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ブックマーク / yaneurao.hatenadiary.com (15)

  • ボカロ(作るところから)はじめました - やねうらおブログ(移転しました)

    今日からボカロを始めることにした。もちろん、ボカロを作るところからだ。ボカロを含めて音源も自作する。楽器(ハード)も自作する。 音楽理論も自分で構築しなおす。自動作曲のためのプログラムも作る。そうして、やっと自分だけの音楽が完成する。とりあえず、目標はそこだ。 ■ ボカロを作るとは? 初音ミクに代表されるようなボーカロイドは、「あ」「い」「う」など、人間がそれぞれの文字を発声したものを録音しておき再生しているだけである。つながりが不自然なところは二文字、ときとして三文字つなげたファイルも持っている。ただそれだけである。私はそういうことをしたいわけではない。声を一から作るところからだ。 ■ スーパーファミコンのDSP 順序立てて話そう。 私は高校生のときにアーケードの麻雀の移植のために音声合成の処理を書いたことがある。*1 このプログラムは実際には世に出なかったわけであるが、私はそれ以前から

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    houyhnhm
    houyhnhm 2014/04/20
    現代音楽やりたくなったの?
  • やねうら王のPVの件 - やねうらおブログ(移転しました)

    ※ 今日の電王戦第二局のPVについてのコメントは今日のコメント欄にどうぞ。 (他の記事にコメントされてもそれは削除させていただきます) ※ はてなダイアリーでは1つの記事に対するコメント数の上限があるので今日のコメント欄が書けなくなったなら、明日(以下)のコメント欄をお使いください。 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20140315#p1 電王戦第2局「やねうら王」の修正対応について http://blog.nicovideo.jp/niconews/ni045018.html 昨日、ドワンゴの川上会長から私の携帯に直電があって(そのときは私は寝ていたので、連絡がついたのは今日の昼なのですが)、「電王戦第二局のPVの件ですが、佐藤紳哉六段がそのなかで非常に怒っておりまして、たぶんやねうらおさんがご覧になったら気分を悪くされると思うのですが」ということでした。

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  • 天才になるために気をつけるべき3つのこと - やねうらおブログ(移転しました)

    お正月からいきなり何を言いだすのかという感じですが、ちょっと天才になるためのアドバイス的なものを機械学習の観点から書いてみたいと思ったんですよ。 そもそも天才とは何なのか。人間の脳って生物学的には同じ仕組みで学習しているわけですから、学習アルゴリズムに個体差はないと思うんです。しかし学習の早いとか遅いとかはあるわけです。 これは脳のなかでシナプスが形成される速度に個体差があるからだと思うのですが、なぜそういう差があるのかはいまの脳科学ではたぶん解明されていません。べ物などの栄養バランスによるものか、心の持ちようによって何かの脳内物質が出て、それがシナプスの形成を促進するのか。 ともかく、同じ学習アルゴリズムで学習しているのが人間であります。 では、学習が早い人(習熟が早い人)ほど能力が高いのでしょうか?学習速度が天才と凡人とを分かつのでしょうか?世間的にはそう思われているかと思うのですが

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    houyhnhm
    houyhnhm 2014/01/10
    そもそも、機械学習が人間の学習程に高度であるわけではないので(多くの日本人はメタ情報なくても文章が読めますし)、ネタでしかないんでしょうけど、例えに例え重ねるとわけわかんないですよ。
  • ドワンゴの川上会長に聞くべきだった『経営はなぜクソゲーなのか?』 - やねうらおブログ(移転しました)

    昨日、ドワンゴの川上会長と2時間ほど対談をさせていただく機会があった。 4Gamer.netの『ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!』という企画である。 対談自体はいろいろ裏話が出て、のちにWikipediaにそのまま転記されると思われるような内容も多数あった。 例えば、初期のニコニコ動画においては運営はアニメなどの動画投稿(明らかな著作権違反)に対してもほとんど取り締まりをやっていなかったわけであるが、これは、BM98に倣い、作者は仕組みを提供するが、曲の提供者がどんな曲をアップするのか(例えそれが著作権違反であろうと)には感知しない、というスタンスを参考にされたとのことだった。 そ、、そうなのか!誰かWikipediaに転記しといてくれ! 「ニコニコ動画は、ワシ(やねうらお)が育てた」って今日から言って回るわー。 ※ 飲み屋でおっさんが「イチローはワシが育てた」と言ってる程度の意味で。

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  • ソーシャルゲーム運営地獄 - やねうらおブログ(移転しました)

    実際に関係者から聞いた話なのだが、いま、底辺のソーシャルゲーム会社は大変なことになっているらしい。底辺じゃない会社もそれなりに大変なものかも知れないが、底辺の会社はそれどころの騒ぎではないようだ。 まず、プログラマーの力量に合っていない。 「ソーシャルゲーム(の開発を)舐めんな」みたいな話は大手の開発会社のプログラマーからよく聞くが、人数がある日突然何万ユーザーも増える。このへんの流入する人数の調整が利かない。 もともと何十万人規模の接続をさばくには、MMORPGなどのオンラインゲームよりもシビアであり(普通、MMORPGでもワールドがわかれていて、1つのサーバーの常時接続人数は数千人規模に収まるので)、大人数になったときにうまくスケールアウトするように設計するためには、ゲームシステム自体がそのへんを考慮してうまく練られていないといけない。 ところが、底辺ゲーム会社だと、社長がそのへんの理

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  • 世間ではプログラマが足りていないらしい - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、私のまわりの会社は求人難だと言う。まともなスキルをもっている人は給料の高い会社(いまならソーシャルゲーム系か)に転職してしまうので、もはや求人市場にはカスしか残っていないとその経営者たちは言う。 毎日、毎日、何十人も面接するが、とんでもないレベルの奴らが大挙して押し寄せてくる。プログラミング歴2年とか3年ぐらいの奴ら。純粋にプログラミングの勉強に費やした時間数で言うと500時間とか1000時間とかその程度の。ピアノで言ったらバイエルすら終わってないレベル。そんな奴らがほとんどだと彼らは言う。 ピアノのリサイタルで金取って演奏するのに、バイエルレベルの奴が来たらブーイングの嵐で金返せーって誰でも思うだろう。しかし、IT業界に至っては最近は開発環境が整っているので生産性が高く、そのレベルの人たちでも出来る仕事がなくもない。だからそんな無茶苦茶がまかり通っているのだ。 私は先日、CODE

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  • はてブは糞実装すぎて害悪でしかない件 - やねうらおブログ(移転しました)

    私の一つ前に書いた記事(→ http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20130702 )なのだが、はてブがカテゴリー自動判別で「テクノロジー」に分類しやがったせいで、はてブのブックマーク数が全く伸びない。 これだけ文中に音楽用語を散りばめてあるのになんで「テクノロジー」なんだよ…。ホント、はてブは糞実装だな!はてブなんか、とっとと無くなればいいのに! おまけにはてブのコメントで「音楽」とか「music」とかタグ入れてくれている人がいるというのに、どこをどう見ればこの記事が「テクノロジー」に見えるんだよ…。 twitterのほうでは音楽で飯をっているようなプロの方々からこの記事が参考になったとツイートを頂戴している。(念のために書いておくが、私が素晴らしい記事を書いたという意味ではなく、その記事の大半は翻訳文書であり、元記事が凄くいい内容だったということである。)

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    houyhnhm
    houyhnhm 2013/07/08
    #はページ内nameとかidとかの指定じゃなかったっけ。
  • ゲームの世界の経済学が現実世界に通用するという話 - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、私の会社では年商1,000億円ぐらいの規模の会社の販売管理系のシステムを開発しているのだが、どうもこのシステムの設計意図が私にとってはまさにデジャヴというか、「もうかれこれ10年ぐらい前にこれと同じこと考えてたよなー」と思ったので、そのあたりのことをだらだらと書いてみる。 いま、話を単純化するために店頭販売価格をいくらにすればいいかを決定するシステムを作りたいとしよう。 まず、経済学の教科書によく載っている需要曲線というのは次図のような反比例っぽいグラフである。 経済学の教科書では、これと供給曲線とを重ね合わせて、その交点が均衡価格(市場価格)だと説明がある。 販売する側の視点に立った場合、最適な価格(利益を最大化できる価格)というのは、均衡価格では決してない。そこで、いま供給曲線については考えないことにして、利益を最大化できる価格で売る、とだけ考えよう。 近年、インターネットの価格

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    houyhnhm
    houyhnhm 2013/01/24
    いや、転売とかもしたことあるんだけど・・・・・・
  • ゲーム性が皆無なソーシャルゲームなんか存在しません! - やねうらおブログ(移転しました)

    ゲーム性が皆無なソーシャルゲームなんか存在しません!」 すみません、出オチでした。 このブログにアップするために「ソーシャルゲームは情弱を騙して稼ぐアコギな商売だ」という前提ありきでかなりの長文記事を書いてみたのだが、読み返してみると面白くもおかしくもならなかった。ただのゲームのシステムの詳説というか…ただのガーディアンクルス(スクエニのソーシャルゲーム)の攻略記事になってしまっていた。 ここに至り、どうも前提自体が間違っていることを認めざるを得ない。 まず私は大前提として「ソーシャルゲームゲーム性など皆無のゲームである」と思っていた。ゲーム性が皆無のゲームで情弱を騙して稼いでいるのだと思っていた。ガーディアンクルスもシステムを理解した段階では「ああ、天下のスクエニもこんなゲーム性皆無のゲームを作って情弱を騙してやがるんだな」と思った。しかしその認識は間違いだとやがて気づいた。 ガーデ

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    houyhnhm
    houyhnhm 2012/07/18
    大抵のカードゲームは、あんまトレード要素ない。コンプガチャは、コンプの為にプレーヤー間での奪い合いのアレになってるしなあ。
  • 定期的に繰り返し実行する簡単ではないお仕事 - やねうらおブログ(移転しました)

    いやー、この問題は当に難しい。難しすぎて、どうやって解決すればいいかいまだによくわからない。わからないので、ここに書いてみる。 最初、とあるお客さんのために「ひよこの餌やりプログラム(仮)」を作っていたんだ。開始ボタンを押すとひよこの餌が出てくる。たったそれだけのプログラム。 今回は、これを「定期的に実行する機能が欲しい」と言われた。 この要望を実現するのがすこぶる難しかったんだ。 「やねうらおってそんなプログラムすら書けないの?老害なの?」 とか言わないで欲しい。この問題、当に難しいんだよ! ■ 1度目のひよこの全滅 まず、この要望に沿って、私の会社のプログラマが当初、次のようなダイアログをつけたわけだ。 繰り返し実行のところにチェックを入れた場合、ここで指定された時間後にも繰り返し実行する。単位は分で指定する。1日ならば60×24 = 1440を指定する。そうすると、ひよこの餌やり

    houyhnhm
    houyhnhm 2012/06/26
    ひよこを鍛えるのが正解な気がしなくもない。/3ぐらいまでは直ぐに到達すると思う。あと、タスクの二重起動とかは正直意味が分からない。
  • Dungeon Raidなんてクソ喰らえじゃ! - やねうらおブログ(移転しました)

    iPhoneゲームのDungeon Raidというゲームが大変面白いらしく、ゲームキャスト Blogのトシさんや、iPhoneACの中の人が非常にハマっているらしいのです。 AppStoreのレビューでも評価がすこぶる良く、こんな平凡なゲーム画面で何がそんなに面白いのかとずっと思ってたんですよ。 どうもdonpyさんやもとまかさんもハマってるみたいだし*1 *2、みんな“1,000回は遊べる”だとか書いているので、こりゃ是非やらなきゃなーと思い、先日ダウンロードして少しやってみたんですよ。 面白いのかなー、うん、最初見た目から想像したよりは面白いよね、ああ、こうなると面白いのか、あ、でも面白くなくなってきたぞ、なんだこれ、あああ、駄目だわ、このゲーム。みたいな過程を経て、私は速攻萎えて10回ぐらい遊んだところで終了。 今回は、その“終了”に至るまでの流れをだらだら書きますね。 「世界ナン

    houyhnhm
    houyhnhm 2011/11/24
    基本捨てゲー無しでやる派なんだけど、永パはゲームの難易度が下がるのでちょっと嫌かなあ。
  • もしドラの作者は思い込みが激しすぎるのではないか - やねうらおブログ(移転しました)

    もしドラ(もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだら)のことはいまさら説明するまでもない。累計250万部突破の大ベストセラーだ。 ところで、この小説の冒頭には、主人公の川島みなみが、(野球の)マネージャーのことを理解するために書店でマネージメントのを探し、店員に薦められるままにドラッカーの『マネジメント〜基と原則〜』を購入するというシーンがある。 正直言って、この店員は、頭おかしいと思う。もっと川島みなみの話を聞いてやるべきだと思うし、マイブームか何か知らないが、なぜ話もよく聞かずに女子高生にいきなりドラッカーを勧めるんだよ。それに川島みなみも、内容も確認せずに買うなよ。ありえん。どう考えても非現実的で、強引なストーリー展開だと言わざるを得ない。 それで、コミック版のもしドラ(→ もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだら(1)

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    houyhnhm
    houyhnhm 2011/08/08
    そんな所に原作者も目が行ってたなら、アニメや映画が小説の部数の割に売れないのもむべなるかな。
  • すき家の牛丼が驚異的にまずい件 - やねうらおブログ(移転しました)

    以前、BSE問題で吉野家から牛丼が消えたとき、牛丼がべたくて仕方がなかった。吉野家から牛丼が消えてから数ヶ月の間、松屋にはまだ牛丼があったのだ。そこで私は吉野家の店の前を通り過ぎながら松屋に足繁く通った。そのとき、吉野家は閑散としており、松屋はいつになく盛況であった。 ところがほどなくして松屋からも牛丼が消えた。松屋から牛丼が消えたときは私は絶望感に包まれた。MSNメッセンジャーの自分の名前の後ろに「@牛丼べたい」と誰もがつけるようになり、私も「やねうらお@牛丼たべたい」になった。 もうさすがにどこも牛丼はないだろうと思っていたときに、私の友達が牛丼をべられる店があるという情報を仕入れてきた。 私 「マジか!?もう松屋から牛丼が消えて半年以上経ってるんだぞ。まだ牛丼を売ってるだなんて。そんな馬鹿な。」 友達「それが当にあるらしいんだ。すき家って言う店なんだけどさ。」 私 「聞いたこ

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    houyhnhm
    houyhnhm 2011/08/04
    豚丼派。
  • 心を亡くした四人のゲーマー - やねうらおブログ(移転しました)

    とあるMMORPGで「娘を隣村まで護衛しろ」みたいなクエストがあった。 ゲームに詳しくない人のために説明すると、“クエスト”とは達成すると経験値や報奨アイテムがもらえるイベントであり、普通に敵を倒すより効率的にレベルがあがるし、ゲームのストーリーや世界観が理解できるのでこれを優先的にクリアしていくのが常道なのだ。 今回のクエストでは娘が移動する経路に敵が出てくる。その敵をやっつけ続けなければならない。 私は、そのクエストが一人ではクリアするのが難しかったので、そのクエストをまだクリアしていない知り合いにお願いして四人でPT(パーティ)を組んでそのクエストに挑戦した。 いま仮にその娘の名前をビアンカだとしよう。 A「俺は右から出てきた敵を倒す係な」 B「じゃあ俺は左から出てくる敵を倒す係」 C「俺は敵にダメージをらったビアンカをヒール(回復魔法)する係な」 D「じゃあ俺もヒール手伝う。」

    houyhnhm
    houyhnhm 2011/07/08
    知恵がついたのを後悔するの?/効率を敢えて無視するのがゲームプレイに思ったり。「○○縛り」は良くやる。ただ、パーティープレイには合わないんよね。/チョロチョロ動いて敵をトレインするNPCだったら
  • 【俺の】まどか☆マギカの全容【理解】 - やねうらおブログ(移転しました)

    友達「ねぇ、まどか☆マギカってあるやん?あれって面白いの?」 私 「とても面白いよ。ネタバレにならないように、設定を少し変えてストーリーを説明したるわ。」 という経緯で↓の説明をした。アニメの内容を知っている人がこの説明を横で聞いていたらべているお茶漬けを吹き出したかも知れないが。 まずね、まどか☆マギカはネットワークビジネスの話なの。平たく言えばマルチ商法、まあねずみ講まがいの商売だね。アムウ●イでも想像するといい。 暁美ほむら(あけみほむら)ってのが、事情通なわけ。だからアムウ●イの怖さを知っているので、鹿目まどか(かなめまどか)に忠告する。 ほむら「鹿目まどか、あなたは自分の人生が尊いと思う?家族や自分の友達を大切にしてる?」 まどか「えっと…私は…。大切だよ。家族も友達のみんなも大好きでとっても大事な人たちだよ。」 ほむら「当に?」 まどか「当だよ。嘘なわけないよ。」 ほむら

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