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2006年7月30日のブックマーク (12件)

  • Thurn und Taxis

    hourei
    hourei 2006/07/30
    郵便馬車のイラストレーター。8の郵便馬車カードが笑った。
  • ボードゲームユーザーの分類 - 卓上遊戯創造館別館

    ここまでは、主にメーカーと流通の事についてふれてきたが、今回は私たちボードゲームユーザーの事についてふれてみたい。 一言、ボードゲームユーザーと言ってもその実態は様々。メビウス便等にも入会し、家の中がボードゲームであふれかえっているヘビーなユーザーもいれば、旅行等の時に軽く「ウノ」等を楽しむライトユーザーも多く数存在する。これら多様なユーザーを同時に語る事は難しいので、まずはユーザーの分類から始めてみる。 大雑把だが、1.プレイ頻度、2.プレイ種類、3.購入頻度、の三つの観点より分類してみると <1.コレクター兼ヘビーユーザー> ボードゲームサークル等の例会によく参加したり、自宅ゲーム会等を主催したりするコレクター兼マニアックな人々。購入に関する意欲も強く、メビウスやバネスト等の専門店やインターネット通販、個人輸入等、あらゆる手段を講じてゲームを入手する。購入する頻度も多いので、当然、プレ

    ボードゲームユーザーの分類 - 卓上遊戯創造館別館
    hourei
    hourei 2006/07/30
    ユーザーのターゲット層
  • 体験プレイでお客さんの興味を高める - 卓上遊戯創造館別館

    今日は、きめの細かい対面販売により上手にボードゲームを販売している玩具店「キッズいわきぱふ天王寺店」の事例を紹介しよう。同店は大阪の一大ターミナル・天王寺駅に隣接する商業集積ビルの2Fに店舗を構え、ヨーロッパの木製玩具等を中心に取り扱っている専門店。ボードゲームはハバ社やセレクタ社等の子どもゲームが充実している。 同店のボードゲーム販売の特徴はなんといっても対面販売にある。ボードゲームの棚を物色していると、店員さんが声をかけてくれる。そして必ず、「よかったら一回遊んでみませんか」と、その場でルールを説明してくれ体験プレイをさせてくれる。この体験プレイがあるおかげで、お客さんはピッタリあったゲームを見つけることができるのである。 特に、子どもゲームの場合は体験プレイが効果的で、いくらゲーム自体のシステムが面白くても子どもの成長段階にあったものでないと、そのゲームは生きてこない。(3歳ぐらいの

    体験プレイでお客さんの興味を高める - 卓上遊戯創造館別館
    hourei
    hourei 2006/07/30
    体験プレイ
  • ボードゲーム売り場が危ない!! - 卓上遊戯創造館別館

    日はボードゲームの流通についてふれて見たいと思う。現在、ボードゲームは主に、 1.メビウスやバネスト等、輸入ドイツ系ボードゲームを取り扱う専門店。 2.キディランドや東急ハンズ等のホビーショッップ。 3.トイザラスや百貨店の玩具売り場、街のおもちゃやさん。 等で一般的に販売されている。今回話題にするのは、1.メビウス等のマニア向けボードゲーム専門店以外の事例について考えてみたいと思う。 まず、結論から言うと「せっかく少しずつ拡大されつつあったボードゲーム売り場が最近また縮小傾向にある」という事である。ここ数年の大手メーカー(カプコン・エポック・グラパック・ビバリー等)のボードゲーム進出を機に少し売り場面積が大きくなったと感じていたが、これらのメーカーが少しボードゲームに対する力の入れ具合が減少するのにあわせボードゲーム売り場の面積も減少し始めた。 具体的な事例として私がよく売り場を観察し

    ボードゲーム売り場が危ない!! - 卓上遊戯創造館別館
    hourei
    hourei 2006/07/30
    売り場の確保
  • メーカーはもう少し長期的な視点で取り組むべき - 卓上遊戯創造館別館

    ボードゲームは日ではまだまだマイナーな娯楽である。もうすこし知名度を高め、一般大衆に愛される娯楽になるためにはどうしたら良いのだろうか。開発サイド、流通サイド、ファンサイド… 解決すべき問題点は山積しているので、どの視点からでも考えることはできるのだが、今回は開発(メーカー)サイドの問題点について考察してみたいと思う。 まずここ最近、特に感じているのは、長期的な視点でボードゲームに取り組んでくれる日のメーカーが非常に少ない事である。特に大手メーカーほどその傾向が強く感じられるのが残念。特にここ数年のカプコンやエポック社などの取り組み方には疑問を感じさせられる。例えばカプコン社の例を挙げると、数年前、ブレインスポーツシリーズとして「カタン」と「指輪物語」のリリースした際、あれだけアドバルーンをあげておきながら、以降継続的にブレインスポーツブランドのボードゲームを発表していない。それどころ

    メーカーはもう少し長期的な視点で取り組むべき - 卓上遊戯創造館別館
    hourei
    hourei 2006/07/30
    短期的な結果を求めない
  • ボードゲーム業界の将来に一抹の不安 - 卓上遊戯創造館別館

    ボードゲームは、数ある娯楽の中で最もお金の掛からないレジャーの一つではないでしょうか。先日、浪速区民センターで開催されたシュピールプラッツの例会に参加しましたが、例会の会費300円で一日中遊び倒しました。今時、一日300円で遊べる娯楽なんてそうはありません。漫画喫茶やスポッチャ等のレジャー施設でも1時間400円程度で、一日遊べば数千円は掛かります。パチンコ・パチスロ等を一日しようものなら下手をすると数万円ぐらいはあっと言う間になくなります(勝つ場合もたまにはあるでしょうが…)。 にもかかわらず、これだけ安くて楽しい娯楽であるボードゲームがメジャーにならないのはなぜでしょう。 様々な理由が考えられますが、それを提供する側が儲からないというのも原因のひとつではないでしょうか。例えば、パチンコ店のチラシ等は毎日のように入っています。ラウンドワンなどの娯楽施設のCMなどもよく見かけます。このように

    ボードゲーム業界の将来に一抹の不安 - 卓上遊戯創造館別館
    hourei
    hourei 2006/07/30
    メーカーが儲かること
  • 本場ドイツに殴りこめ!!「JAPON BRAND」の挑戦 - 卓上遊戯創造館別館

    発のボードゲームを世界に売り込むプロジェクト「ヤポンブランド」が立ち上がった。ゲームマーケット主催者の草場純氏が代表を務めるこのプロジェクトは、日のデザイナーが作ったボードゲームを世界に売り込むため、今年のエッセンに出展するという。 出展されるゲームは「カルタゴの貿易商たち」や「テケリ・リ」等、日同人ゲーム中心に10作品以上。近年、ゲームマーケット等で発表された作品もレベルが高くなってきており、決してドイツのメーカーのモノにも引けをとらない作品も数多く輩出される様になってきた。 今回これらの作品がエッセンに出展されれば、日ゲームデザイナーの作品が、世界の檜舞台で試される事になる。会場では「トイバー」「クニツィア」「ムーン」といった世界の有名デザイナーの作品と一緒に、評価比較される訳である。ある意味、ここが日のデザイナーにとっては試金石になるに違いない。 ここで一定の評価

    本場ドイツに殴りこめ!!「JAPON BRAND」の挑戦 - 卓上遊戯創造館別館
    hourei
    hourei 2006/07/30
    ヤポンブランドに寄せて
  • 同人ゲームの今後2 - 卓上遊戯創造館別館

    2003年に同人ゲーム支援のため「グランペールブランド」が設立された。同ブランドはこれまでに「競馬マフィア」や「グラグラカンパニー」等、9つの作品を世に送り出してきた。しかしこれまでの道のりは平坦なものではなかった。設立当初発売された3作品は、あまりにもコンポーネントが貧弱なため、多くのユーザーから非難を受けた。それでも、彼らは諦めなかった。試行錯誤を繰り返しながら様々な問題点を洗い出し、解決していったのである。そして現在、販売価格は少し高くなったが、コンポーネントのクオリティは格段にアップしている。最近発売された「クク」や「マギ」等の作品は、一般の玩具店に置いてある他のゲームと比較してもまったく遜色のない出来である。 人は外見ではなく内面が大切等という言葉もあるが、やはり見た目も大切である。それと同様に、ボードゲームも中身(システム)も大切だが、外見(コンポーネント)も大切である。コンポ

    同人ゲームの今後2 - 卓上遊戯創造館別館
    hourei
    hourei 2006/07/30
    ヤポンブランドに寄せて
  • 卓上遊戯創造館別館 - 同人ゲームの今後

    前述の「ヤポンブランド」の挑戦でも述べた様に、最近、日人のボードゲーム作家が増えて来ている。毎年開催される「ゲームマーケット」では、多くの同人ゲームが発表されている。しかし同人ボードのゲームの多くは、いまだ手作業による少量限定販売のものがほとんどである。自宅カラープリンターでボードやカードを印刷し、手作業で裁断し、箱に詰めるという具合だ。 この方法は、プロトタイプ版や少数の見を作る時には有効な手段だ。しかし、一定の数量以上を製造するには非効率的である。手作業による生産だと、せいぜい数百個程度が限界という所だろうか。これはすなわち同人ゲームの流通の限界も表している。裏を返すと同人ゲームは良作でも数百個しか世の中に流通しないと言う事である。 やはり、一般の玩具店や量販店のルートでボードゲームを販売してもらうには、大手玩具メーカーから発売しないと難しい。同人ブランドではせいぜい「メビウス」や

    hourei
    hourei 2006/07/30
    ヤポンブランドに寄せて
  • 日本のボードゲーム市場規模を推測 - 卓上遊戯創造館別館

    (社)日玩具業界は2005年度の国内の玩具市場規模を6975億円(前年度比98.3%)と発表した。また家庭用ゲーム機市場は4965億円(2005年(社)CESA)と発表されている。よって現在の日の玩具・ゲーム産業の市場規模は約1兆2000億円という事になる。 これらを分野別に見ると(カッコ内の数字は前年対比) ・家庭用ゲームソフト・ハード   … 4965億円 (113%) ・知育教育玩具          … 940億円 (98.2%) ・カード(トレカ含む)ゲーム   … 672億円 (108.1%) ・季節商品(花火・スポーツ用品等)… 548億円 (94.2%) ・男子キャラクター玩具      … 487億円 (75.0%) ・男子玩具(電車・ミニカー等) … 487億円 (103.0%) ・女子玩具(着せ替え人形等)   … 480億円 (83.4%) ・ハイテク系トレンド

    日本のボードゲーム市場規模を推測 - 卓上遊戯創造館別館
    hourei
    hourei 2006/07/30
    国内の新作ボードゲーム市場をせいぜい20億円程度と推測。
  • (アンケート)日本語版「チケットトゥライド」はどれぐらい売れるか - 卓上遊戯創造館別館

    ブログの中でも、日のボードゲーム市場に関する話題には時々ふれてきた。しかし、客観的な統計に基づく考察は少なく、あくまでも個人的な意見をのべてきたにすぎない。また、あまりに小さい市場のため、そもそも客観的な統計資料が少ない。 そこで、今回ブログ上で日のボードゲーム市場に関するアンケートを行ってみる事にした。回答方法は簡単。下記に表示されている「コメントを書く」をクリックし、回答番号を入力して送信して下さい。ご協力お願いします。(回答番号以外のコメントも大歓迎) <質問> 今夏、バンダイより発売された日版「チケットトゥライド」。同社の目標販売数は5万セットですが、実際どれぐらい今後1年間で売れると思いますか? <回答番号> 1.目標の5万個は完売し、人生ゲームの様に定番ゲームになる。 2.目標の5万個には到達しないが、2〜3万個は売れまずまずの実績を残す。 3.1万個程度。5万個の目標

    hourei
    hourei 2006/07/30
    5万目標のチケットトゥライドはいくつ売れるのか
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    『ジェンガ! 』監督・脚 大森研一 ジェンガとはブロックを組んで作ったタワー。バランスゲームの決定盤として世界に君臨してるのは周知の通りだ。 近年、ジェンガをオリンピック正式種目に!..との声が多い中、我が国においても全国大会が開催されている。 このジェンガ戦士たちのお話をご紹介しよう!!

    hourei
    hourei 2006/07/30
    こんな大会が開かれたらいいなぁ。