体験する際に必要となるデザインについての検討を行っているところがサンプルとして提供しているUIデザインに関するライブラリです。 例えばHoloLensで標準でついてるHologramなどのアプリで3Dオブジェクトのサイズの変更時に利用できるUI(以下のようなもの)があったかと思います。あの手のものを容易に実現するためのライブラリの様で知っておくとHoloLensだけでなくMR用のアプリケーションのUIの参考になると思います。 色々アプリを作るのに便利そうなものが多いのでとりあえ

    Mixed Reality Design Labsのサンプルをとりあえず動かしてみる - Periodic Table of the Elements - Qiita
  • HoloLensでUnity/UWPのライブラリ両方使う際のスレッド問題について - Qiita

    悩ましいスレッド問題 一般的なスレッド問題といえばデッドロック系の話、GUIを伴うアプリではメインスレッドとサブで使うスレッド間の問題。。。などなどあるかと思います。 ここ数か月HoloLensのサンプルアプリを開発していてこのスレッド周りが普段作っているアプリの中でもとびぬけて面倒というかわかりにくかったので備忘録として残しておきます。 HoloLensでUnity/UWP両方がっつり使うときには見ていただくと少しは幸せになるかもしれません。 HoloLensの開発で直面したもの いくつか投稿しているサンプルの中で私の場合よくUWP側の実装を使います。理由がUnityわからないからというよこしまな部分もあるのですが、Microsoftの各サービスとの連携を考えると必然的にUWP寄りに実装するほうがシームレスです。 例えばCognitive Service APIなんかはもはやクラスのイン

    HoloLensでUnity/UWPのライブラリ両方使う際のスレッド問題について - Qiita
  • HoloLensでCognitive Service APIを使ってみた - Qiita

    Cognitive Serviceについて とても便利な世の中になりました。MicrosoftからAzureのサービスの1つとしてCognitive Service APIがプレビュー版で公開されています。これらを使って感情などをスカウター(?)風に表示するHoloLensアプリを作ってみました。 顔検出している部分の左側に年齢と性別(実は情報とれていない)と右下付近に8つの感情値、左下に画像からのタグ情報が返っています。 タグ情報は「室内」、「コンピュータ」、「ラップトップ」などなどが出てきています。 APIは3種類。それぞれ無料で利用できますが単位時間当あたりのトラフィック量が決まっています。それでも十分遊べますよ。 Face API (preview) 顔の輪郭や目の位置など特徴点をデータとして抽出することができるAPI。 無料で利用可能なリソースは以下の通りです。 20トランザクシ

    HoloLensでCognitive Service APIを使ってみた - Qiita
  • HoloLensで顔検出やってみました。 - Qiita

    顔検出について 前回HoloLensでUWPのOcrEngine使って文字認識しました。ついでにUWPにあるライブラリでFaceDetectorをいう顔検出の機能もあるのでこれも少し試してみました。前回UWPの部品は呼出せていたのでFaceDetectorで実装するだけでおわりました。 HoloLensの焦点距離 問題というか制約になるのだと思います。今回は検出した顔の枠をCanvas使ってImageで表示しているんですが、スクリーンショットだとちょっとずれてる?程度なのですが実際に見ると最初焦点が合わなくて困っていました。 HoloLensの仕組み知ってる方はわかると思うんですがHoloLensは網膜投射型のシステムなので、一般的なVRの装置みたいに焦点がずれるということ自体存在しないと思ってました。 いろいろ調べてみたところ、現実世界と仮想物体を両方(実際の顔+仮想物体としての枠)に注

    HoloLensで顔検出やってみました。 - Qiita
  • HoloLensでOCRやってみました。 - Qiita

    HoloLensでUWP側の機能を利用するには ほとんどをUnityの機能で作ってしまう場合は、さほど気にすることはないのかもしれないですがたまにUWPの機能やUnityで使えないC#のコードが必要になってそんな時はどうするのか。 四苦八苦して思いついたのがunity側からUWP側の機能をつかうコツで書いたUWP側で書いたクラスを使う方法です。 せっかくなので何かできないものかと思いHoloLensでOCRをさせてみました。 仕組み的にはUWPでHoloLensのカメラを利用してOCREngineに画像を送り文字解析する形になります。 解析した文字はUnity側でテキストとして出力しています。 環境 今回使用した環境は以下の通りです。 Windows 10 Pro Visual Studio 2015 Community Edition update 3 Unity 5.5.0P2 Per

    HoloLensでOCRやってみました。 - Qiita
  • HololensでSharingするアプリケーションをスタンドアロンで検証する(エミュレータ+実機版) - Qiita

    Hololens1台とエミュレータを同一空間内で動作させてSharingアプリケーションを試すには 以前書いたHololensでSharingするアプリケーションをスタンドアロンで検証する(エミュレータのみ版)ではエミュレータ2台でSharingのアプリケーションを試すことはできました。今回は実機+エミュレータの組み合わせでSharingのアプリケーションを試してみました。 環境 今回記載している内容については以下の環境での話になります。 なお、Hololens実機とエミュレータを動作させる端末、SharingServiceはすべてネットワーク上でつながっていることが前提となります。 今回は前回と同様端末1台でエミュレータとSharingServiceを稼働させ、Hololens実機で検証しました。 お題となるアプリ holograms_240 サイトに行くとZipファイルで圧縮されたもの

    HololensでSharingするアプリケーションをスタンドアロンで検証する(エミュレータ+実機版) - Qiita