エントリーの編集
![loading...](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/common/loading@2x.gif)
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
【第2回目】Unity3Dで2D物理シミュレーションゲームを作る:プログラム編
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
![アプリのスクリーンショット](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/entry/app-screenshot.png)
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
【第2回目】Unity3Dで2D物理シミュレーションゲームを作る:プログラム編
前回 Unity3Dで2D物理シミュレーションゲームを作ってみよう – Mokosoft開発者ブログ に続き、プログラ... 前回 Unity3Dで2D物理シミュレーションゲームを作ってみよう – Mokosoft開発者ブログ に続き、プログラムを書いてキャラクタが動くようにしてみましょう。 前回説明したように、UnityではSceneに配置したオブジェクトに対してプログラムを割り当てるという仕組みになっています。 また、デフォルトで用意されているアセットにも、キャラクタのコントロールに関するアセットが存在するので、決められた入力方法であればアセットを組み込むだけで、キャラクタを動かすことが可能です。 ただ、キーボードでコントロールするものが主であるので、今回は自作でプログラムを書いてみたいと思います。 1からゲームプログラミングを書いたことある人ならば、このUnityのようなプログラムの持ち方に若干違和感を覚えるでしょう。 通常のゲームプログラミングであれば、メインループがあって、フラグ毎に描画を切り替えて、な