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ブックマーク / blog.mokosoft.com (11)

  • アプリ開発者必見!完全無料で自作ゲームの中国語ローカライズを行う方法!

    「どうせ無料の翻訳サイトを使うんでしょ?」 違います。 今回ご紹介する方法は、もっと画期的な方法で、かつクオリティも(たぶん)高い。 この手法が使える人は条件などもあるのですが、是非参考にしてください。 1.GooglePlayストアへの出品 まずは自作のゲームアプリをGooglePlayストアへ出品します。 この辺は開発者の方であれば、わけないと思いますので詳細は割愛させていただきますね。 App Storeと比べて審査に時間を要するということもないしユーザーの質も(iPhoneに比べると)高いので、メリットしかありませんね(^^;; 2.しばらく待つ しばらく待ちましょう。 それがどれくらいなのか。 それはなんともいえません。 ただ、その間ぼーっとしているわけではなく宣伝活動に精を出しましょう。 3.中国の違法サイトをチェックする 日を含む海外のアプリを、勝手に中国語翻訳して勝手に公

    honeybe
    honeybe 2016/07/09
    なるほどw
  • iOSアプリにCPI広告「GameFeat」をいれているとリジェクトされる可能性有り!?

    「マッチに火をつけろ」で有名なフルセイル(旧ベーシック)さんのアプリ内広告サービスGameFeat 特に、相互集客と呼ばれるプロモーションサービスと、単価の高いCPI広告がとても魅力で、利用されている方も多いと思います。 まだ、公式情報は出ていませんが、GameFeatのSDKをアプリ内に入れているだけで Appleの審査でリジェクトを受けるという事例が発生しました。 いままでの経緯 Appleと広告会社の攻防戦はいままでも水面下で繰り広げられていました。 特に、Apple側としては「別のアプリをインストールすることでなんらかの報酬が得られる」という広告を排除しようとしている動きがありました。 と、いってもほとんどの広告は他のアプリの宣伝なので、そうなると広告自体が成り立たなくなるのですが、 Appleの言い分としては「それがランキングにまで影響を与えるのはダメ」 という言い分っぽい感じが

    iOSアプリにCPI広告「GameFeat」をいれているとリジェクトされる可能性有り!?
    honeybe
    honeybe 2015/04/22
  • 戦後最大のほにゃらら

    先日の御嶽山の噴火により亡くなられた方々へ、お悔やみ申し上げますとともに、ご冥福をお祈り致します。 ところで、あの事故、というより天災のニュースを見ていると 「戦後最大の〜」という見出しがついていた。 この戦後ほにゃららという言い回しは、ニュースなどにおいてしばしば使われるわけだが、何故戦後が境目なのだろうかと思ってしまう。 また、その戦後というのは第二次世界大戦を指す言葉だが、他の戦争ではダメなのだろうか。 「戦後」となると「戦争終結後」のことであるから、1945年より後という意味になる。 それより前はダメなのだろうか。 比較対象になどならないということなのだろうか。 どうにもこの戦後という言い回しは、1945年以降に顕著に経済的な成長がなされたため、この時を基準にして、それからどのように経済成長がされたかというのを表現するために使われるらしい。 それは理解できるのだが、経済に関係のない

    戦後最大のほにゃらら
    honeybe
    honeybe 2014/10/06
    戦前の信頼性のあるデータが存在しない(=比較できない)からだったと思います。
  • 「今後この開発案件は続くから初回は低予算でがんばってほしい」

    とかいうやつおるやろー。 これ絶対、案件続かないパターンですね。 当に事業として続けていくつもりなら、予算を削っちゃダメですわな。 結局低予算で作ったものは品質も落ちるし、満足のいくものができない。 現場も疲弊する。 品質が悪いので、納期もリスケになり、工賃がまかなえていないのに、人員を長時間稼働しないといけない事態に陥り悪循環。 中途半端なまま立ち上げ、予算がないので宣伝も適当。 ユーザーが集まらない、キャッシュがまわらない。 プロジェクトはたたむはめになって、案件は次のステップへ行けないし 安物買いの銭失い状態。 だれも幸せにならない。 残念だ。

    「今後この開発案件は続くから初回は低予算でがんばってほしい」
    honeybe
    honeybe 2014/09/08
  • 公開されたUnityちゃん3Dデータを使ってアプリ版ドラクエっぽい物を作ってみる方法

    4月7日19時からUnity公式キャラクタのUnityちゃんが公開されました。 UNITY-CHAN! どういった表記が正しいのかいまいちわかりませんが、高品質な3Dモデリングデータ+ボーンアニメーション+音声が無料で使えるようになりました。 これを使ってドラクエ的なものを動かしてみたいと思います。 FLASH書き出し版はこちら 読み込み時、バーチャル十字キーが出てこない時があるので、その時は再読み込みしてみてください。 しばらく歩いたら戦闘に突入して、戦闘は同じことの繰り返しでそのままエンドレスです。 考え方は簡単です。 フィールド用のシーンを作り、キャラクタを移動させる。 特定条件でエンカウントさせ、バトル用のシーンへ切り替える。 バトル用のシーンで、バトル処理。 フィールドシーンを作る まずは空プロジェクトを作成します。 StandardAssetは後からも追加できるので、ここでは入

    公開されたUnityちゃん3Dデータを使ってアプリ版ドラクエっぽい物を作ってみる方法
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    honeybe 2014/04/09
    アプリ版ドラクエってドラクエIじゃないのか(そりゃそうだ
  • 【第2回目】Unity3Dで2D物理シミュレーションゲームを作る:プログラム編

    前回 Unity3Dで2D物理シミュレーションゲームを作ってみよう – Mokosoft開発者ブログ に続き、プログラムを書いてキャラクタが動くようにしてみましょう。 前回説明したように、UnityではSceneに配置したオブジェクトに対してプログラムを割り当てるという仕組みになっています。 また、デフォルトで用意されているアセットにも、キャラクタのコントロールに関するアセットが存在するので、決められた入力方法であればアセットを組み込むだけで、キャラクタを動かすことが可能です。 ただ、キーボードでコントロールするものが主であるので、今回は自作でプログラムを書いてみたいと思います。 1からゲームプログラミングを書いたことある人ならば、このUnityのようなプログラムの持ち方に若干違和感を覚えるでしょう。 通常のゲームプログラミングであれば、メインループがあって、フラグ毎に描画を切り替えて、な

    【第2回目】Unity3Dで2D物理シミュレーションゲームを作る:プログラム編
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    honeybe 2014/03/31
  • 「プログラマではない人」は、プログラマのことをもっと理解するべき

    プログラマと一口に言っても色々な分野があります。 私はWebやスマホアプリの分野なので、その目線で、かなり大げさに書いています。 プログラマという括りにも語弊があるのですが、気にしないでください。 プログラマというのは、とても難解な職種であるように思われています。 実際にやはり特殊な職業ではあるのでしょう。 わからない人から見れば、「やつらは一体あんな真っ黒な画面に文字だけが表示されている画面を睨んで、なにを考えているんだ」と思うでしょう。 体もほとんど動かさない。一体何をやっているのかもわからない。 表情もほとんど変わらない。いつも残業している。 こんなイメージかもしれません。 こういった現状をプログラマからすると、いかにプログラマに対して理解が低いものかと嘆くことが多々あります。 ですので、是非「プログラマではない」皆さんには、プログラマに対する理解を深めて欲しいと思うのです。 そうす

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    honeybe 2014/02/26
  • とあるiOSプログラマが様々なプログラミングを習得するまでの経緯

    プログラミングをどうやって覚えたのか、という質問をよくされますが、独学です。 独学だなんてすごい、とか言われるので、多くの方はプログラミングは「教えてもらうもの」と思っているのかもしれません。 こんなもん、教えてもらって身につくわけがないんです。 結局は自己解決能力を養えるかということが、プログラミングの習得につながっていると思います。 問題が起こった時に原因を特定できて、それを調査し、解決することができるか。 これができるコツを掴めばプログラミングは難しく無いと思います。 というわけで、あんま関係ないのですが、私が今までにプログラミングを勉強してきた経緯や流れを書きたいと思います。 これから勉強する方の参考になれば幸いです。 1996年(15歳)ポケコンを触る IT系という言葉が当時あったかどうかわかりませんが、それを志すようになったのは、兄の影響が非常に強かったです。 私の兄は、これか

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    honeybe 2014/01/17
  • iOS開発で使って便利だったオープンソースライブラリ

    追記: ※この記事は、「既にアプリ開発者である人」がより生産性を上げれることを願って書いた記事になります。 よく理解してない方がこの記事を参考にして「これを使ったら簡単になるらしいよ」という解釈をするための記事ではありません。 利用すれば便利になる「かもしれない」というものであることを理解しておいてください。 アプリの開発は早く、その上クオリティ高く完成させるのが良いと思います。 自分で、便利クラスなどを作成している人も多くいるとは思いますが、 iOSはオープンソースなライブラリが充実しているので、できるだけ利用をして 早く確実に開発を終わらせちゃいましょう。 ライセンスはそれぞれを参照して確認してください。 ARCへの対応有無もよく確認してみましょう。 ※見出しタイトルがリンクになっています。 SDWebImage インターネット経由で画像を取得し、UIImageViewへ表示するとき、

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    honeybe 2013/12/18
  • Cocos2dxでゲームの作り方を教えるスレでのソースをアップ

    アプリ開発者 - はてなブログ グループ iOS、AndroidWindows etc... プログラマ、デザイナ、ディレクタ、プランナ etc... アプリ開発に携わる全ての方のためのグループがあってもいいじゃあありませんか? ...

    Cocos2dxでゲームの作り方を教えるスレでのソースをアップ
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    honeybe 2013/12/17
  • クロスワードアプリは何故、1000万円を広告で稼ぐことができたのか。あるいは有料アプリと無料アプリの収益性の違い。 - Mokosoft開発者ブログ

    2013-12-11 クロスワードアプリは何故、1000万円を広告で稼ぐことができたのか。あるいは有料アプリと無料アプリの収益性の違い。 今までのスレ立てでも言及を行っていた、アプリの広告収益について書きたいと思います。 多くの人が興味を持っているのは、この話ではないでしょうか。 まずは広告収益モデルに至るまでの経緯を説明します。 当初は有料アプリとして発売し、売上が出ればラッキーと考えていた クロスワードアプリのiPhone版を製作しリリースを行ったのは、4年程前だったと思います。 当時はフリーミアムモデル*1もそこまで一般的にはなっておらず、お試し体験の無料版と有料版のアプリをリリースして、無料版を遊んで楽しいと思った人が有料版を購入する、なんてスタイルが主流だったと思います。 クロスワードはスマホでプレイするのにちょうど良いと思いました。 しかし、雑誌ではあんなにたくさん出ているのに

    クロスワードアプリは何故、1000万円を広告で稼ぐことができたのか。あるいは有料アプリと無料アプリの収益性の違い。 - Mokosoft開発者ブログ
    honeybe
    honeybe 2013/12/11
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